Beiträge von Saraide

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    Okay, jetzt haben wir zwei Pikachu und ich habe keine Ahnung, welches das richtige ist. Ich werde einfach mal abwarten, bis jemand gute Gründe hat, zu sagen, dass eine von ihnen lügt, oder dass eine von ihnen gelyncht wird. Aber davon mal abgesehen hieß es, dass nocri böse ist und zwar von beiden und eine muss ja wohl die Richtige sein, also:


    lynche nocri


    So viel dazu.


    Nachträglich hinzugefügt was ist...
    ....ein bus?
    ...scumreading?
    ...Metagaming?

    Okay, dann vote ich mal:


    lynche niemanden


    LG Saraide
    PS: War mit CC CounterClaim gemeint? (Ich habe es jetzt mal angenommen, da es am meisten Sinn machte, aber ganz sicher bin ich mir nicht...)


    Nachträglich hinzugefügt: Müsst ihr mir nicht mehr beantworten, ich habe es bei MafiaWiki eingegeben und ich hatte recht. :D

    Okay, erst einmal danke an Reality für den frühen Claim, laut AquanaBoy sei das ja eine Grundlage für ein interessantes Spiel. Aber (korrigiert mich, wenn ich Quatsch erzähle) ich denke nicht, dass es eine gute Idee war, Chaneira zum Schützen von dir aufzufordern, denn jetzt weiß die Mafia, dass Chaneira höchstwahrscheinlich unser Pikachu beschützen wird und kann ein anderes Ziel, das dann ja ungeschützt ist, attackieren.(Entschuldigung wenn ich hier völligen Quatsch erzähle, das ist meine erste Mafia und ich bin dementsprechend unerfahren.)
    Naja soviel dazu und LG Saraide
    PS: Ich habe gerade die beiden neuen Beiträge gesehen und ich muss tatsächlich sagen, dass ich ihr am Anfang einfach mal geglaubt habe, da es mein einziger Anhaltspunkt war. Also gilt das Obenstehende nur, wenn du wirklich Pikachu bist, Reality.


    Nachträglich hinzugefügt: Okay, ich habe etwas begriffen, das meinem eigenen Argument widerspricht: Wenn Chaneira wirklich auf Pikachu geht, dann ist Reality geschützt, oder? Aber die Mafia wird es nicht riskieren, auf jemanden zu gehen, der mit großer Wahrscheinlichkeit geschützt ist und sich deswegen ein anderes Opfer suchen. Also kann Chaneira doch auf Reality gehen oder auch nicht, da Reality durch die blosse Möglichkeit, dass Chaneira es beschützt, beschützt wird, oder?


    Noch später hinzugefügt: @Unter mir....okay, dann lassen wir mal Chaneira machen...


    Noch viel später hinzugefügt: @Unter unter mir: Okay...tschuldigung, wie gesagt ich bin noch neu.

    Da es geheißen hat, dass ich wieder einmal einen Beitrag schreiben soll und da es nun das Thema gibt, das ich schon einmal beantwortet habe, als es noch überhaupt nicht existierte, mache ich das gleich.


    Wenn ihr eine Eis-Arena hättet, welches Rätsel würdet ihr den Trainern stellen?


    Ich hätte eine Arena mit 4 Ebenen , in der untersten wäre ich. Um zu mir zu kommen, müsste man einerseits ein paar der klassischen Rutschpartien hinter sich bringen und andererseits gibt es Felder voller brüchigem Eis, durch das man an der richtigen Stelle brechen müsste, um zu mir zu gelangen, doch Obacht; bräche man "falsch" durch das Eis, würde man es mit einem meiner Trainer zu tun bekommen und müsste nach dem Kampf einen Aufzug zum Eingang der Arena nehmen nehmen und es erneut versuchen. Wenn man dann endlich auf der untersten Ebene angelangt wäre, wäre die Tortur/ der Spaß (je nach Charakter und Laune des Herausforderers) aber noch nicht ganz vorbei, denn vor mir stünden noch drei Trainer die meinem Herausforderer folgende Fragen stellen würden:
    1.Welche dieser Attacken kann den Gegner nicht einfrieren?
    a) Eisstrahl b) Blizzard c) Eiseskälte
    2.Welches dieser Pokémon entwickelt sich durch einen Funkelstein weiter?
    a) Schneppke(w) b) Shnebedeck(w) c) Sniebel(m)
    3.Welches dieser Pokémon hat besonders grosse Probleme mit der Attacke Aurasphäre?
    a) Rexblisar b) Glaziola c) Snibunna
    Bei einer richtigen Antwort würde der Trainer den Herausforderer vorbeilassen, bei einer falschen Antwort zum Kampf herausfordern. Wenn man dann das auch noch gemeistert hätte, könnte man dann endlich mich, die Arenaleiterin, die diesen nervigen/ tollen (je nach Herausforderer) Hindernisparcours entworfen hat, herausfordern.


    Und was ist mit Suicune? Ist es für euch eher ein Eis-Pokémon oder bleibt ihr beim Wasser-Typen?


    Definitiv Eispokémon aus folgenden Gründen:
    1) Das Vogel- und das Raubkatzentrio gehören ja zusammen (→Ranger 3). Wenn man sich da die Typkombinatiomen ansieht fällt etwas auf:
    Entei entspricht Lavados, beide haben den Typen Feuer
    Raikou entspricht Zapados, beide haben den Typen Elektro
    Suicune entspricht Arktos, doch Arktos ist vom Typ Eis, während Suicune ein Wasserpokémon ist.

    Das ergibt keinen Sinn!


    2) Seine Spezies ist Polarlicht und sein Pokédex Eintrag in SoulSilver lautet: "Dieses Pokémon jagt über das Land. Man sagt, der kalte Nordwind begleite es auf seinen Wegen." Das klingt nicht wie nach einem Wasserpokémon, zu einem Eispokémon hingegen, würde es gut passen. (SS ist aber die einzige Edition, auf der ich ein Suicune habe, also könnte es durchaus sein, dass in einem anderen Pokédex irgendetwas widersprüchliches steht.)


    Kleine Zusatzbemerkung: Die Antworten auf meine Fragen lauten:




    /edit: Witzige Sache, die zwar ein wenig off Topic ist, aber trotzdem etwas mit Eispokémon zu tun hat: Ich habe vor kurzer Zeit an meiner ersten Mafia teilgenommen und dabei von 13 Rollen ausgerechnet das einzige Eispokémon (Rossana) als Rolle bekommen. :D

    Ja, du hast es erfasst. Die 8 Spieler haben die Möglichkeit ihre Bindungen selbst zu bestimmen, aber wenn es zu lange geht, würde ich, wenn ich Spielleiterin wäre, vermutlich irgendwann eingreifen, falls ich das darf. Dem Geist von Apocalypsa würde ich Bescheid geben, sobald er seine Bindung eingegangen hat. Ich hoffe, dass das deine Frage beantwortet.

    Ich bin ein Panferno und heiße Sarah, nach einer Buchfigur. Mein Partner, ein Aquana, heisst Rena nach einem Charakter aus einem Onlinespiel. Das Team heisst Telequort und sollte ursprünglich Team Teleport heißen, aber ich habe mich beim eingeben vertippt und als meinen Fehler dann bemerkt habe,fand ich Telequort auch ganz schön und ließ es dabei bleiben.

    Vor 500 Jahren herrschte ein gewaltiger Krieg zwischen weißen und schwarzen Magiern. Er zerstörte Landstriche und riss ganze Völker in den Tod, doch schließlich konnten die weißen Magier die schwarzen im einer letzten grossen Schlacht besiegen. Als jedoch der Anführer der schwarzen Magier, Apocalypsa, sah, dass seine Seite am verlieren war, tat er etwas, mit dem niemand gerechnet hatte; Er wob einen machtvollen Zauber, der besagte, dass er in 500 Jahren wiedergeboren werden würde und den Orden der weißen Magier doch noch zerstören könnte. Jetzt, 500 Jahre später, wird den 4 besten Schülern auf der Weißmagierakademie die Aufgabe übertragen Apocalypsa, der sich den Suchzaubern des Schuldirektors zufolge in der Magierakademie aufhält, ausfindig zu machen. Als jedoch jeder einzelne Fahndungszauber und jede verdeckte Ermittlung fehlschlägt, dämmert es ihnen langsam, dass jemand ihre Zauber sabotiert und das lässt nur eine Schlussfolgerung zu: Apocalypsa ist einer von ihnen...


    Die Magierakademie


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    [tab=Übersicht]
    Die Akademie besteht grob gesagt aus fünf Gebäuden; Der Schlafsaal, das Schulhaus für praktische Magie, das Schulhaus für theoretische Magie, die Duellhalle und der Speisesaal.
    [tab=Der Schlafsaal]
    Der Schlafsaal besteht aus fünf Stockwerken, die nach Rängen aufgeteilt sind (das Rangliste wird später noch erklärt. Das unterste Stockwerk ist einfach eingerichtet, die Schüler schlafen dort in einem Massenlager und es gibt nur zwei Räume; einer für die Jungen und einer für die Mädchen. Hier schlafen die Studenten fünften Ranges. Das zweitunterste Stockwerk ist schon ein bisschen komfortabler, es ist zwar immer noch ein Massenlager, aber jeder Student hat hier seine eigene Nische um seine Sachen zu verstauen. Hier schlafen die Studenten mit Rang vier. In der mittleren Etage, die für Studenten dritten Ranges gedacht ist, gibt es kein Massenlager, sondern die Studenten schlafen zu viert in kleinen Räumen und haben pro Raum ein eigenes Klo. In der zweitobersten Etage leben die Studenten zweiten Ranges. Jeder von ihnen hat ein eigenes Zimmer. Zuoberst schließlich leben unsere Helden zusammen mit der einzigen anderen Studentin ersten Grades, Sylvia. Jeder von ihnen hat eine eigene Wohnung, die alle eine Tür in denselben Gang haben, wie in einem Hotel.
    [tab=Das Schulhaus für praktische Magie]
    Hier wird gelehrt, wie man Magie anwendet. Es genügt nämlich nicht, zu wissen, wie etwas geht, man muss es auch können. Hier wird Duellieren, Synchronisierung (wird später noch erklärt), Wahrsagen, Alchemie und Verwandlung, kurz AM, und Zaubern für Anfänger/ Fortgeschrittene/ Experten (je nach Rang) unterrichtet.
    [tab=Das Schulhaus für theoretische Magie]
    Hier wird Magietheorie gelehrt. Die Fächer sind Zaubersprüche, Magiegeschichte, Bannkreise und Magische Ermittlung.
    [tab=Die Duellhalle]
    Die Duellhalle ist das größte Gebäude auf dem Schulhof. Dort wird jede Woche einmal ein Duell ausgeführt, die Teilnahme ist aber freiwillig. Sie ist kreisrund, der Boden ist mit Sand ausgelegt und alles ist mit Stabilitätszaubern versehen, damit nichts kaputtgeht. Gleich nebenan liegt eine kleine Sanitätsstation, die für den Fall da ist, dass die Duelle ein wenig zu rau werden.
    [tab=Der Speisesaal]
    Der Speisesaal bietet jeden Tag ein anderes Menü an, das jedoch wieder auf Rängen basiert (Z.b. wenn es für die Studenten ersten Ranges Reis mit Meeresfrüchten gibt, gibt es für die fünften Ranges Milchreis). Daneben werden hier noch Verkündungen der Lehrerschaft gemacht.
    [tab=Das Rangsystem]
    Die Studenten werden ihrem Können nach in Ränge aufgeteilt:
    Studenten fünften Ranges können einfache Zauber, wie Kerzen anzünden oder grosse Seifenblasen erzeugen. Mehr aber auch nicht. Sie machen etwa 75% der Studenten aus.
    Studenten vierten Ranges können einfache Verwandlungen durchführen (z.b. von der Kröte zum Laubfrosch oder von der Flasche um Glas). Sie sind ausserdem in der Lage sich selbst durchsichtig (aber nicht unsichtbar) zu machen. Sie machen etwa 15% der Studenten aus.
    Studenten dritten Ranges sind in der Lage einfache offensive Zauber auszuführen. Sie können ausserdem Gegenstände aus dem Nichts auftauchen lassen. Etwa 6% der Studenten gehören zu ihnen.
    Studenten zweiten Ranges können fliegen und sich unsichtbar machen. Sie können ausserdem mit Bannkreisen niedrigrangige Geister befehlen. Es gibt 16 vom ihnen und sie machen damit etwa 3% der Schüler aus.
    Studenten ersten Grades gibt es lediglich fünf. Sie sind in der Lage, komplexe offensive Magie auszuführen, über Spiegel weit entfernte Orte zu zeigen und Geister ohne Bannkreise zu befehlen. Da es nur 5 von ihnen gibt, machen sie bloß etwa 1% der Schüler aus.
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    Wie die Magie funktioniert
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    [tab=Geister]
    Jeder Busch, Stein, Gletscher und sogar jede Jahreszeit hat einem Geist. Dieser Geist ist sozusagen "die Seele" der Sache, also ihr innerstes Wesen und kann dementsprechend auch, was diese Sache kann (z.b. der Geist eines Gänseblümchen kann Gänseblümchen wachsen lassen). Zauberer machen sich diese Geister zu nutze, indem sie mit ihnen Verträge schließen (z.b. Ich gieße täglich dein Gänseblümchen, dafür verleiht du mir die Fähigkeit, Gänseblümchen wachsen zu lassen). Ein Magier kann proportional zu seiner Stärke mehr oder weniger dieser Verträge abgeschlossen haben. Schließt ein zu schwächer Magier zu viele Verträge auf einmal, stirbt er, da er die Läßt der Ganzen Magie nicht aushält. Auch sind verschiedene Verträge verschieden "schwer" (z.b. es ist weitaus "leichter" einen Vertrag mit einem Gänseblümchen-Geist, als mit dem Geist des Winters zu schliessen). Geister können aussehen, wie auch immer sie wollen, aber die meisten haben ein bevorzugtes Äußeres, wie zum Beispiel Lacrima meistens ein weißer Wolf ist. Das Schulfach Synchronisierung beschäftigt sich mit diesen Verträgen.
    [tab=Bindungen]
    Bindungen sind weitaus seltener als Verträge und im Gegensatz zu diesem lebenslänglich. Bei einer Bindung werden praktisch die Seelen verbunden, Geist und Magier sind dann praktisch eins. Sie behalten zwar ihren Charakter, die Magie wird aber gerecht zwischen ihnen aufgeteilt (z.b. wenn der Magier einen Vertrag mit einem anderen Geist abschließt, kann der Geist, mit dem der Magier eine Bindung hat, dann auch die Kraft, die der Mensch durch den Vertrag bekommt, benutzen, jedoch haben beide jetzt nur die halbe Kraft zur Verfügung und können dementsprechend auch weniger damit machen.) Eine Ausnahme dabei bildet die Kraft des gebundenen Geistes selbst, diese bekommen beide in vollen Ausmaßen, sodass die Bindungspartner zusammen doppelt so stark sind, wie es der Geist vor der Bindung alleine war. Es gibt zwei Möglichkeiten wie eine Bindung entstehen kann:
    1. Der Magier küsst den Geist. (Auf die Wange o.Ä. reicht).
    2. Der Geist/Magier gibt dem Geist/Magier seine Lebensenergie ab.
    [tab=Der Unterschied zwischen weißer und schwarzer Magie]
    Der wesentliche Unterschied zwischen weißer und schwarzer Magie ist, dass in der schwarzen Magie nicht mit Verträgen, sondern mit Bannkreisen und Zwangszaubern gearbeitet wird und die Geister nichts im Tausch für ihre Kräfte bekommen, während das in weißer Magie nicht so ist. Bannkreise wird allerdings trotz der Ausrottung der schwarzen Magier weiterhin unterrichtet, um kein Wissen zu verlieren.
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    Die Welt
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    [tab=Beschreibung]
    Wir befinden uns auf einem fast kreisförmigen Stück Land, das im Süden durch das Meer und im Osten durch hohe Berge abgegrenzt ist. Es wird in das Kaiserreich Iralir, die Demokratie Erylen, das Königreich Nalir und die östliche Allianz, die aus fünf kleinen Ländern besteht, aufgeteilt. Die Magierakademie befindet sich auf neutralem Gelände, an der Grenze zwischen Iralir, Nalir und Deren, einem der fünf kleinem Länder, die die östliche Allianz bilden.
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    Mögliche Nebenquests
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    [tab=Aufzählung]
    -Das wöchentliche Duell
    -Prüfungen
    -Fiese Mitschüler
    -Offen für Vorschläge
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    Wichtige NPCs
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    [tab=Sylvia]
    Name: Sylvia de Blanchefleur
    Alter: 14
    Geschlecht: weiblich
    Haarfarbe: Platinblond, fast weiß
    Augenfarbe: Eisblau
    Hintergrund: Als fünfte Tochter einer angesehenen Magierfamilie hat sie es nicht leicht, alles was sie schafft haben ihre Geschwister schon vorgemacht. Ihr größter Traum ist es, Hofmagierin des Kaisers Alistair von Iralir zu werden. Ihre Bindung mit Lacrima war eigentlich ein Versehen, da sie bei einem fehlgeschlagenen Teleport in Lacrimas Höhle gelandet ist und mit dem Gesicht auf ihn drauf fiel.
    Charakter: Eher kühl und pragmatisch, aber man kann sie sehr leicht zum Lachen bringen, indem man sie am Nacken kitzelt.
    [tab=Lacrima]
    Name: Lacrima
    Alter: 997
    Geschlecht: meistens männlich
    Haarfarbe: meistens weiß
    Augenfarbe: Eisblau
    Hintergrund: Als Geist des Winters ist er einer der mächtigsten Geister überhaupt und kann ganze Landstriche einfrieren. Er betrachtet Sylvia als "den Klotz an denen Bein, ohne den das Leben langweilig wäre" und weicht nie von ihrer Seite, obwohl er die ganze Zeit zynische Kommentare abgibt.
    Charakter: Obwohl er der Geist des Winters ist, hat er einen heissblütigen Charakter und wird schnell wütend. Er hasst es, wenn man sagt, dass er etwa 1000 Jahre alt sei, weil er nicht gerne daran erinnert wird, dass er eines der ältesten lebenden Wesen ist. Seine liebste Gestalt ist ein weißer Wolf.
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    Was für Charaktere gesucht werden
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    [tab=Schablone]
    Name: (Name)
    Alter:(zwischen 12 und 17)
    Haarfarbe:(Haarfarbe)
    Augenfarbe:(Augenfarbe)
    Wahl der Fächer: (Bitte 5 der 9 möglichen auswählen)
    Hintergrund:(Hintergrund)
    Charakter:(Charakter)
    Evtl. Zusatzinformationen


    Gesucht werden: 4 Magier und 4 Geister, die dann zu Bindungspartnern gemacht werden. Wichtig: Einer von euch wird Apocalypsa werden, also könntet ihr auch Antagonist werden! Ich werde Apocalypsa und seinem Geist (der dann ja auch böse ist) Bescheid geben, aber nur ihnen. Durch die Geschichte hindurch werde ich aber immer wieder Hinweise geben, wer es ist.
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    Hintergrund
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    [tab=Hintergrund]
    "Apocalypsa" ist eigentlich ein Buch, das ich einmal angefangen habe zu schreiben, aber nie fertig gebracht habe. Damit ich das Ganze aber nicht umsonst gemacht habe, habe ich beschlossen, es zu einem RPG zu machen. Sylvia und Lacrima waren die Hauptfiguren und sind deswegen ins RPG übernommen worden.[/tabmenu]


    Schlusswort: Da das mein erstes Mal im RPG Bereich ist, hätte ich gerne einen CO-Spielleiter oder jemanden, der die Spielleitung ganz übernimmt. Danke im Voraus schonmal...

    Ich biete 5*31 Evoli, mäßig, alles ausser Verteidigung, das eventuell schon hochgelevelt ist, aber nur durch die Pension, die Ev können also noch verteilt werden. Es kann eventuell Wunschtraum, aber es könnte auch sein, dass es das in der Pension verlernt hat. Du müsstest/ Sie müssten mir allerdings noch erklären wie man das mit dem Tausch anstellt, das ist mein erstes Mal im Tauschbasar...

    Ich kann mich da Arktosin nur anschließen! Eis ist meiner Meinung nach ein total toller Typ, da er a) die omnipräsenten Drachen raushaut (→insbesondere Knakrack hat gegen Eisattacken keine Chance, das weiß ich aus eigener Erfahrung) und b) die schönsten Attacken hat (→Eisstrahl, Blizzard, Eiszeit, Eisodem...). Ausser den wenigen Resistenzen, gibt es am Typ Eis meiner Meinung nach überhaupt nichts auszusetzen.

    Mir gefällt Läuterfeuer. Die Farben dieser Attacke sind für eine Feuerattacke eher ungewöhnlich, normalerweise sind Feuerattacken ja rötlich oder orange, aber zu Läuterfeuer passt dieses dunkle blauviolett total gut! Und diese Attacke ist sogar auch noch total stark! Was lässt das noch zu wünschen übrig...

    Aber Auflockern macht doch die Hazards, die man selbst beim Gegner ausgelegt hat, kaputt, und nicht die, die der Gegner einem selbst untergejubelt hat, oder irre ich mich da?
    @riesengrosse "Welche Hazards werden von Auflockern entfernt und welche nicht"-Disskussion:
    Wieso probiert es nicht einfach einmal irgendwer aus, dann wüssten wir es alle auf sicher.

    Würde es etwas bringen, Kraftreserve Drache auf ein Glaziola zu spielen?
    Wieso antwortet mir niemand?
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