Feuer:
Lardon - Dragonoid
Luttvicithor - ein Rucuome, der seine Fähigkeiten erst entdeckt hat. Kämpft gerne, hat aber noch nie jem. getötet. Ehemaliger Sträfling, Frauenheld und sehr von sich überzeugt - teilweise zu Recht. Hat keine hohe Meinung von Frauen und hegt einen tieferen Groll gegen den Sonnenkaiser als jeder andere, zeigt es aber am seltensten. Fintan hilf ihm den Umgang mit Feuer zu beherrschen.
Aries - Der Lotus wurde mit 19 Jahren von seinem Volk verstoßen, da er einem Platiner gegenüber Mitleid gezeigt hatte. 10 Jahre lang streifte er als Einzelgänger durch die Welt, um stärker zu werden und irgendwann den Respekt seiner Leute zurückgewinnen zu können. Er nimmt deswegen jeden Herausforderung, auch wenn sie von deutlich stärkeren Gegnern kommt, an. Vor kurzem hat er sich der Organisation "Sternenhimmel" angeschlossen.
Der Blauhaarige ist impulsiv, daher auch leicht reizbar, er sagt gerne was er denkt und liebt Kämpfe über alles. Ausserdem sind ihm seine ästhetischen Ideale sehr wichtig. Im Kampf attackiert er unheimlich schnell und sehr kraftvoll, magische Angriffe stehen im jedoch nicht zur Verfügung. Obwohl er ein Lotus ist und somit Mitleid für ihn ein Fremdwort sein sollte, tötet er nur wenn es sein muss, oder wenn sein Gegner ihn gedemütigt hat. Er bevorzugt Rassen des Feuer- und Waldelements, Wasserrassen kann er nicht leiden und mit Metallrassen kommt er nicht sehr gut klar. Wenn er eine Person als Freund empfindet, zeichnet er sich durch grosse Aufopferungswillen für diese aus. Seine Gefühle für andere zeigt er jedoch eher selten. Aries' grösste Schwäche ist eine angeborene Silberallergie; wenn er in Kontakt mit Silber kommt, fällt er für einige Minuten bis einige Stunden in Ohnmacht. Er hasst kaltes Wasser und schlechtes Essen.
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Flame - Incendier
Wasser:
Johann Friedrich Gustav von Unterberg - Jan (oder mit vollem Namen Johann Friedrich Gustav von Unterberg) ist ein 32 Jahre alter Niugnip mit gelben Federn auf dem Bauch und roten Federn auf dem Rücken. Damit kann man ihm nicht ansehen, ob es sich bei ihm um einen Xinöphen oder um einen Niugnip handelt. (Zur Erinnerung: Die Xinöphen sind eine sehr bekannte - und leider auch berüchtigte - Rasse des Feuerelements, während von den flugunfähigen Niugnips (Element: Wasser) nur sehr wenige Vertreter anderer Rassen überhaupt wissen, dass es sie gibt.)
Wie eigentlich alle Niugnips ist Jan ein sehr religiöser Vogelmensch, der seine Gefühle meistens für sich behält. Er lässt sich fast immer von seinem Glauben und seiner Ehre leiten, würde nur selten etwas unüberlegtes tun und hat einen ausdauernden Charakter. Bisher hat er nur die Grundlagen der Wassermagie erlernt, aber seiner Eltern haben ihm in den Büchern ein umfassendes Wissen der Wassermagie hinterlassen, so dass er die Wassermagie im Verlauf des RPGs nach und nach erlernen kann. Ansonsten hat Jan eine Ausbildung zu einem Schwertkämpfer absolviert und kann daher gut mit Schwertern umgehen.
Bevor er der Geheimorganisation beitrat, hat er als Diener für einen Gnilblach gearbeitet. Auch seine Eltern und seine Geschwister hatten für diesen gearbeitet, bis ein paar Soldaten diese mit der Begründung hingerichtet hatten, dass Jans Eltern sich nicht an die vom Sonnenkaier eingeführte Geburtenquote gehalten hatten. Als eines der letzten Erlebnisse im Dienste seines alten Dienstherren hatte der Niugnip eine erste Begegnung mit einer Sternschnuppe.
Samantha - Die Tairis hatte früher viel mit den Herolden des Kaisers zu tun. Zusammen mit ihrem Schutzgeist geht sie inzwischen aber lieber auf sie los. Sie ist sehr aktiv, aber handelt selten als erste. Element-Abneigungen kann sie gut kontrollieren.
Kalya - Hydroka
Erde:
Linos - Der Werog hält sich eher aus der Gruppe heraus und kämpft mit den Vorurteilen seiner Rasse gegnüber. Er kann aufbrausend werden, aber auch kalt seine Meinung kund tun. Ungerechtigkeiten und Rassenklügel kann er absolut nicht ausstehen.
Sarrlas - Der rabenähnliche Weise ist schon recht als und noch nicht lang in der Welt außerhalb seiner Heimat unterwegs. Er hat noch Probleme mit Sprache und Gepflogenheiten der anderen. Zudem ist er manchmal ein wenig abwesen und kämpft nicht gerne. Die Natur ist ihm sehr wichtig.
Wind:
Madaria - Die Libellenfülgelträgerin stammt aus dem Reich der Wolken, dem großen Dorf sämlicher Malfurien. Ihre Mutter ließ sie zurück, da sie sich Sorgen um ihren Geliebten machte. Die Stammesälteste nahm die junge Grünhaarige nach diesem Vorfall auf. Als eine Späherin schwer verwundet zurück kam, schickte man die junge Frau in die "Erdenwelt", von wo aus sie schließlich auch auf Sternenhimmel stieß. Seither ist sie dort tätig.
Madaria ist eine fröhliche, aktive Malfurie, hilft oft und gerne, und kann einem nicht lange wütend sein, außer es handelt sich um jene Wesen, die sie als 'unfreundlich' abgestempelt hat. Wird sie, oder einer ihrer Freunde in irgendeiner Art und Weise verletzt, so tut sie alles dafür, das derjenige, der dies tat, seine gerechte Strafe erhält. Sie versteht sich mit den meisten aus der Gruppe gut, das trifft aber nicht af jeden zu. Madaria mag es nicht, über ihre Vergangenheit zu sprechen, noch mehr hasst sie allerdings Jene, die ohne Grund handgreiflich oder agressiv werden, beziehungsweise beleidigend. Sie ist sehr wendig und benutzt einen Degen als Waffe. Die Grauhäutige ist sehr sensibel und emotional, ist sie einmal depressiv, so ist sie zu nichts mehr zu gebrauchen, verfällt durch die Tatsache, allen ein Klotz am Bein zu sein, jedoch nur noch weiter in das dunkle Loch. Sie hält die Truppe für halbwegs akzeptabel, auch wenn ihr so manches Mitlied ein Dorn im Auge ist.
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Mju - Greif
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Wald:
Diana - Die Dyrade ist zurückhaltend und kann hervorragend mit Waldmagie umgehen. Außerdem hat sie Erfahrung im Heilen. Sie ist absolut nicht oberflächlich oder eitel, lässt sich jedoch nur ungerne etwas sagen.
Palres - Der friedliebende Musiker der Truppe war früher ein Außenseiter und hat panische Angst vor fließenden Gewässern. Er wartet auch lieber oder versucht diplomatisch zu vermitteln anstatt zu streiten. In Feierstimmung kommt er langsamer als andere Faune, aber wenn er seine Gitarre hervorholt ist er nicht zu bremsen.
Dolchzahn - Der Lupaner versucht Zweibeinern nicht zu nahe zu kommen, da es ihm nicht sonderlich behagt, in ihrer Nähe zu sein, was vor allem auf mehrere Wärter eines Gefängnisses zurückzuführen ist, die sich einen Spaß daraus gemacht hatten, ihn zu quälen. Weniger darauf zurückzuführen ist seine trockene, oft recht mürrische Art und der einem jedem Lupaner innewohnende Wille, eher zu sterben, als sich jemand, der das in ihren Augen nicht verdient hat, zu unterwerfen. Einen Kampf wird er selten ausschlagen, wobei er diese meist recht taktisch angeht. Dabei stellt jedoch sein recht feuriges Gemüt ein Problem dar, da er sich schnell bedroht fühlt und schneller als die meisten seiner Artgenossen in Rage gerät. Desweiteren vergisst er nie die wenigen, denen er vertraut und noch weniger den, der in seinen Augen Verachtung verdient. Außenstehenden wird er seine Verbundenheit anderen Wesen gegenüber zwar kaum zeigen, doch wenn es darauf ankommt, würde er für sie in den Tod gehen oder ihnen dorthin folgen.
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Donner:
Koru - Koru hat sein komplettes Dorf durch den Sonnenkaiser verloren und wurde durch den Schock und der verbundenen Wut zu einem Blutdämon. Zusammen mit der physischen Verwandlung fand in ihm auch eine psychische Änderung statt und die feundliche Persönlichkeit des jungen wurde unter einer eisigen Maske begraben. Nur Leute, die sich seinen Respekt verdient haben, können die Maske zum Schmelzen bringen, während alle anderen an ih abprallen und mit Distanz behandelt werden. Auch im Kampf ziegt der Blutdämon eine ganz andere Facette an sich, die keinerlei Gnade oder Rücksicht für seinen Gegner lässt und erst ruht, wenn ihr Leben ausgehaucht oder nur noch spärlich vorhanden ist. Durch den Vorfall ist er der Meinung, das Leben bestände nur aus Kämpfen, denen man sich stellen müsste, falls man weiterleben will, weshalb er immer stärker werden und immer weiter kämpfen will. Sein "cooles" Wesen verliert Koru nur, wenn jemand ihn sehr auf die Nerven fällt oder den Sonnenkaiser preist. Nach dem Sonnenkaiser hasst er am meisten Personen, die zu feige zum kämpfen sind, besonders wenn sie andere schicken. Allerdings hat er auch eine ziemlich sentimentale Seite, die sich zeigt, wenn die Erinnerungen an seine frühere Geliebte hervorkommen.
Temerair Duona - Der Diplomat aus den Reihen der Minore Tuono ist eigentlich ein Zeitgenosse mit dem man auskommen kann. Da er jedoch sehr viel Wert auf Respekt und Höflichkeit ihm gegenüber legt und seine Rasse sich anderen durchaus überlegen fühlt, kann das ab und an zu Unstimmigkeiten mit ihm führen. Allgemein lässt sich sagen:
arrogant; gehört zu den leicht reizbaren dieser Rasse und auch zu den mehr kampfbereiten; er liebt das Militär und die Strategien; insgeheim hofft er, dass er Einestages zu einem der großen Drachen heranwachsen/wiedergeboren wird; hasst es, wenn man ihm keinen Respekt zollt; er ist sehr freundlich zu Artgenossen oder Verwandten der Rasse, aber zeigt deutlich einen Argwohn gegenüber anderen Rassen; wenn es die Situation verlangt, hält er sich aber strikt an die Regeln der Manieren und Ehre; von Fremden möchte er Herr Duona genannt werden; er hat außerdem große Angst vor dem Element der Erde, zeigt diese Schwäche aber nur ungern
Metall:
Lys - Ne'Rico
Platinex - Den arroganten und rassitischen Lord mag keiner. Er lässt seinen Hass auf Halbwesen und seine Abneigung gegenüber fast allen nur zu egrne raushängen. Trotzdem kann er auch ein furchtbarer Angsthase sein, und dann denkt er immer an sein eigenes Wohl. Seine Schlage heißt Mephisto. Er hat aber als einziger der Gruppe eine Freundin - Platina, ein Sternbild - die in ihm nette und ruhige Seiten zum Vorschein bringen kann. Ihr schenkt er sehr viel Zuneigung und zeigt, dass er vielelicht doch nicht so furchtabr ist, wie er scheint.
Cole - Mercury
???:
Emnori - "Freiheit oder Tod" lautet ihr Motto. Sie ist noch sehr kindlich, redet selten und drückt ihre Meinung lieber durch Gestik und Körpersprache aus. Wie alle Zeackran hasst sie es zu kämpfen, aber bevor man sie wieder einsperrt und zur Skalvin degradiert, tut sie alles. Sie aht ihren alten Herrn - einen Platiner - in einem Unfall getötet.