Vorweg: Auch ich schreibe als Außerstehender, bin aber auch in einem Forum aktiv, in dem dieses Spiel eine sehr lange Tradition hat (schon mehr als 30 Spiele und ein eigenes Unterforum für das Spiel) und habe dort auch selbst schon Spiele geleitet. Von daher kann ich vielleicht ein paar nützliche Ideen geben, da wir dort schon sehr viel Erfahrungen, Rollen, Variationen etc. gesammelt haben, auch wenn das Spiel bei uns ein wenig anders läuft. (Hauptunterschied: Dort sind Gespräche außerhalb des Threads komplett verboten außer für einige Sonderrollen wie hier Team Spa oder die Mafia. Dementsprechend findet alles Diskussion offen im Thread statt. Außerdem sind es weniger Teilnehmer, weil das Forum kleiner ist).
Das Kräfteverhältnis
Meiner Meinung nach war hier doch das Dorf arg im Nachteil. Ich plane für ein Spiel immer zwischen 1/5 und 1/4 der Spieler als böse ein, hier waren es 1/3, sogar in zwei entführende Teams geteilt. Durch eine günstige Konstellation und Glück sind hier reihenweise die Zobiris hopps gegangen - das muss aber nicht so sein. Generell ist es eine Schieflage, wenn das Dorf täglich nur einen verbannen kann, seine Gegner aber 3.
Gleichzeitig gibt es eine absolute Uber-Rolle, die sogar zweimal vorhanden ist: der Inspektor, Reptain und Magezone. Statistisch gesehen können schlau agierende Inspektoren zusammen dem Dorf fast jeden Tag einen Treffer spendieren, ohne sich selbst einem Risiko aussetzen zu müssen. Im anderen Forum, wo ich aktiv bin, nutzen wir dieser Charakter nur noch abgeschwächt (nur jede zweite Nacht) oder gar nicht (obwohl sie dort nicht einfach so Infos weiter geben können, weil sie nicht chatten dürfen). Zu starke Charaktere sind immer schlecht. Sollten sie sterben, gerät das Dorf ins Hintertreffen. Es macht das ganze viel zufälliger, ob das Dorf gewinnt.
Der Gleichstand
Da gibt es kein Patentrezept. Grundlegend gibt es da mehrere Möglichkeiten: 1. Alle sterben. 2. Keiner stirbt. 3. Das Los entscheidet. 4. Eine Rolle entscheidet darüber. 5. Eine Rolle erhielt zusätzliches Stimmgewicht beim Gleichstand. 6. Es gibt eine Stichwahl (1 Stunde oder auch 2). Ich persönlich bevorzuge eine Rolle, die entscheidet, oder eine Stichwahl.
Das Liebespaar
Mein Tipp: Raus damit. Entweder man wertet sie zu einer mächtigen eigenen Fraktion wie Team Spa auf oder sie haben keine reellen Siegchancen. Ich habe noch keinen Spieler erlebt, der gerne das Liebespaar spielte, weil es faktisch in 98 % der Fälle die sichere Niederlage bedeutet. Insbesondere die hier verwendete Methode der Bestimmung ist gemein. Man sollte es per Zufall bestimmen, weil sonst das Liebespaar nun wirklich keine Chance hat, wenn jemand weiß, wer sie sind.
Inaktivität
Das ist ein Problem, das man nicht tot bekommt. Durch Systeme, die Aktivität belohnen (in Form von stärkeren Fähigkeiten oder Gold, das man für einige Sonderaktionen verwenden kann), kann man einige Inaktive aktivieren, aber ein Bodensatz an chronischen Idioten, die sich anmelden und dann nichts tun, wird bleiben. Bei einem so regen Andrang könnte man eventuell versuchen, Inaktive irgendwann gegen Aktive im laufenden Spiel auszutauschen.
Spielfrequenz
Alle 3 Monate erscheint mir doch arg wenig. Vor allem bei der großen Nachfrage und den vielen, die nicht zum Zug gekommen sind, könnte man locker sofort oder in 1-2 Wochen eine neue Anmeldung öffnen (wobei ich gerade gesehen habe, dass die Regeln des Forums dem wohl entgegenstehen). Es muss ja nicht jeder an jedem Spiel teilnehmen. Im Zweifel würde ich sogar eher zwei parallel laufende Spiele favorisieren statt die Teilnehmerzahl noch weiter zu erhöhen. Das kostet noch weitaus mehr Übersichtlichkeit und Verständlichkeit.
Hexe
Ich persönlich (war schon ein paar Mal Hexe) mag die Rolle nicht sonderlich. Der Druck, immer anwesend zu sein, ist doch etwas nervend.
"Intelligenz" des Dorfes
Ich schiebe das einfach mal auf das geringe teilweise auf das geringe Durchschnittsalter im Forum. Zum großen Teil liegt es wohl auch an mangelnder Erfahrung. Einiges wird sich noch verbessern, wenn die Spieler mehr Erfahrungen sammeln. Und vor allem steigt mit mehr Spielen auch die Selbstsicherheit und damit der Mut, auch als Bidiza mit null Zusatzinfos mal das Maul aufzumachen. Bei einem klugen Dorf wird man dafür oft noch nicht einmal bestraft.