Am Anfang war die Idee,
nämlich mal ein Monotype Team zu basteln, genauer ein Geistteam.
Zugegeben eine etwas vermutlich etwas ungewöhnliche Wahl für ein
Monoteam, da die Geister einer der Typen sind mit den wenigsten
Pokemon, außerdem ähneln sich die Movepools der meisten Geistpokemon doch
ziemlich was es etwas erschwert, ein abgerundetes Team zu erzeugen.
Trotzdem "spukte" die Idee eine Weile in meinem Kopf herum, und nach
langem Überlegen beschloss ich es einfach mal zu versuchen.
Die Wahl des Tiers fiel aufs UU, das hat zwar den Nachteil, das ich
die prominenesten Geister (Gengar und Apoquallyp) nicht würde spielen können,
hat aber den Vorteil das das Team im gesamten im UU besser performt,
da viele Threats aus dem OU (Drachen / Heiteira / Autowetter) das Team vor
unschöne Probleme stellen würden, die mit so einer Limitation nur schwer
zu umspielen sind
Was ist der Vorteil eines puren Geistteams ? Also warum so etwas spielen ?
- Immunität gegen Normal und Kampfattacken im gesamten Team
- Das ganze Team spinblockt :D
- Die Schwächen Unlicht und Geist zählen nicht unbedingt zu den
allerhäuftigsten Attacken und werden auf den meisten Gegnerteams nicht
überrepräsentiert sein
Aber nun zu den Pokemon und den Movesets :
Frosdedje@Fokusgurt
Schneemantel
Scheu
252 HP / 4 Def / 252 Init
Verhöhner
Eisstrahl
Stachler
Abgangsbund / Leidteiler
Frosdedje ist für dieses Team eine simple Notwendigkeit, was nützt ein
Team aus Spinblocker ohne Hazards ? Also ist es in erster Linie der
Job der kleinen Eisfee lang genug am Leben zu bleiben um etwas spitzes,
stachliges am Boden zu platzieren. Die hohe Init und der Gurt sollen
sichern, das mindestens zwei Lagen Stachler gelegt werden können, mit
etwas Glück und Timing sogar drei. Danach nimmt es im Idealfall noch
jemanden per Abgangsbund mit.
Zwirrklop@Evolith
Erzwinger
Still
252 HP / 80 Def / 176 SDef
Irrlicht
Leidteiler
Schutzschild
Nachtnebel
Zwirrklops Hauptaufgabe im Team ist gegen Gegner mit effektiven
Attacken zu stallen. Dank Zwirrklops Bulk und Erzwinger soll dem
gegnerischen Geistcounter möglichst die PP der gefährlichen Unlicht und Geistmoves,
so denn vorhanden, zügig ausgehen. Schutzschild ist auch aus dem Grund auf dem
Set und soll abwechselnd mit Leidteiler verwendet werden um möglichst lange
stallen.
Irrlicht macht Schaden und verkrüppelt Physische Sweeper, Nachtnebel um kein Taunt-Opfer
zu sein.
Traunmagil@Überreste
Schwebe
Scheu
4 HP / 252 SpA / 252 Init
Ränkeschmied
Spukball
Donnerblitz
HP Kampf
Ist das Team durch Stachler genügend geschwächt und der gefährlichste
Geistcounter weg, kommt Traunmagils große Stunde. Der fliegende Geistermagier
stellt in diesem Team den Lategame-Sweeper dar, der sich mit Ränkeschmied
boostet und guter Coverage und hohem Tempo die Reste des gegnerischen Teams
auseinandernimmt.
Spukball und HP Kampf sind Stab zum einen und Coverage. Donnerblitz ist drin
um etwas effktives gegen Pokemon wie Milotic oder Altaria zu haben.
Zobiris@Überreste
Strolch
Still
252 HP / 129 Def / 129 SDef
Toxin
Verhöhner
Genesung
Nachtnebel
Ein Geistteam ohne den kleinen Strolch wäre wohl kaum vorstellbar und in diesem
Team erfüllt Zobiris gleich mehrere wichtige Aufgaben. Zum einen kann er effektiv
Chaneira countern, die ansonsten ein Problem darstellt, zum anderen
kann er Dank Verhöhner und Toxin gut Switches erzwingen, und damit gegnerische
Pokemon durch den Kakao (ähm die Stacheln) ziehen. Toxin spiele ich hier aus
beiden genannten Gründen über das sonst übliche Irrlicht, zumal Irrlicht auch
auf einigen anderen Pokemon in meinem Team zu finden ist.
Nicht zuletzt ist es natürlich von Vorteil das Zobiris die üblichen Schwächen
der anderen Geister nicht teilt und im Notfall auch mal etwas ausstallen kann,
womit die anderen ihre Probleme haben.
Echnatoll@Überreste
Mumie
Kühn
252 HP / 129 Def / 129 SDef
Irrlicht
Spukball
Dunkelnebel
Erholung
Mit Echnatoll hat ein weiterer Staller seinen Weg ins Team gefunden,
Echnatolls Aufgaben liegen in erster Linie darin starke (physische) Sweeper wie
Machomie / Skaraborn usw. zu countern. Irrlicht verbrennt und halbiert den Angriff,
während Mumie hilft um Fähigkeiten wie Adrenalin auszuschalten.
Dunkelnebel ist notwendig um Boosts zu negieren.
Im letzten Slot sieht es ein bisschen schwierig aus, leider. Erholung wäre
zwar die notwendige Recovery, aber da dem Team die Möglichkeit fehlt Moves wie
Aromatherapie oder Vitalglocke zu spielen ist das etwas riskant.
Golgantes@Überreste
Eisenfaust
Hart
252 HP / 252 Angr / 4 Def
Delegator
Power Punch
Finsterfaust
Erdbeben
So der letzte im Team, das SubPunchende Golgantes. Wischt den Fußboden mit Relaxo
auf und stellt auch ansonsten eine ernstzunehmende Bedrohung und zugegebenermaßen
kleine Überraschung in dem ansonsten sehr defensiven Team dar.
Elektroimmunität ist hier sicher nicht verkehrt, obwohl die Wasser/Pflanzenschwäche
etwas weh tut, zumal ich versucht habe bei der Wahl der anderen Geister zusätzliche
Schwächen nach Möglichkeit zu vermeiden um den Handlungsspielraum des Gegners
zu verkleinern.
Edit: Nachtrag
Beim Testen des Teams fallen mir ein paar Dinge auf:
Zuersteinmal ist Golgantes das schwächste Glied in der Kette und macht in
den meisten Situationen wenig bis gar nichts. Ich überlege gerade wodurch ich es ersetzen könnte...
Das Team stallt physische Sweeper sehr gut aus, hat aber Probleme mit starken
Special Sweepern (Eveelutions oder Simsala mit Spukball usw.)
Zwirrklop ist so wie ich ihn atm spiele weniger nützlich als Echnatoll, der einen wirklich
guten Job macht, da die fehlende Recovery für seine angedachte Rolle einfach nicht hilfreich ist.
Vielleicht defensives CM Kryppuk > Golgantes und dann Zwirrfinst anstelle von Zwirrklop ?
Lg Raupe