Beiträge von Chrisley

Wir sammeln alle Infos der Bonusepisode von Pokémon Karmesin und Purpur für euch!

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    Die folgenden Sets werden aus der VGC 17 Liste übernommen:


    Offensiver Regenbringer

    Pelipper @ Fokusgurt
    Fähigkeit: Niesel
    EVs: 4 KP / 252 SpA / 252 Init
    Wesen: Mäßig (+SpA, -Ang) / Scheu (+Init, -Ang)
    DVs: 0 Angriff
    - Rückenwind
    - Orkan
    - Siedewasser
    - Schutzschild


    Standard-Pelipper. Hat mit Siederwasser (was mit dem Regen-Boost guten Schaden macht) und Orkan (welcher im Regen 100% Genauigkeit hat) eine gute Coverage und kann mit Rückenwind das Team unterstützen, was besonders hilfreich ist, wenn Entoron besiegt wird, man dank des Rückenwindes jedoch trotzdem noch den Geschwindigkeitsvorteil hat.



    Botanium Z-Dressella

    Dressella @ Botanium Z
    Fähigkeit: Chlorophyll
    EVs: 252 SpA / 4 SpV / 252 Init
    Wesen: Mäßig (+SpA, -Ang) oder Scheu (+Init, -Ang)
    DVs: 0 Ang / 30 Ver*
    - Blättersturm
    - Galanterie
    - Schlafpuder
    - Schutzschild / Kraftreserve Eis*


    Dieses Set wird eigentlich nur mit Qurtel oder Mega-Glurak Y gespielt, da es durch dessen Fähigkeit (Dürre) die Initiative erhöht.
    Eigentlich wird dieses Set überwiegend mäßig gespielt, da man so mehr Schaden verursacht. Für die unter euch, die dann Angst vor einem Speed-Tie mit anderen Dressella haben, kann man dieses Set auch scheu spielen. Mit einem scheuen Wesen würde man außerhalb der Sonne auch soetwas wie frohe Garados überholen.
    Blättersturm dient als sehr starker STAB. Der Nachteil ist aber, dass der Spezialangriff um 2 Stufen sinkt. Dafür gibt es aber den Trick mit dem Z-Stein. Wird Blättersturm als Z-Attacke eingesetzt, sinkt der Spezialangriff nicht, so dass man theoretisch nach einem Blättersturm nicht gezwungen ist, Dressella auszuwechseln. Galanterie sorgt dafür, dass das gewählte Pkmn nach Dressella agieren kann. Davon profitieren besonders langsame Pokemon w.z.B. Qurtel, aber auch bulkigere Glurak Varianten. Mit Schlafpuder kann man Gegner einschlafen lassen, braucht aber teilweise Glück dafür, da es nur eine Genauigkeit von 75 % hat. Auf dem letzten Slot hat die Wahl zwischen einer schützenden Attacke oder Kraftreserve Eis, welche für Drachenpokemon gedacht sind, bei denen Pflanzenattacken oder Feuerattacken von Qurtel/Glurak keine Chance haben.



    Regen-Sweeper

    Entoron @ Aquium Z
    Fähigkeit: Wassertempo
    EVs: 4 KP / 252 SpA / 252 Init
    Wesen: Mäßig (+SpA, -Ang)
    DVs: 0 Angriff
    - Hydropumpe
    - Eisstrahl
    - Siedewasser
    - Schutzschild / Zugabe / Aussetzer


    Z-Hydropumpe im Regen macht immensen Schaden und dank der Fähigkeit überholt man im Normalfall auch alles relevante im Metagame. Mehr gibt es dazu nicht zu sagen, Entoron ist im Regen einfach gefährlich und kann wahlweise mit Zugabe oder Aussetzer sogar noch das Team unterstützen.



    Standard-Knogga

    Knogga @ Kampfknochen
    Fähigkeit: Blitzfänger
    EVs: 252 KP / 180 Ang / 4 Ver / 72 Sp.Ver
    Wesen: Hart (+Ang / -Sp.Ang)
    Attacken:
    - Schattenknochen
    - Knochmerang / Erdbeben
    - Flammenblitz
    - Schutzschild


    Knogga hat mit Pokemon wie Demeteros oder Despotar im Doppel A Meta mehr Threats, als in VGC 17, jedoch hat es definitiv immer noch seine Daseinsberechtigung. Durch das Item Kampfknochen wird der physische Angriff von Knogga verdoppelt, wodurch der Schädelkopf enormen Schaden austeilen kann. Die zwei Haupt-STAB-Attacken Schattenknochen und Flammenblitz decken einen guten Teil des Metagames ab und hinterlassen auch bei neutralen Zielen immens viel Schaden. Knochmerang dient als Angriff, der zwei mal trifft und damit auch mal Fokusgurte oder Delegatoren umgehen kann, dazu, die Coverage zu erhöhen. Hat man Flug-Pokémon oder Teampartner mit der Fähigkeit Telepathie dabei, kann auch Erdbeben gespielt werden. Der EV-Split garantiert, dass die Psychokinese eines mäßigen Kapu-Fala im Psycho-Terrain kein OHKO ist.



    TR-Affe

    Kommandutan @ Tsitrubeere
    Fähigkeit: Telepathie / Konzentrator
    EVs: 196 KP / 220 Ver / 92 SpV
    Wesen: Forsch (+SpV, -Init)
    DVs: 0 Ang; 0 Init
    - Bizarroraum
    - Psychokinese
    - Kommando
    - Schutzschild


    Mit den EVs hält es sehr viel aus und schafft es den Birarroraum zu bringen. Mit den KP-EVs kommt es auf einen Wert von 190, so dass Egelsamen, Hagel- und Sandsturm jeweils etwas weniger Schaden machen als bei einem Wert von (über) 192. Des Weiteren aktiviert sich die Tsitrubeere gleich, wenn der Gegner Superzahn oder Naturzorn einsetzt.
    Bizarroraum sollte logisch sein. Mit Psychokinese kann es selber etwas Schaden machen und mit Kommando lässt es andere Pokemon für sich arbeiten.
    Die Fähigkeit ist teamabhängig. Sind z.B. Pokemon im Team, welche Attacken anwenden die das eigene Pokemon treffen (z.B. Surfer oder Erdbeben), so ist Telepathie zu empfehlen. Spielt man solche Attacken oder Pokemon nicht, ist Konzentrator die bessere Wahl, da man so nicht durch Mogelhieb oder Steinhagel zurückschrecken kann.



    Standard-Qurtel

    Qurtel @ Holzkohle
    Fähigkeit: Dürre
    EVs: 252 KP / 252 SpA / 4 SpV
    Wesen: Ruhig (+SpA, -Init)
    DVs: 0 Init, 0 Ang bzw. 1 Ang (bei Kraftreserve Eis)
    - Eruption
    - Flammenwurf / Hitzewelle / Hitzekoller
    - Solarstrahl / Kraftreserve Eis
    - Schutzschild


    Durch die neue Fähigkeit und die neue Zuchtattacke (Eruption) kann diese Schildkröte richtig gefährlich werden. Da es eines der langsamsten Pokemon in VGC 17 ist, benötigt sie allerdings Unterstützung in Form von Bizarroraum oder Galanterie-Dressella.
    Die EVs wurden so verteilt, dass es möglichst viel austeilen und einstecken kann.
    Eruption ist Pflicht auf dem Set, da man damit am meisten Schaden verursachen kann. Falls die KP doch mal zu tief gesunken sind, hat auf dem zweiten Slot eine weitere Feuerattacke zur Verfügung. Da Rundumschutz nun häufiger gespielt wird, ist hier Flammenwurf oder Hitzekoller zu empfehlen. Der dritte Slot dient der "Coverage" und man kann sich zwischen Solarstrahl gegen Wasserpokemon oder Kraftreserve Eis gegen Drachenpokemon entscheiden. Schutzschild auf dem letzten Slot ist in einem Doppel Pflicht.



    Offensiver Support

    Alola Vulnona @ Fokusgurt
    Fähigkeit: Hagelalarm
    EVs: 4 KP / 252 SpA / 252 Init
    Wesen: Scheu (+Init, -Ang)
    DVs: 0 Angriff
    - Auroraschleier
    - Blizzard / Eissturm
    - Gefriertrockner / Eissturm
    - Schutzschild / Zugabe


    Alola Vulnona ist ein hervorragender Supporter im VGC17 aufgrund der neuen Auroraschleier, welche den Schaden, den der Gegner macht um 33% verringert. Dadurch, dass Vulnona Hagel im Kampf entfacht, kann man es dazu benutzen Wetter basierende Teams, einen Strich durch die Rechnung zu machen. Dabei sei jedoch Vorsicht geboten, denn sobald zwei Pokémon mit einer Wetter beschwörend Fähigkeit auf das Feld gerufen werden, setzt sich das Wetter des Pokémon durch, welches langsamer ist. Vulnona trägt den Fokusgurt, weil es sehr fragil auf der physischen Seite ist und von vielen Pokémon (Arkani, Brockoloss, Kaguron, Katagami, etc.) schlichtweg mit einem Treffen besiegt wird, auch mit dem Schutz von Auroraschleier. Daher ist Fokusgurt eine ausgezeichnete Wahl, um nicht nachdem einmlaigem Einsetzen von Auroraschleier besiegt zu werden. Blizzard ist eine starke STAB, dessen Genauigkeit im Hagel 100% beträgt. Außerdem trifft Blizzard beide Gegner, wodurch die Attacke perfekt geeignet ist, um beide Pokémon des Gegners zu schwächen. Gefriertrockner trifft Wasser-Pokémon sehr effektiv, die sonst resistent gegenüber Blizzard sind. Dabei weisen Gastrodon und Pelipper eine vierfache Schwäche gegenüber Gefriertrockner auf. Alternativ zu Blizzard oder Gefriertrockner kann man Eissturm spielen, um beide Pokémon des Gegners zu verlangsamen und somit mehr Kontrolle über das Spielfeld zu erlangen. Auch Zugabe kann man spielen, um Gegner in eine unangenehme Lage zu bringen, indem sie gezwungen werden Attacken wie Schutzschild, Bizarroraum oder Drachentanz zu wiederholen. Auf Mondgewalt und Zauberschein wird dabei gewiss verzichtet, denn die Kapus, welche allesamt stärkere Fee-Attacken ausführen, abgesehen von Kapu-Toro, sind ein fester Bestandteil von fast allen Teams. Desweiteren sind Kampf- und Unlicht-Pokémon nicht allzu häufig vertreten in VGC17. Die zwei häufigstens Drachen, Brutalanda und Knakrack, haben schon eine vierfache Eis-Schwäche.



    All-Out Attacker

    Kapu-Riki @ Leben-Orb
    Fähigkeit: Elektro-Erzeuger
    EVs: 4 KP / 252 SpA / 252 Init
    Wesen: Scheu (+Init, -Ang)
    DVs: 0 Ang
    - Donnerblitz
    - Ladungsstoß
    - Zauberschein
    - Schutzschild


    Standard-Kapu-Riki. Durch seine Fähigkeit erhalten seine Elektro-Attacken einen Schadensmultiplikator von 1.5, weshalb im Normalfall auch auf die 2 Elektro-STABs zurückgegriffen wird. Ladungsstoß dient vor allem dazu, gegnerische Blitzfänger-Pokémon umgehen zu können und harmoniert wunderbar mit einem Boden-Pokémon wie Knakrack.



    Offensivweste-Katagami

    Katagami @ Offensivweste
    Fähigkeit: Bestien-Boost
    EVs: 116 KP / 4 Ang / 4 Ver / 132 SpV / 252 Init
    Wesen: Froh (+Init, -SpA)
    - Laubklinge
    - Schmalhorn
    - Nachthieb
    - Sanctoklinge


    Durch die Offensivweste wird Katagamis größte Schwäche, nämlich die niedrige Spezialverteidigung etwas ausgeglichen, wodurch die Bestie wesentlich länger lebt und vor allem im Endgame enorm gefährlich wird. Der EV-Split wurde von einer Analyse auf dem Youtube-Kanal des dreimaligen Weltmeisters Ray Rizzo entnommen und erlaubt es zum Beispiel die Z-Hydropumpe eines Entorons im Regen oder Z-Erdbeben von Knakrack zu überleben. Wahlweise können nur 204 EV-Punkte in der Initiative gespielt werden. So wird Knakrack immer noch überholt, die restlichen Punkte können dann entweder verwendet werden, um Katagamis Bulk oder seine Durchschlagskraft noch weiter zu erhöhen.

    Ich hab dir mal alle Regeln rausgesucht @Raffel :)