Beiträge von JJGhost

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    JJGhost / 2036-7720-6825 / GottiPls


    Pro Ban:

    • Kaguron
    • Mega-Guardevoir
    • Mega-Bisaflor
    • Relaxo
    • Qurtel

    ausserdem:


    • Grandiras; ich kann mir gut vorstellen, dass er etwas problematisch ist, da viele Feen fehlen. Natürlich sehe ich auch ein, dass einige Support-Optionen fehlen, allerdings überwiegen meiner Meinung nach die fehlenden defensiven Aspekte die Offensiven.

    Hay,
    Mein Name ist JJGhost oder auch GottiPls und ich bin auf der Suche nach konstruktiver Kritik für mein Team, das ich gerne an der Internationalen Herausforderung im Januar benutzen möchte. Bis jetzt sieht das Team so aus:
    Skelabra Kapoera Mega-FlunkiferNoktuska Zapdos Laschoking


    Für diese sechs habe ich mir Inspiration aus dem VGC '12 Metagame gesucht. Man kann das ganz gut an Skelabra, Kapoera und Zapdos erkennen, welche noch immer gute Dienste leisten. Die Wild Cards im Team sind ganz offensichtlich Noktuska und Laschoking, aber dazu später mehr.


    Der Teambuilding Prozess würde wahrscheinlich Leser abschrecken, deshalb gehe ich direkt ins relevante über:


    Skelabra
    Chandelure @ Choice Scarf
    Ability: Flash Fire
    Level: 50
    EVs: 4 HP / 4 Def / 252 SpA / 4 SpD / 244 Spe
    Timid Nature
    IVs: 0 Atk
    - Overheat
    - Heat Wave
    - Shadow Ball
    - Trick Room


    Leider muss ich ein Scheues Wesen spielen, damit ich schneller bin als Harte Demeteros-T mit einem Wahlschal. Ausserdem, kann ich mit einem mässigem Skelabra keine Base 130 überholen, was leider etwas hinderlich ist. Das einzig interessante an Skelabra ist sein vierter Angriffsslot, Bizarroraum. Ich finde keine Attacke, die dorthin möchte, also dachte ich mir, dass Bizarroraum einen schönen Überraschungseffekt haben könnte. In der Praxis nicht viel benutzt, hat aber trotzdem eine Nische, so wie ich denke.


    Kapoera
    Hitmontop @ Figy Berry
    Ability: Intimidate
    Level: 50
    EVs: 252 HP / 252 Atk / 4 SpD
    Adamant Nature
    - Fake Out
    - Close Combat
    - Feint
    - Helping Hand


    Auch hier gibt es nicht spezielles zu sehen, ausser, dass ich keinen Rundumschutz spiele, anstelle dessen aber Rechte Hand. Rechte Hand soll den Schaden von Skelabra boosten, ganz offensichtlicherweise, ich weiss. Offenlegung ist interessant und nützlich, denn ich spiele auf Zapdos den Z-Move. So kann ich Schutzschilder umgehen, um den maximalen Schaden herauszuholen. Auch ist Offenlegung in Bizarroraum Situationen gut, in welchen mein Gegner ihn verzögern will, indem er Schutzschild spamt. Der EVSpread ist nichts weltbewegendes. Mir fällt hierbei nichts gescheites ein und gleichzeitig, da Nahkampf die Defensive senkt, will ich keinen unnötigen Bulk spielen.


    Mega-Flunkifer
    Mawile-Mega @ Mawilite
    Ability: Intimidate
    Level: 50
    EVs: 252 HP / 252 Atk / 4 SpD
    Brave Nature
    IVs: 0 Spe
    - Iron Head
    - Play Rough
    - Sucker Punch
    - Protect


    Auch hier gibt es nicht viel zu sagen, ist halt Standard aus dem VGC '14 Metagame übernommen worden.


    Noktuska
    Cacturne @ Life Orb
    Ability: Water Absorb
    Level: 50
    EVs: 252 Atk / 252 SpA / 4 SpD
    Brave Nature
    IVs: 0 Spe
    - Seed Bomb
    - Sucker Punch
    - Dark Pulse
    - Protect


    Dies stellt hier mein Fini Counter dar. Im Bizarroraum zumindest. Es kann Fini fast OHKO'en, was etwas schade ist, dass es halt nur fast ist. Aber ich rechne sowieso nie mit einem OHKO auf keinem meiner Mons. Ursprünglich war das Pokémon speziell ausgelegt, mit Energy Ball als Pflanzenattacke und einem Ruhigem Wesen, doch ich fand, dass es im Team etwas wenig physische Angreifer hat, weshalb ich dann auf besagtes Set gewechselt habe. Noktuska ist etwas ein Underperformer, hat aber eine sehr gute Typenkombination. Es kommt etwas auf den Tag an, ob Noktuska gut abschneidet oder ob es einfach sinnlos im Team rum hockt.


    Zapdos
    Zapdos @ Electrium Z
    Ability: Pressure
    Level: 50
    EVs: 252 SpA / 4 SpD / 252 Spe
    Modest Nature
    IVs: 0 Atk
    - Thunderbolt
    - Tailwind
    - Hidden Power [Ice]
    - Protect


    Der Rückenwind ist zwar nicht immer nötig, kann aber in so manch einer Situation lebensrettend wirken. Beispielsweise leade ich Kapoera und Zapdos, setze den Rückenwind ein und bin nun schneller als alles andere, obwohl mein Team ein eigentliches TR Team ist. Ich mag also den Rückenwind sehr, denn es gibt dem Team eine zweite Option.


    Laschoking
    Slowking @ Safety Goggles
    Ability: Oblivious
    Level: 50
    EVs: 252 HP / 4 Def / 252 SpA
    Quiet Nature
    IVs: 0 Atk / 0 Spe
    - Surf
    - Psychic
    - Trick Room
    - Protect


    Kein Bulk auf dem TR Setter, da ich die TR Züge so gut wie möglich ausnützen möchte. Ausserdem habe ich ja den Bedroher auf Kapoera und kann so genug Schaden reduzieren. Was hinzukommt, ist seine gute Spezialverteidigung. Die Fähigkeit in Kombination mit dem Item vereiteln eigentlich so ziemlich alle populären Arten, den TR zu verhindern. Surfer hat eine Nische, da mein Noktuska H2O-Absorber als Fähigkeit hat. Ursprünglich hatte Noktuska noch den Delegator, um aus double protects keine toten Züge für mich zu generieren, andererseits ist Surfer gut, um den Life Orb Recoil zu umgehen.


    Ich weiss, diesmal habe ich mich sehr karg in Worte zusammengefasst, was normalerweise nicht der Fall ist. Dies hat den Grund, dass ich Leser mit einer Textwand nicht abschrecken möchte... c:


    Mit freundlichen Grüssen und auf eine Kritik erhoffend,
    JJGhost Aka GottiPls Moorabbel

    Hay,
    Ich würder Dir natürlich gerne helfen, dein Team zusammenzustellen, angesichts dessen, dass die Internationale Herausforderung vor der Tür steht. c:


    Was einem direkt aus dem Team heraussticht, ist die Unmengen an Schwächen gegenüber Kampf, Wasser und Boden. Zwar ist Stahl ein guter defensiver Typ, jedoch lohnt es sich wohl kaum, drei davon im Team zu haben, vor allem, wenn sie ähnliche Schwächen vorweisen. Ich finde deshalb, dass du die letzten zwei Pokémon aus dem Team nimmst (MuraMura und Heatran).


    Stattdessen würde ich dir vorschlagen, ein Hutsassa und Durengard ins Team aufzunehmen, mit folgender Begründung:
    Hutsassa kann sehr effektive Kampfattacken auf dein Despotar umlenken und es dann einen Drachentanz zu nutzen lassen. Auch ist es eine gute Wasserresistenz, die neben Rotom-W etwas taugt.
    Durengard ist mit Hilfe von Rundumschutz eine nützliche Waffe gegen die vielen Schallwellen und Steinhagel, sowie Erdbeben, die einem Sandteam immer zu schaffen machen. Auch ist es eine gute Eisresistenz, sowie Kampfimmunität.


    Zu den Sets, die du bereits niedergeschrieben hast, habe ich folgendes zu sagen:


    Brutalanda
    Brutalanda @ Brutalandanit
    Fähigkeit: Bedroher
    EVs: 36 KP / 204 Ang / 12 Vert / 4 SpA / 252 Init (Meiner Meinung nach, hat das Set zu viele Atk. EVs, aber über das lässt sich immer streiten ''^^)
    Wesen: Naiv (+Init, -SpV)
    - Risikotackle / Rückkehr -> Hier definitiv Risikotackle, da du keine Drachentanz hast, um den Schaden von Rückkehr zu boosten.
    - Schallwelle
    - Rückenwind / Draco Meteor -> Hier würde ich mir überlegen, ob du Feuersturm oder Flammenwurf spielen möchtest, aus dem Grund, dass du ohne Heatran keine Feuerabdeckung hast. Ausserdem hast du genug Speedcontrol mit Drachentanz auf Despotar und dem Sandsturm auf letzterem.
    - Schutzschild


    Despotar
    Despotar @Prunusbeere
    Fähigkeit: Sandsturm
    EVs: 4 KP / 252 Ang / 252 Init
    Wesen: Froh (+Init, -SpA)
    - Drachentanz
    - Steinhagel
    - Erdbeben / Knirscher -> Hier definitiv den Knirscher zur Hand nehmen, da du einem Rundumschutz aus dem Weg gehst und gleichzeitig deinen Stab Option abdeckst.
    - Schutzschild


    Stalobor
    Stalobor @Leben-Orb
    Fähigkeit: Sandscharrer
    EVs: 252 Angr / 4 Vert / 252 Init
    Wesen: Hart (+Angr, -SpAngr) / Froh (+Init, -SpAngr) -> hier definitiv Hartes Wesen, ohne Sand spielst du es wahrscheinlich eh nicht, deshalb möchtest du so viel Schaden rausdrücken, wie nur möglich.
    - Erdbeben
    - Eisenschädel
    - Steinhagel / Schwerttanz
    - Schutzschild -> Schutzschild ist beinahe ein Muss.


    Wasch-Rotom
    Rotom-W @Tsitrubeere -> Nimm hier eine der 50% Beeren, die viel wertvoller sind, als die Tsitrubeere.
    Fähigkeit: Schwebe
    EVs (Lv.50): 252 KP / 164 Vert / 92 Init -> Hier den folgenden Split nehmen, da der universeller anwendbar ist und gleichzeitig den Bedroher von Brutalanda in Erwägung zieht: 252 KP / 20 Vert/ 84 SpAng/ 148 SpVert/ 4 Init
    Wesen: Kühn (+Vert, -Angr) -> Hier würde ich vorschlagen ein Stilles Wesen zu nehmen (+SpDef -Atk)
    - Voltwechsel / Donnerblitz -> Definitiv Donnerblitz, aufgrund des schwachen Damageoutputs von Voltwechsel.
    - Hydropumpe
    - Irrlicht
    - Schutzschild


    Hutsassa
    Hutsassa @ 50% Beere
    Fähigkeit: Belebkraft
    EVs: Habe bis jetzt noch kein Hutsassa gespielt, dir fällt da sicher etwas logisches ein '^^
    Wesen: Ich würde hier Still vorschlagen, da du den Bedroher auf Brutalanda hast. Kühn könnte natürlich auch gut benutzt werden.
    - Matschbombe
    - Energieball
    - Wutpulver
    - Schutzschild/ Pilzspore (Kommt auf deinen Spielstil drauf an, wie komfortabel du bist, ohne Schutzschild zu spielen (Anglizismen, let's go!!!)


    Durengard
    Durengard: @ Geist Z Kristall
    Fähigkeit: -
    EVs: 252 SpAng, XX KP, XX Init, ich würde dir auf jeden Fall empfehlen, Initiative auf deinem Durengard zu spielen, da du so schneller als andere Durengard bist und vor ihnen angreifst.
    Wesen: Mässig
    - Spukball
    - Lichtkannone
    - Rundumschutz
    - Königsschild


    Das ist mal der Dijon Senf, den ich dir zum Team geben kann. Ob ich kredibil genug bin, um diese Verbesserungen zu übernehmen, ist Dir überlassen. q:


    Mit freundlichen Grüssen,
    JJGhost Moorabbel

    Um die Frage auch zu beantworten und nicht nur zu spekulieren: Wie man hier sehen kann, sind Herrscher-Pokémon durchaus einsetzbar.

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    [bei 16:10, seine Reaktion ist auch lustig (': ]