Beiträge von TheRedsFreak

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    Danke für die schnelle Antwort, werd ich gleich mal überarbeiten ^^
    Das mit Austos hab ich mir auch schon überlegt, aber den Fokus-Gurt trägt schon Voltula und darauf verzichte ich nur ungern, da ich durch das Klebenetz in den meisten fällen von einem +Ang Wesen auf Absol mehr profitiere

    Einführung
    Hallo^^ Das ist zwar nicht mein erstes Team, aber das erste mal, dass ich Profis/erfahrenere Spieler um eine Bewertung bitte, da meine anderen Teams ziemlich provisorisch waren. Dieses hier ist zwar auch ziemlich spontan und provisorisch entstanden, aber dafür auch die Bewertung.^^ Bei Verbesserungsvorschlägen bin ich offen, es kann ruhig jedes Pokemon rausgenommen werden. :) Danke im Voraus für alle Beiträge!^^


    Kurzübersicht


    Voltula|Durengard|Starmie|Austos|Meistagrif|Mega-Absol


    Das Team im Detail


    Voltula @ Focus-Gurt
    Fähigkeit: Facettenauge
    EVs: 252 Sp.A / 252 Init. / 4 KP
    Scheues Wesen (+Init., -Ang)
    - Klebenetz
    - Gigasauger
    - Donner
    - Käfergebrumm


    Beschreibung: Standart Voltula-Lead. Erst Klebenetz um einwechselnde Gegner langsamer zu machen und dann mit noch mal ordentlich reinhauen.
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    Durengard @ Überreste
    Fähigkeit: Taktikwechsel
    EVs: 252 Sp.V / 252 KP / 4 Sp.A
    Stilles Wesen (+Sp.V, -Ang)
    - Königsschild
    - Delegator
    - Lichtkanone
    - Spukball


    Beschreibung: Die Gegner rechnen meistens mit einem Schattenstoß oder Königsschild in der ersten Runde und versuchen sich zu Boosten, sodass ich in Ruhe den Delegator rausbringen kann und danach gut reinhauen kann oder die meisten physischen Angreifer mit Königsschild verkrüppeln kann.


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    Starmie @ Offensivweste
    Fähigkeit: Innere Kraft
    EVs: 252 Sp.A / 208 KP / 48 Init.
    Scheues Wesen (+Init., -Ang)
    - Siedewasser
    - Donnerblitz
    - Turbodreher
    - Psychoschock


    Beschreibung: Standart Starmie-Spinner-Set. 48 Init EVs + Scheues Wesen um noch vieles zu überholen ohne den Bulk/Sp.A einzubüßen. Siedewasser als STAB, Psychoschock als STAB und um spezielle Walls hart zu treffen. Turbodreher für die Stachler, Tarnsteine und co. Logisch.



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    Austos @ Leben-Orb
    Fähigkeit: Wertelink
    EVs: 252 Ang / 252 Init. 4 KP
    Hart Wesen (+Ang, -Sp.A)
    - Kalkklinge
    - Eisspeer
    - Eissplitter
    - Felswurf


    Beschreibung: Physischer Sweeper. Kalkklinge als STAB und um die Verteidigung zu senken, STAB Eisspeer und Felswurf die von Wertelink profitieren und Eissplitter als Prio.



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    Meistagrif @ Heiß-Orb
    Fähigkeit: Adrenalin
    EVs: 252 KP / 252 Ang / 4 Ver
    Hartes Wesen (+Ang, -Sp.A)
    - Ableithieb
    - Abschlag
    - Donnerschlag
    - Tempohieb


    Beschreibung: EVs auf KP und Angriff um viel auszuhalten und ordentlich reinzuhauen. Ableithieb als STAB und Recovery, Tempohieb als STAB + Prio, Donnerschlag zur Coverage. Heiß-Orb um das Adrenalin zu Aktivieren und als Schutz gegen andere Statusveränderungen.



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    Mega-Absol @ Absolnit
    Fähigkeit: (Redlichkeit) Magiespiegel
    EVs: 252 Ang / 252 Init. / 4 Sp.A
    Einsames Wesen (+Ang, -Ver)
    - Schwerttanz
    - Tiefschlag
    - Knuddler
    - Feuersturm


    Beschreibung: Mixed Mega-Absol. Tiefschlag als STAB, Knuddler als Coverage, vorallem gegen Kampfpokemon, Feuersturm um den Gegner zu überraschen, falls er mir zum Beispiel ein Forstellka oder Beulenhelm Tentantel entgegen wirft. Schwerttanz als Boost und Redlichkeit um vor der Mega-Entwicklung in eventuelle Unlicht Attacken einwechseln zu können.


    Probleme und Schwächen
    Was die Schwächen des Teams sind kann ich noch nicht genau sagen, da ich es bisher kaum Testen konnte. Was mir aber direkt ins Auge fällt ist, dass ich viele Schwächen doppelt habe. Feuer -> Durengard/Voltula; Kampf -> Austos/Absol; Flug -> Voltula/Meistagrif, etc.