Da bin ich voll bei dir. Bei mir war das obligatorische shiny Garados in der 2. Gen sogar das einzige, welches ich über viele Jahre hinweg besessen habe. Kann mich nicht erinnern in Hoenn eines gefunden zu haben - zugegeben ohne damals je aktiv nach einem gesucht zu haben. Aber in der 4 Gen hat‘s dann auch bei mir geklappt und ich habe ein shiny Zigzachs gefunden. Ein schillernder VM-Sklave!!! Und dann war auch wieder für sehr, sehr lange Zeit Pause.
Aber ist dieses zugänglicher machen nicht auch ein sehr bekanntes und präsentes Stilmittel, welches nicht nur in der Videospielbranche, aber dort immer öfter eingesetzt wird? Denken wir an die Spielmechanismen und -designs aus den Anfangsjahren (sagen wir mal bis in die 90er hinein). Wie bockschwer Spiele noch waren. Aber da rede ich nicht nur vom Schwierigkeitsgrad allein, sondern viel mehr von den Gameplay Entscheidungen, wo Passagen in Jump ˋn‘ Runs programmiert wurden, bei denen man 1000 Mal game over geht, bevor es dann endlich überwunden wird, ohne faire Respawn und autosave Punkte, ohne Schwierigkeitsänderungen nachträglich im Spiel. Wenn wir nicht weitergekommen sind, haben wir halt neu angefangen und von vorne gespielt - wahrscheinlich aus Ermangelung Alternativen. Üblicherweise hatte man nicht so viele Spiele und sich Hilfe suchen im Internet o.Ä. war als Kind auch nicht so einfach.
Das ist heute undenkbar!! Klar gibt es wirklich schwere Spiele oder Passagen in Spielen, aber in der Gesamtheit ist der Spielflow, das ständige belohnt und unterstützt werden, um am Ball zu bleiben, viel zeitgemäßer, um der immer niedriger werdenden Resilienz gerecht zu weden. Hand auf‘s Herz. Wie schnell schauen wir im Internet nach, wenn wir in einem Spiel nicht weiterkommen. Wenn jemand Kinder zu Hause hat, wird mich in meiner Aussage unterstützen können, dass beim Spielen nicht der Ehrgeiz zum Weiterkommen im Spiel im Vordergrund steht, sondern eben der Spielspaß.
Es geht mir hier nicht um die Glorifizierung alter Zeiten, sondern eher um meine Idee, warum die Shiny-Verfügbarkeit gerechtfertigt werden kann. Viele, viele Verbesserungen im Spieldesign haben wirklich dazu beigetragen, dass Spiele spaßiger und auch weniger zeitintensiv sind, sodass wir auch neben der Arbeit dazukommen zu spielen. Es hat eben alles zwei Seiten
Ich sehe den Schritt den GF mit der Vereinfachung an shinys heranzukommen leider deswegen als notwendige Konsequenz, um die Spiele weiterhin motivierend und nahbar zu gestalten - gerade für jüngeres und/oder stressanfälliges Publikum, sowie jene, die eben weniger Zeit zum spielen haben. Ich finde man kann da viele Parallelen in anderen Spielen finden.
Meine Idee ist die Einführung eines neuen Gimmicks im Spiel, welches den Status der Shinies aus den ersten Editionen hat, bis es dann mit der Zeit auch wieder nahbarer und inflationärer wird, sodass der Kreis wieder geschlossen wird. Da nehme ich auch gerne Vorschläge an, wie das aussehen könnte :)