Einführung
Hallo! Ich bin ein vollkommener Anfänger im strategischen und durchdachten Teamaufbau und -kampf. Dieses Team fußt auf dem Wissen, das ich mir angelesen habe; Ich bin allerdings noch nicht sonderlich bewandert und kenne mich auch mit den Fachausdrücken noch nicht sehr gut aus.
Aus euren Kommentaren möchte ich also lernen, meine Denkfehler aufdecken und ja, einfach besser werden ;) Seht es mir deshalb nach, wenn ich „Anfängerfehler“ oder „total offensichtliche“ Fehler gemacht habe.
Also, was war mein Grundgedanke? Da ich Psychopokemon liebe, sollte der Psychotyp die „Grundlage“ meines Teams bilden. Ferner wollte ich die zweite Klasse des jeweiligen Pokémon die Angriffsfläche meines Teams verkleinern und somit auf „so ziemlich alles“ vorbereitet sein.
Kurzübersicht
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Das Team im Detail
@ Überreste
Fähigkeit: Umkehrung
Evs: 252KP / 252 Ang / 4 Init
Hart (+Ang, -Sp.Ang)
- Invertigo
- Kraftkoloss
- Nachthieb
- Psychoklinge
Beschreibung: Calamanero besitzt als Psycho/Unlicht Typ Nachthieb und Psychoklinge als STABs. Mit Invertigo möchte ich gegnerische Boster überraschen / ausbremsen. Die Attacke Kraftkoloss dient dazu, den Angriff weiter in die Höhe zu treiben. Ich möchte es als erstes Pokemon einsetzen, da es mir aufgrund seiner Fähigkeit und Typenkombination dazu tauglich erscheint.
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@ Meditalisnit
Fähigkeit: Mentalkraft
Evs: 4KP / 252 Ang / 252 Init
Froh (+Init, -Sp.Ang)
- Donnerschlag
- Eishieb
- Psychoklinge
- Turmkick
Beschreibung: Bei Meditalis sind für mich Turmkick und Psychoklinge als STAB gesetzt. Donnerschlag und Eishieb bieten sich für mich an, um den Gegner, der vielleicht nicht unbedingt mit einer Elektro- bzw. Eisattacke rechnet zu überraschen und ggf. eine Statusveränderung zu verursachen.
Um Meditalis' gegebene Basiswerte zu unterstützen sind die Evs entsprechend verteilt. Beim Wesen habe ich mich dann für einen zusätzlichen Initbonus entschieden um den Erstschlagvorteil zu sichern.
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@ Großwurzel
Fähigkeit: Chlorophyll
Evs: 6KP / 252 Sp.Ang / 252 Init
Scheu (+Init, -Ang)
- Psychokinese
- Schlafpuder
- Solarstrahl
- Sonnentag
Beschreibung: Kokowei ist, um ehrlich zu sein, noch nicht ganz zu Ende gedacht und vielleicht auch nicht richtig in diesem Team. Sonnentag ist zum bosten da, Solarstrahl knallt dann so richtig, Schlafpuder zum annoyen, Psychokinese als STAB.
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@ Offensivweste
Fähigkeit: Fährte
Evs: 252 KP / 252 Sp.Ang / 4 Sp.Ver
Mäßig (+Sp.Ang, -Ang)
- Donnerwelle
- Mondgewalt
- Psychoschock
- Spukball
Beschreibung: Guardevoir soll mein „Allrounder“ werden, wenn man das so nennen kann; Gute Def, aber auch guter Sp.Ang, der durch das Wesen weiter gesteigert wird. Psychoschock und Mondgewalt als STAB-Attacken, Donnerwelle zur nervigen Statusveränderung des Gegners, Spukball als zusätzlicher Angriff.
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@ Überreste
Fähigkeit: Belebekraft
Evs: 252 KP / 252 Vert / 4 Sp.Ver
Still Wesen (+Sp.Ver, -Ang)
- Donnerwelle
- Flammenwurf
- Siedewasser
- Tagedieb
Beschreibung: Laschoking ist, sozusagen, der „Fels in der Brandung“ und soll durch Belebekraft, seine KP und Überreste viel Schaden abfangen. Siedewasser als Stab, Flammenwurft zur Überraschung, Tagedieb als Recovery und Donnerwelle um weiter zu annoyen.
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@ Leben-Orb
Fähigkeit: Großbrand
Evs: 252 Kp / 4 Ver / 252 Init
Scheu (+Init, -Ang)
- Irrlicht
- Magieflamme
- Psychokinese
- Wunschtraum
Beschreibung: Fennexis ist, wie man sieht, auf „aushalten“ und Schnelligkeit ausgelegt. Magieflamme als STAB und zur Senkung des Sp.Ang, Wunschtraum zum Erholen, Psychokinese als weiteren STAB, Irrlicht zum annoyen.
Probleme und Schwächen
Das hier sind nur theoretische Überlegungen eines Anfängers. Wie man sieht, möchte ich durch Statusveränderungen, Schnelligkeit und hohe KP meinen Gegner bezwingen. Ist dieses Set alltagstauglich? Funktioniert das so?
Was denkt ihr?