Beiträge von Aeropteryx

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    Hat jemand einen guten EV-Split für ein Bulky MegaKangama im VGC14 ?


    Nicht direkt, aber für ein Bulky Kangama kann ich Frühwecker nahelegen und Erholung nahelegen - wenn du in der Normalform spielst, bis Kangama fast besiegt ist, dann Erholung einsetzt, EINE Runde schläfst und dann erst die Mega-Entwicklung einsetzt, wachst du bereits nach einer Runde Erholung-Schlaf wieder auf und startest dann in der Mega-Form richtig durch. (in der dich Erholung dann wieder 2 Runden Schlaf kosten würden). Wäre eine Möglichkeit für mehr Durchhaltevermögen.




    Aber eigentlich wollte ich ja sowieso eine eigene Frage stellen:


    Mein Dreierkampf-Quajutsu (Scheu) kommt meist nur zum Einsatz von Tatami-Schilden und Kehrtwenden und hat einen EV-Split, der dem Angriff nichts abgibt. Aber durch Wandlungskunst und Leben-Orb ist die Kehrtwende auch so schon recht stark, trotzdem, weil die Spezialangriffe bei mir eher kürzer kommen, habe ich mir ein alternatives Froxy, Froh, gezüchtet, dem ich 252 Angr, 252 Init, Rest...KP? geben möchte. Wandlungskunst bleibt natürlich, ebenso Leben-Orb, Kehrtwende und Tatami-Schild.
    Was nun aber ganz interessant ist, ist, dass ich ein frohes Wandlungskunst-Froxy mit 6*31 DV aus der Zucht erhalten habe, und weil ich nicht sonderlich viele Spezialangriffe im Team habe, wäre es da durchaus eine Überlegung wert, mein bisheriges Set genau umgekehrt zu spielen, also neben Tatami-Schild diesmal 2 physische und 1 speziellen Angriff.
    Bisher habe ich Tatami-Schild, Kehrtwende, Siedewasser und Strauchler genutzt, aber diesmal möchte ich meine Strategie mit einer Wandlungskunst in den Geist-Typen ausbessern können. Außerdem wäre, wenn man schon physisch spielt, ein Prioritäts-Move recht sinnvoll, um Quajutsu mit Paralyse oder im Bizarroraum immernoch den Erstschlag gewähren zu können.
    Als Prio-Moves kommen in Frage: Schattenstoß, Wasser-Shuriken
    Als Geist-Moves: Schattenstoß, Spukball
    Als Spezial-Moves: Eine ganze Menge, wobei mir als Favoriten erscheinen - Spukball, Siedewasser.


    Ich könnte das Set also erweitern mit:
    Schattenstoß, Wasser-Shuriken
    Spukball, Wasser-Shuriken
    Schattenstoß, Siedewasser
    Alternativen?


    Welches erscheint euch da am sinnvollsten? Ist Wasser-Shuriken überhaupt eine Überlegung wert (STAB, Leben-Orb, Wesen und EVs mit beachten) oder treffe ich mit Siedewasser die bessere Wahl? Falls Wasser-Shuriken - lieber noch Schattenstoß oder mit Spukball einen Spezial-Move ins Set bringen? (den Geist-Typ bräuchte ich halt, um mir eine Alternativ-Option zu schaffen, mich gegen Explosion von Schlurplek mit 160 Init (Lvl.50-Kampf und Rückenwind vorausgesetzt) zu schützen - da sollte Quajutsu schneller sein, ist es eigentlich ja auch, aber ich glaube, nicht mit Paralyse? :huh: (Lvl.50-Init-Max liegt bei Quajutsu ja bei 191, Paralyse macht -75% soweit ich weiß und Rückenwind verdoppelt wieder, wären dann 95.5 und weit langsamer als Schlurplek (EVs hoch auf 80Init verteilt, also 160 im Rückenwind) ohne Prio-Schlag)

    Die letzten Minuten laufen an, Yaru liegt noch vorne und ist derzeit auch on (wenn kein Gebot mehr kommt, schick mir dann deine Daten per PN)
    Ist die Auktion bereits entschieden oder kommt noch ein Gebot in letzter Minute?



    UUUUUUUND - SCHLUSS!
    Damit geht der Zuschlag an Yaru - herzlichen Glückwunsch.



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    Im nahtlosen Übergang beginnt die nächste Aktion - 6*31 Gramokles (damit keiner denkt, dieses Auktionsende hier würde dem Gramokles gelten :rolleyes: )

    Mkr gefällt ehrlich gesagt das normale Set besser.


    Aber das Standard-Set ist auch eher für Einzelkampfbegegnungen ausgelegt, bei denen der Gegner keine Alternativ-Ziele zu Durengard hat. Bei Doppel-und Dreierkämpfen wird viel mit Flächenangriffen gespielt, die weder Kontakt aufbauen noch gezielt gegen Durengard abgefeuert werden müssen, wobei gerade Erdbeben für Durengard normalerweise extrem verhängnisvoll ist. Man braucht sich nicht um Durengard zu kümmern, kann damit den Partner treffen und wenn Königsschild kommt, wird der Angriff trotzdem nicht gesenkt und spätestens in der Runde nach Königsschild kann man Durengard dann weghauen. Und selbst wenn der Gegner nur Kontaktangriffe draufhat, braucht er Durengard nicht anzugreifen, sondern kann auf den Partner ausweichen, wenn er mit Königsschild rechnen muss, sodass Durengard in Doppel- und Dreierkämpfen mit dem Standardset viel an Glanz einbußen muss (zumal es selber auch keine Flächenangriffe beherrscht)


    Den Abgangsbund würde man nur selten und mit guter prediction rausbringen können


    Man kann ihn zum Beispiel auch einsetzen, wenn vorherzusehen ist, dass der Partner sowieso alle Gegner mit einem Schlag besiegen wird (z.B. mit Steinhagel) und Durengard somit ansonsten nichts zu tun hätte. Verschafft Durengard dann in dr nächsten Runde auch mehr Handlungsfreiheit.


    Außerdem ist Spukball meiner Meinung nach in dem Falle auf dem Set, wegen der höheren Typenabdeckung Eisenschädel vorzuziehen.


    Habe Eisenschädel gewählt, weil Stahl alles treffen kann, Geist aber an Normaltypen scheitert und Durengard gegen die dann aufgeschmissen wäre. Den Offensivmove würde man sowieso kaum einsetzen, sondern unter normalen Umständen als das Zünglein an der Waage, um verbleibende Rest-KP loszuwerden (wo man beispielsweise Robustheit/Fokusgurt erwarten darf). Da gilt dann: Hauptsache, es trifft. (Außerdem trifft Stahl Eis und Fee sehr effektiv und damit meine größten Problemtypen xD - aber wie gesagt, alleine schon, weil Normal gegen Geist immun ist würde ich auf Stahl setzen)


    So wie du es spielen willst, ist es eher ein Support für das Team, doch dafür wären mir persönlich Durengards tolle Basiswerte zu Schade.


    Ein Schutzwall im Doppel und Dreier einzubauen ist sehr sinnvoll (Im Dreier noch mehr wie im Zweier, weil es einen da bloß noch 33% statt 50% der Runde kostet), und Durengards Basiswerte SIND toll. Sie sind es offensiv in der Klingenform wie auch defensiv in der Schildform, man kann Durengard also auch rein defensiv spielen und dann von 150 Base(!)-Vert und 150Base-SpezVert profitieren gepaart mit dieser enormen Typresistenz (4*x2, von denen Boden nahezu komplett wieder rausfliegt, weil da die Standard-Moves an Rundumschutz scheitern, 2*x1, 8*x1/2, 1*x1/4, 3*x0), die zudem noch Toxin-Resistenz beinhaltet. Alternative Rundumschutz-Nutzer sind oftmals nicht annähernd so defensiv stark ausgelegt und/oder bieten an sich keinen Reiz, mit Erdbeben anzugreifen (was schonmal ein verspielter Schlag ins Leere wäre), die Überreste tun ihr Übriges.
    Dem am nächsten käme wohl noch Voluminas, welches annähernd dieselben Defensivwerte besitzt (-5Vert), im Sandsturm aber einen zusätzlichen SpezVert-Bonus erhalten würde. Allerdings ist Voluminas typanfälliger als Durengard und kann mit Königsschild nicht zusätzlich die gegnerische Angriffskraft senken, keinen Abgangsbund trollen und steht offensiv auch nicht so gut da.


    ich würde aber auch eher zu einer speziellen attacken tendieren (spukball, lichtkanone)


    Warum ich mich da gegen Spukball aussprechen würde, habe ich ja schon erwähnt, Lichtkanone hingegen wäre eine sinnvolle Alternative, wenn man lieber einen SpezAngr hat (habe ich aber ja auch schon bei der Setbeschreibung mit aufgelistet)

    Ich werde mir irgendwann mal ein Durengard-Set für den Doppelkampf im Kampfhaus züchten (aber auch dreierkampftauglich), ZAs sind soweit auch schon fertig, aber ich will es dann auch als Shiny haben, also dauert das noch ein wenig, bis ich es wirklich aufs Feld bringe :whistling:
    Das Set habe ich getauft auf den Namen


    Paladin
    Durengard


    Fähigkeit: Taktikwechsel
    Item: Überreste
    Wesen: Pfiffig (+Vert, -SpezAngr) / Sacht (+SpezVert, -SpezAngr) (züchte es aber wegen Shiny auf Hart (+Angr, -SpezAngr), auch wenn die anderen beiden sinnvoller für dieses Set wären)
    EVs: 4 KP, 252 Vert, 252 SpezVert
    -Eisenschädel
    -Abgangsbund
    -Rundumschutz
    -Königsschild


    Beschreibung:
    Der Verteidiger und Wächter des Teams steckt Durengard bereits im Namen, allerdings wird es standardmäßig nie als solcher gespielt, obwohl es dazu in Mehrfachkämpfen durchaus in der Lage ist. In seiner Schildform hat Durengard sehr gute Verteidigungswerte, gleichzeitig hat der Stahl/Geist-Typ neben 4 einfachen Schwächen und 2 normal starken Typen nurnoch Typenresistenzen aufzuweisen und ist gleichzeitig noch immun gegen Toxin, während dank der Überreste auch mit Verbrennungen bei ihm nicht mehr viel Schaden rauszuholen ist.
    Durengard soll mit diesem Set hauptsächlich auf die Attacken "Königsschild" und "Rundumschutz" bauen, wobei Rundumschutz, anders als Königsschild, Schutzschild und Scanner, beliebig oft hintereinander eingesetzt werden kann und Durengard damit zum Einen in der Lage ist, dauerhaft Rundumschutz zu nutzen, andererseits aber auch nicht mit dem einem der größten Probleme anderer Durengard-Sets zu kämpfen hat, der Vorhersehbarkeit des Einsatzes von Königsschild. Diesen kann man sich, da man die Schildform ohnehin praktisch nie verlässt, schenken und erst zu dem Zeitpunkt nutzen, bei dem man sich sicher ist, dass Durengard einen Kontakt-Angriff abbekommt und damit den Angriff um 2 Stufen senkt oder je nach Gegnerverhalten den aufgesparten Schild auch nutzen, um den Gegner zögerlich zu machen, sodass er Attacken wie Knirscher einfach gar nicht mehr einsetzt.
    Was Durengards weitere Schwächen angeht, so fällt hier mit Typ Boden eine sehr häufige an, die jedoch hauptsächlich durch Erdbeben, teilweise noch Dampfwalze vertreten ist. Beides Angriffe, die durch Rundumschutz komplett aufgehoben werden, sodass auch der Bodentyp nahezu keine Probleme mehr bereiten können dürfte. Gleichzeitig ist es dadurch aber auch möglich, selber nach Belieben mit dem/den Kampfpartnern Erdbeben einzusetzen, da Rundumschutz auch vor den eigenen Flächenangriffen schützt. Hiervon können u.A. Sandsturm-Dreierteams mit Mega-Knakrack (Sandgewalt) und Despotar (Sandsturm) erheblich profitieren, da Knakrack Despotars Sandsturm für mehr Schaden braucht, gleichzeitig Despotar aber mit einem Erdbeben selber vernichten würde und Durengard durch den Stahltyp auch noch immun gegen den Sandsturm-Schaden ist.


    Zu den anderen beiden Angriffen bleibt noch zu sagen, dass Eisenschädel als ein Angriff für die letzte Offensive gedacht ist, der mit Typ Stahl STAB erhält und auf keine Gegnerimmunität stoßen kann. Je nach Ausrichtung des eigenen Teams mit Anpassung des Wesens kann stattdessen auch Lichtkanone (Kühn, Still) für mehr Spezialangriffe im Team oder Gyroball (Locker, Forsch) genutzt werden. Von Prioritätsangriffen sei eher abzusehen, um den Gegnerschlag nicht in der Schwertform abzubekommen, langsamere Gegner kann Eisenschädel immernoch zurückschrecken lassen.
    Abgangsbund bleibt als letzte, böse Überraschung, wenn es Zeit wird, Durengard aufzugeben. Entweder nimmt es so noch einen Gegner mit sich oder kann durch wiederholtes Einsetzen von Abgangsbund wieder einige Runden Erholung durch Überreste gut machen, wenn der Gegner es mit Abgangsbund nicht angreifen will. Wegen Abgangsbund ist von einem Init-senkenden Wesen ohne Gyroball ein wenig abzusehen, da es gerade bei langsameren (und bestenfalls frisch eingewechselten) Gegnern sinnvoll ist, ihnen den Abgangsbund noch vor ihrem Angriff unter die Nase zu reiben, was durch ein negatives Init-Wesen womöglich nicht mehr klappen könnte.


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    Ich glaube, in Gen5 wurde das mit wiederholtem Rundumschutz und Schutzschild noch anders gehandhabt, aber da ich es im Kampfhaus schon beonbachtet habe und mit meinem Aerodactyl selber schon Rundumschutz-Spam betrieben habe, weiß ich, dass das in Gen6 funktioniert.

    Masuda/Ländercode


    Vielleicht wird die Frage hier eher von wem gesehen, der sie mir beantworten kann ^^



    Ansonsten aber noch eine ganz andere Frage:


    Beim Coiffwaff-Club will ja jemand ein möglichst lange frisiertes Coiffwaff sehen und redet dann davon, dass die Frisur mindestens 15 Tage halten soll. Die Frisur geht aber verloren, wenn man Coiffwaff in die Box zurück legt und außerdem auch nach einer gewissen Zeit, wenn man es im Team behält. Gibt es da einen Trick, mit dem man die Frisur 15 Tage aufwärts beibehalten kann (z.B. hohe DVs züchten oder bestimmter Frisurtyp hält bei bestimmten Wesen länger oder sowas) und weiß man, was einem die Frau am Ende dafür als Belohnung gibt / ob es überhaupt was gibt?
    Um mal abzuschätzen, ob sich das überhaupt lohnt...

    Du musst Kopfstoß von Relicanth auf Corassonne und dann von Corassonne auf Flapteryx vererben.


    Relicanth lernt Kopfstoß aber erst sehr spät (zwischen 70 und 80). Allerdings glaube ich, dass es Kopfstoß auch einfach via Herzschuppe erlernen kann.

    Nicht direkt, aber seit wann kann man die Daten denn empfangen? Klingt für mich so, als würden sich derzeit einfach so viele die Daten runterladen wollen, dass der Server überlastet ist. In dem Fall sollte es helfen, einfach später nochmal einen Versuch zu starten.

    Interessant... :whistling:
    Die Wahrscheinlichkeit auf VF wird auch angehoben, wenn man statt einem Weibchen mit VF + Ditto mit VF ein Weibchen und ein Männchen mit VF verwendet, oder? Hab nämlich mit meinem englischen Ditto Ärger bei der VF-Vererbung (kann es btw. sein, dass die VF noch seltener vererbt wird, wenn das entsprechende Pokemon 2 weitere statt nur 1 weiteren Fähigkeit hat? Also dass es nicht die VF ist, die zu einem bestimmten Fix-Wert weitervererbt wird, sondern dass die normalen Fähigkeiten den Fix-Wert haben und sich die VF nur daran anpasst? Kommt mir zumindest so vor)


    Habe zumindest ein männliches Wandlungskunst-Froxy mit 6*31, will das aber nicht verwenden, weil ich den Ball beibehalten will. Umgekehrt bekomme ich mit meinem Ditto einfach kein 5*31-WANDLUNGSKUNST-Weibchen mit idealer Verteilung raus.
    Wenn ich das jetzt hier also richtig verstanden habe, wäre es sinnvoll:
    - Ditto gegen 6*31-Wandlungskunst-Froxy (Ger) wechseln
    - Sprache auf einfach-mal-englisch stellen
    - Ideales 5*31-Wandlungskunst-Froxy (Eng) züchten
    - Gegen Nicht-Ideales 5*31-Wandlungskunst-Froxy (Ger) auswechseln
    - Masuda mit 6*31 Wandlungskunst Ger + 5*31 Wandlungskunst (Eng) für Masuda-Methode + erhöhte Chance auf Wandlungskunst (und dabei noch weiter auf Eng stehen lassen, um gegebenenfalls sogar ein 6*31-Weibchen Eng einsetzen zu können)


    Selbes Problem wäre dann bei Aerodactyl, nur dass das auch noch 2 normale Fähigkeiten neben der VF hat...

    Wechselt Durengard NUR mit Königsschild wieder zurück in die Defensiv-Form oder auch nach anderen defensiven Attacken wie Schutzschild oder Rundumschutz?


    Solidus:
    Stimmt so - wobei, wenn du schon 3 oder 4*31 hast und mit dem Ditto nur einen neuen DV-Wert dazu bekommst, kann es auch sinnvoll sein, das Ditto gegen einen Nachkommen anderen Geschlechts auszutauschen, wenn es den neuen DV-Wert von Ditto + ein paar (aber eben noch nicht alle) 31-Werte des anderen Elternteil hat. Beschleunigt das Ganze nochmal merklich.

    @aeropterys
    ja sorry habe ich. aber ich brauche eig. nix aus deinem basar. kannst du noch wss bieten. events? oder so


    Leider nicht - Event-technisch stehe ich quasi blank da. Channel-Jirachi und XD-Lugia sind da auch schon das höchste, was bei mir in diese Richtung ginge. Wobei ich überlege, S2 zu löschen und nochmal auf Traumradar-Jagd zu gehen, dann käme ich an Telepathie-Dialga ran, wenn da Interesse bestehen würde.