Doppelkampfteam mit den VGC 2011 Regeln

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  • Hi Leute,


    Leider bin ich bei der diesjährigen VGC schon in Runde 3 rausgeflogen und deshalb habe ich mir ein neues 2on2 Team mit den VGC Regeln erstellt.
    Mein Team:
    Boreos
    Wesen:Froh
    Item:Flugjuwel
    EV:252 Ang., 252 Init., 6KP
    Attacken:
    Rückenwind
    Schutzschild
    Verhöner Ich spiele Verhöner lieber als Delegator, keine Ahnung warum
    Akrobatik


    Wie-Shu
    Wesen: Froh
    Item: Leben-Orb
    Fähigkeit: Beleberkraft
    EV: 252 Ang., 252 Init, 6KP
    Attacken:
    Mogelhieb
    Ableithieb
    Kehrtwende
    Schutzschild
    Soll in der ersten Runde mogeln, damit Boreos ohne Probleme Rückenwind einsetzten kann.


    Skelabra
    Wesen:Mäßig
    Item:Fokusgurt
    Fähigkeit: Flammkörper
    EV: 252Sp.Ang., 252Init, 6KP
    Attacken:
    Spukball
    Heat Wave
    Schutzschild
    Begrenzer
    Soll Begrenzer einsetzten, damit die Explosion von Demeteros nicht geschützt werden kann.


    Dementerus
    Wesen: Hart
    Item: Normaljuwel
    EV: 252 Ang. 252 Init. 6KP
    Attacken:
    Schutzschild
    Steinhagel
    Erdbeben
    Explosion
    Soll Erstmal Schaden anrichten und später explodieren wenn Skelabra Begrenzer eingesetzt hat.


    Appoquallyp
    Wesen: Still
    Item: Wasserjuwel
    EV: 200 Sp.Vert, 155 Init, 155 Sp.Ang. Der EVSplit gefällt mir nicht so sehr
    Attacken:
    Fontränen
    Spukball
    Schutzschild
    Genesung/ Eisstrahl
    Ich mag die Qualle einfach nur.


    Voltolos
    Wesen: Scheu
    Item: Eisjuwel
    EV:252 Sp.Ang., 252 Init, 6KP
    Attacken:
    Donnerblitz
    HP (Ice)
    Schutzschild
    Donnerwelle


    Ist cool und mit HP(Ice) OHKO auf Demeteros


    Freu mich auf Bewertungen und Kommentare

  • Ist halt ein absolutes Standardteam mit Standardsets, weshalb es da wahrscheinlich nicht viel zu sagen gab und das wird sich erst recht nach den Worlds nicht ändern, weil der Modus einfach tot ist und höchstwahrscheinlich 2012 nicht noch mal gespielt wird.



    Der Verhöhner ist zumindest gegen Pilze im TR ganz lustig, aber Delegator hat einfach ein breiteres Anwendungsfeld, man kann damit halt nicht nur Status blocken, sondern auch Doubleprotects zum Tailwindstallen bestrafen und vieles mehr...



    Beleberkraft und Kehrtwende sind absoluter Bullshit, der Move und die Ability wurden dem nur gegeben, damit man dazu verleitet wird, schlechtere Sachen zu spielen. Konzentrator ist ein absolutes Muss und ein LO-Wie-Shu zum Supporten des Rückenwinds würde ich mit hartem Wesen, 252 HP / 252 Ang / 4 Speed spielen, als Attacken dann Mogelhieb, Ableithieb, Steinhagel und Rundumschutz, um Boreos und Skelabra vor den ganzen häufigen und sehr effektiven Multihitmoves zu schützen. Im Tailwind ist das Wiesel ausserdem auch mit 4 Speed schnell genug und dank dem Konzentrator interessieren dich andere Wie-Shus nicht, selbst wenn sie schneller sind. Ein Wie-Shu-Lead-Mirror läuft ohnehin immer darauf hinaus, dass sich beide Spieler in Turn 1 mit den Mogelhieben neutralisieren, weil beide normalerweise Konzentrator haben.



    Jo, kann man so spielen, auch wenn das zu Problemen führt, die ich aber erst am Ende ausführe. Für den Vierer, den du hier höchstwahrscheinlich favorisierst (Wie-Shu, Boreos, Demeteros, Skelabra), ist das schon so in Ordnung, auech wenn ich Flammkörper nicht so Bombe finde, aber ist Geschmackssache.



    Bei dem hier kannst du ein wenig Speed runternehmen, damit es mehr aushält, mit hartem Wesen überholt das ohnehin nichts mehr. Auf Skarmbliss gibts so ne schöne Liste mit Tailwind-Speeds, die kannst du dir mal anschauen, allgemein kann ich dir empfehlen, 133 Speed (Statuswert auf Lv50) zu spielen - überholt ohne Rückenwind neutrale Skelabras (132) und mit Rückenwind sogar frohe gescarfte Terrakiums (264).



    Wer hat dir DIESEN Spread vorgeschlagen? xD Schon das Wesen passt nicht dazu, das muss mäßig sein, damit die Juwel-Fontränen auch dick reinhauen und maximalen SpAng brauchts auch. Rest halt in Speed, dass du wieder eine magische Zahl erwischst und was noch übrigbleibt, kann dann in die KP. Auf dem letzten Attackslot unbedingt Eisstrahl über Genesung, weil dein ganzes Team ohnehin schon leichte Probleme mit Trikephalo und Demeteros hat und wenn da mal ein Scarf ist, ist es besser den Eisstrahl zu haben gegen Demeteros und gegen Trikephalo brauchst du ihn halt auch.



    Juwelen wenn überhaupt nur mit ner gestabten HP Flying, weil die Irokex killen kann. Aber die HP Ice killt Demeteros auch so, wenn es weder Sash noch Kiroya hat und wenn es sie hat, hilft dir der Juwel auch nicht weiter. Stattdessen würde ich eine Chiaribeere geben und den Split ändern auf 4 HP / 176 SpAng / 76 SDef / 252 Speed. Das reicht immer noch für alle wichtigen KOs und 2HKOs, aber es hält deutlich mehr aus, lebt zum Beispiel einen gegnerischen Elektrojuwel-Donnerblitz eines gegnerischen Voltolos sicher, was ein gewaltiger Unterschied ist. Sonst kanns dir halt passieren, dass dein Gegner den Speedtie gewinnt, dir den Donnerblitz für den OHKO gibt und du effektiv nix gemacht hast. So kriegst du einen Move sicher durch und kannst im Zug danach sogar noch etwas paralysieren, bevor Voltolos den Löffel abgibt.


    Probleme:
    Dir läuft die Zeit davon, der Tailwind hält nur drei Runden und es ist nicht unwahrscheinlich, dass gerade die letzte Runde vorbei ist, wenn du mit Demeteros und Skelabra Begrenzer und Steinhagel gemacht hast. Auch ist es nicht allzu gut, dass du die beiden hinten hast, weils dir passieren kann, dass du Erdbeben einsetzen musst und dir dann unter Umständen dein eigenes Skelabra abschiesst.
    Die 5. und 6. Pokémon sind zudem komisch gewählt. Die Begründung, dass du die einfach nur magst, gibt keinem irgendwie Anlass zu raten, wenn du nicht mal deine Logik und Strategie dahinter versuchst darzustellen.
    Stattdessen könntest du #5 und #6 dafür benutzen, deine durchaus vorhandenen Probleme mit Heavy-TR-Teams zu lösen. Wenn du das Skelabra weiterhin mit Imprison-Protect spielen willst, okay, aber dann brauchst du irgendwas, was gegen TR etwas machen kann. Ich kann hier aus eigener Erfahrung zum Beispiel einen schnellen Pilz + Trikephalo empfehlen. Ansonsten wäre die einfachste Lösung, um das Team zu behalten, bei Skelabra Bizarroraum über Schutzschild zu spielen, damit du gegen TR-Teams einfach den Bizarroraum begrenzen kannst.