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[tab=Name]
Deutsch: Armaldo
Englisch: Armaldo
Japanisch: アーマルド (Armaldo)
Koreanisch: 아말도 (Amaldo)
[tab=Typ]
Käfer / Gestein
Immunitäten: Keine
Resistenzen: Normal (2x), Gift (2x)
Schwächen: Wasser (2x), Stahl (2x), Gestein (2x)
Stachler / Giftspitzen: normal betroffen
Tarnsteine: 25%
Armaldo hat den Typ Käfer / Gestein, den es mit noch zwei anderen Pokemon teilt, nämlich Castellith und Pottrott. Betrachtet man die defensiven Merkmale der Kombination fällt zunächst auf, dass es nur zwei Resistenzen hat, die zudem, aufgrund ihrer Seltenheit, verhältnismäßig wertlos sind. Die Schwächen hingegen sind gravierender, Wasserangriffe sind in jedem Tier präsent und auch die Gesteinsschwäche, die unter anderem mit erhöhtem Tarnsteinschaden einhergeht, ist nicht von Vorteil. Lediglich Stahl ist ein eher seltener offensive Typ, da insbesondere die meisten Nutzer von Patronenhieb in den höheren Tiers kämpfen. Dem größten Teil der Angriffe steht Armaldo somit neutral gegenüber, was sowohl von Vorteil als auch von Nachteil ist. Nachteilig ist, dass Armaldo, trotz seiner brauchbaren defensiven Statuswerte, nur schwer in der Lage ist etwas effektiv zu wallen, weil schlicht und ergreifend die Resistenzen fehlen. Von Vorteil hingegen ist, dass es aber auch von vielen Pokemon nicht OHKOd werden kann, da sie nur über neutrale Angriffe gegen ihn verfügen
Auf der offensiven Seite sieht es völlig anders aus, denn sowohl Käfer als auch Gestein treffen einige häufig gespielte Typen sehr effektiv. Käfer trifft Psycho, Pflanzen und Unlichtpokemon hart, Eis und Flugpokemon fürchten Gesteinmoves. Im RU/NU gibt es also sehr viele gute Ziele für Armaldos starke Offensive.
Fazit: Insgesamt ist Armaldo's Typ defensiv zwar eher schwach, aber offensiv dafür relativ stark.
[tab=Fähigkeiten]
Kampfpanzer Schützt das Pokemon vor Volltreffern
Wassertempo (Dreamworld) Verdoppelt die Initiative im Regen
Armaldos Standardfähigkeit ist Kampfpanzer, welche Volltreffer gegen ihn unmöglich macht. Dies ist eine sehr schwer zu bewertende Fähigkeit, da der Effekt im Kampf nicht tatsächlich messbar ist. Man weiß nicht ob der Gegner nun keinen Volltreffer gelandet hat oder ob durch die Fähigkeit ein potentiell tödlicher Treffer entschärft wurde. Angesichts von Armaldos Typen und defensivem Bulk allerdings ist diese Immunität prinzipiell gar nicht so schlecht, da es so wirklich fast unmöglich wird es mit einem Schlag zu besiegen.
Die Alternative ist die Dreamworld-Fähigkeit Wassertempo, die, mitunter, eine der Nützlichsten im Spiel ist, wenn es regnet. Da es im RU allerdings keinen permanenten Regenerzeuger gibt und Armaldo auch leider keine wirklich hohe Basis-Initiative besitzt, ist Wassertempo für den Käfer nicht unbedingt die erste Wahl. Spielt man ein auf Regentanz basierendes Team, hilft Wassertempo dem Käfer seine niedrige Initiative zu umgehen, ansonsten, ist die unspektakuläre Fähigkeit Kampfpanzer auf jeden Fall die sinnvollere Alternative.
[tab=Statuswerte]
Kraftpunkte: 75 / 291 / 354
Angriff: 125 / 257 / 383
Verteidigung: 100 / 212 / 328
Spezial-Angriff: 70 / 158 / 262
Spezial-Verteidigung: 85 / 203 / 284
Initiative: 45 / 113 / 207
Kommen wir nun zu den Basiswerten, die entgegen des eher mittelmäßigen Typen und der unspektakulären Fähigkeiten durchaus ein Aushängeschild des Käfers sind. Die Angriffsbasis sticht als Erstes heraus, denn diese ist mit 125 richtig hoch. Der Spezialangriff ist zwar mit Basis 70 deutlich niedriger, das ist aber zu verschmerzen, da Armaldos Movepool ohnehin wesentlich stärker in die physische Richtung gewichtet ist. Die Defensivwerte können sich mit 75 KP / 100 Verteidigung und 85 Spezialverteidigung durchaus sehen lassen und helfen Armaldo, den ein oder anderen Treffer, trotz fehlender Resistenzen, locker zu verkraften. Die mit Basis 45 sehr niedrige Initiative ist dann allerdings die Kehrseite, denn dadurch muss der Käfer auch den einen oder anderen Treffer hinnehmen können, da ihn der Großteil des Metagames mit Leichtigkeit überholt.
Die Fähigkeit Wassertempo in Kombination mit Regentanz kann hier etwas Abhilfe verschaffen, aber auch im Bizarroraum kann Armaldos größte Schwäche zu seiner Stärke werden.
Fazit: Mit der niedrigen Initiative muss man entweder leben oder sie ausgleichen, aber ansonsten hat Armaldo recht gute Statuswerte abbekommen, die bei ihm sowohl ein Potenzial als kräftiger physischer Angreifer vermuten lassen, als auch ein solides Maß an Widerstandskraft.
[tab=Movepool]
Offensiv: Klauenwetzer, Erdbeben, Katapult, Steinpolitur, Steinkante, Schwerttanz, Steinhagel, Kreuzschere, Felswurf, Fluch, Kraftkoloss, Fußkick
Support: Toxin, Delegator, Abschlag, Turbodreher, Tarnsteine, Schlafrede, Rückentzug
Armaldos Movepool bietet eine große Auswahl an nützlichen Angriffen, größtenteils auf der offensiven Seite, aber auch einige wertvolle Supportmoves. Kreuzschere, Erdbeben, Steinkante und Kraftkoloss zählen mit zu den effektivsten physischen Angriffsmoves des Spiels, Steinhagel und Felswurf sind zusätzliche nützliche Gesteinsangriffe, die zwar schwächer als Steinkante sind, aber aufgrund ihrer jeweiligen besonderen Wirkungsweise ebenfalls gute Optionen sind. Mit Fluch, Schwerttanz und Klauenwetzer verfügt Armaldo gleich über drei Boostmoves, die seine gute Offensive noch weiter verstärken können. Steinpolitur hingegen kann über die niedrige Initiave hinweghelfen.
Auf der Supportseite sind vor allem Tarnsteine, Turbodreher und Abschlag zu nennen, die Armaldo als nützlichen Supporter in Betracht kommen lassen.
Fazit: Armaldos Movepool ist sehr variabel und erlaubt ihm eine große Anzahl effektiver Sets zu spielen.
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Movesets
Offensiver Spinner
@Überreste
Wesen: Hart (+Angr. / -Sp.Angr.)
EVs: 252 KP / 252 Angr. / 4 Sp.Vert.
Fähigkeit: Kampfpanzer
-Turbodreher
-Kreuzschere
-Steinkante / Felswurf
-Erdbeben
Eines der am Häufigsten gespielten Sets des Käfers. Es kombiniert Armaldos Fähigkeit Auslegware per Turbodreher loszuwerden mit den großartigen offensiven Fähigkeiten des Käfers. Angriffsbasis 125 ist eine ganze Menge, selbst ohne Boostmove, und die gute Typenabdeckung mit Erdbeben, Steinkante und Kreuzschere garantieren, das kaum ein Pokemon sicher in Armaldo hineinwechseln kann. Einer der großen Nachteile dieses Sets allerdings ist, dass die Spinblocker (= Geistpokemon, die Turbodreher verhindern sollen) des Tiers gleichzeitig auch zu seinen besten Kontern zählen, und ohne Boostmove Armaldo nur schwer an ihnen vorbeikommt. Daher bietet sich ein Teampartner für dieses Armaldo-Set an, der mit Pokemon wie Traunfugil oder Echnatoll keine Probleme hat und sie für ihn beseitigen kann wie z.B. Absol oder auch Adrenalin Schwalboss. Im Großen und Ganzen ist dieses Set vermutlich Armaldos Flexibelstes, da es sowohl sehr viel offensiven Druck ausübt, als auch Teamsupport leisten kann.
Schwerttanz
@Leben-Orb
Wesen: Hart (+Angr. / -Sp.Angr.)
EVs: 252 KP / 252 Angr. / 4 Sp.Vert.
Fähigkeit: Kampfpanzer / Wassertempo
-Schwerttanz
-Kreuzschere
-Steinkante / Felswurf
-Erdbeben
Armaldo's Schwerttanzset ist auf maximale Power ausgerichtet. Es erreicht nach einem Schwerttanz einen Angriffswert von 766, was mehr als genug ist, den Großteil des RU/NU Tiers in arge Bedrängnis zu bringen. Steinkante und Erdbeben haben zusammen eine fast perfekte Typenabdeckung, und sorgen zusammen mit Kreuzschere dafür das kaum ein Pokemon Armaldo sicher kontern kann. Felswurf ist eine erwähnenswerte Option über Steinkante um Delegatoren, Fokusgurte und Robustheit auszuschalten.
Die KP EVs und Kampfpanzer erhöhen Armaldos Überlebenschancen und erlauben ihm, hochzuboosten und Schaden zu verursachen, bevor es selbst zuviel Schaden nimmt. Die niedrige Initiative allerdings ist der Schwachpunkt des Schwerttanz-Sets, denn es ist so relativ leicht zu revengen. Parasupport oder aber auch ein paar Initboosts, per Staffette weitergegeben, können diesem Problem entgegenwirken und das Set sehr verstärken.
Alternativ lässt sich das Set auch mit Wassertempo, 252 Init-Evs anstelle der KP EVs und Wesen froh anstelle hart spielen, wenn man Armaldo in einem, für niedrigere Tiers eher exotischen, regenbasierten Team spielen möchte. Dies vermindert zwar Armaldos Widerstandsfähigkeit und verstärkt die Wasserschwäche, löst allerdings das Tempoproblem dieses Sets, was es sehr viel schwieriger Macht den Käfer zu kontern, bzw. zu revengen.
Fluch
@Überreste / Maronbeere
Wesen: Sacht (+ Sp.Vert. / - Sp.Angr) oder Forsch (+Sp.Vert. / -Init.)
EVs: 252 KP / 4 Angr. / 252 Spez. Vert.
Fähigkeit: Kampfpanzer
-Fluch
-Kreuzschere
-Steinkante / Felswurf
-Erdbeben / Erholung
Armaldos hoher physischer Bulk (=Widerstandskraft) gepaart mit dem hervorragenden Angriffswert und der niedrigen Initiative, lassen ein fluchbasiertes Set durchaus spielbar erscheinen. Das Set ist weniger brachial als der Schwerttänzer und dabei gleichzeitig langsamer, aber wesentlich widerstandsfähiger auf der physischen und speziellen Seite, dank der EV-Verteilung, der zusätzlichen Verteidigungsboosts und der Überreste. Wie im Schwerttanz-Set dienen Kreuzschere, Erdbeben und Steinkante/Felswurf der offensiven Typenabdeckung, aber hier ist zusätzlich noch Erholung+Maronbeere eine Option, die Armaldo erlaubt erst in Ruhe zu boosten, um dann mit vollen KP als extrem starker und gleichzeitig widerstandsfähiger physischer Angreifer das gegnerische Team gehörig unter Druck zu setzen. Nachteilig sind hier allerdings die fehlenden Überreste und dass Armaldo von Pokemon wie Stolloss, Geowaz oder auch Lepumentas sehr leicht gestoppt werden kann, je nachdem welchen Angriff man durch Erholung ersetzt. Deswegen würde ich eher zu dem Überreste + 3 Angriffe Set raten. Anzumerken ist, dass dank Armaldos Fähigkeit Kampfpanzer, die defensiven Fluchboosts nicht mit einem kritischen Treffer umgangen werden können.
Wahlband
@Wahlband
Wesen: Hart (+Angr. / - Sp.Angr.)
EVs: 252 KP / 252 Angr. / 4 Vert.
Fähigkeit: Kampfpanzer
-Kreuzschere
-Kraftkoloss
-Steinkante
-Erdbeben
Natürlich kann Armaldo auch ein Wahlband-Set erfolgreich spielen, mit allen Vor- und Nachteilen. Sich auf einen Angriff festlegen zu müssen erfordert natürlich ein gewisses Maß an Prediction und Wechselbereitschaft, allerdings ist gerade bei Armaldo der Gewinn sehr hoch, denn es ist so nicht auf einen Boost angewiesen und öfter in der Lage einen freien Zug, dank gegnerischen Wechsels, auszunutzen und damit die eigene schwache Initiative zu übergehen. Selbst mit "nur" 50% Angriffsbonus ist der Käfer eine wahre Kampfmaschine und zu den drei Moves zur Typenabdeckung der beiden vorherigen Sets addiert sich mit Kraftkoloss eine Möglichkeit Normal-Pokemon wie Pixi, Miltank und Tauros sehr effektiv zu treffen.
Physische Wall / Support
@Überreste
Wesen: Pfiffig (+Vert. / - Sp.Angr.)
EVs: 252 KP / 252 Vert. / 4 Sp.Vert.
Fähigkeit: Kampfpanzer
-Tarnsteine
-Turbodreher
-Felswurf
-Abschlag / Toxin / Kreuzschere
Armaldos guter physischer Bulk und guter Supportmovepool ermöglichen ihm, trotz seines eher hinderlichen Typen, auch ein defensives Set zu spielen. Es ist eines der wenigen Pokemon in seinem Tier, das sowohl Tarnsteine legen kann, als auch gegnerische Auslegware mit Turbodreher entfernen kann. Felswurf ist, wie auch in den anderen Sets, zum brechen von Delegatoren gedacht und bietet einen starken Angriffsmove, der gleichzeitig Armaldos Flexibilität erhöht. Auf dem letzten Slot bieten sich mehrere Optionen an, Abschlag hilft vor allem gegen die vielen Evolithnutzer in den unteren Tiers und holt sie "auf den Boden der Tatsachen zurück", Toxin ist nützlich gegen Staller, während Kreuzschere zusätzliche Typenabdeckung bietet gegen Unlicht, Psycho und Pflanzenpokemon, die in den niedrigeren Tiers deutlich häufiger vorkommen als z.B. im OU. Bedenken sollte man allerdings, dass Armaldo erhöhten Tarnsteinschaden nimmt und auch gegen keinen der anderen Hazards immun ist, was wiederholten Einsatz als Spinner vor allem gegen Stallteams, die darauf ausgelegt sind Hazards zu platzieren, stark erschwert. Ein weiterer Schwachpunkt dieses Sets ist das Fehlen verläßlicher Recovery, was Armaldo tatsächlich eher in die Supportecke drängt, und ihn nicht wirklich als "Wall" in Betracht kommen lässt. Erholung könnte hier theoretisch zwar Abhilfe schaffen, der Typ des Käfers allerdings erschwert das Überleben während der Schlafzüge sehr, da es trotz seines Bulks von vielen Pokemon leicht 2-3HKOd werden kann.
Doppelbooster
@Überreste / Leben-Orb
Wesen: Froh (+Init / - Sp.Angr.)
EVs: 252 Angr. / 4 Vert / 252 Init
Fähigkeit: Kampfpanzer / Wassertempo
-Schwerttanz
-Steinpolitur
-Steinkante
-Erdbeben
Der Käfer kann sowohl Steinpolitur, als auch Schwerttanz erlernen und hat zudem auch die richtigen offensiven Moves zur Verfügung, um ein spielbares Doppelbooster-Set zu erhalten. Mit Schwerttanz und Steinpolitur werden sowohl Angriff als auch Initiative geboostet, Erdbeben und Steinkante treffen weite Teile des Tiers mindestens neutral. Da das Set etwas mehr Setup benötigt als die anderen Aufgeführten und Armaldo nicht unbedingt die Resistenzen hat, die beispielsweise Doppelbooster-Terrakium hat, ist es nicht spielstärker als des reine Schwerttanz Set. Es kann aber Armaldos größte Schwäche, die niedrige Iniative, ausgleichen und gleichzeitig gigantischen, offensiven Druck aufbauen. Das Set macht insbesondere im Regen Sinn, da man zusätzlich von der Fähigkeit Wassertempo profitiert, und als Lategame Sweeper (=Angreifer der spät im Spiel eingesetzt wird) wenn Armaldos Konter idealerweise bereits besiegt sind, weil es so leichter zum Setup kommt.
Armaldo kontert / checkt
Armaldo kann einige Pokemon checken, seine fehlenden Resistenzen allerdings erschweren es ihm sehr, etwas sicher zu kontern. Sowohl Arktos als auch Lavados werden von Armaldos STAB Gesteinangriffen bedroht und können es im Gegenzug, in der Regel nicht bei vollen HP KOn. Liegen allerdings Tarnsteine aus, vermindern sich Armaldos Chancen beträchtlich einen starken neutralen Treffer auf der speziellen Seite zu überleben.
Defensive Psychopokemon wie Hypno oder Selfe, aber auch Unlichttypen wie Nachtara bieten für Armaldo eine gute Möglichkeit zum Setup zu kommen, zum Einen, da diese angesichts von Armaldos mächtiger Kreuzschere wahrscheinlich auswechseln, zum Anderen aber auch nicht so viel gegen den Käfer ausrichten können, falls sie es nicht tun.
Armaldo wird gekontert / gecheckt von
Armaldo ist relativ schwer zu kontern, da er auf der einen Seite einen guten Movepool und mehrere spielbare Sets hat, was die Prediction erschwert, und zum anderen je nach Set hart bis sehr hart zuschlägt. Seine niedrige Initiative allerdings macht es recht leicht ihn zu revengen, was in der Regel die beste Möglichkeit darstellt Armaldo loszuwerden.
Traunfugil mit Evolith ist ein relativ sicherer Konter, da es Armaldos Angriffskraft mit Irrlicht schwächen kann und zudem von keinem Angriff des Käfers mehr als neutralen Schaden nimmt. Auch Echnatoll oder Smogmog können mit Irrlicht und ihrem natürlichen physischen Bulk Armaldo auskontern. Jedes schnellere Pokemon mit einem sehr effektiven Angriff kann Armaldo leicht revengen, als Beispiel dienen können hier z.B. Klikdiklak mit Klikkdiskus, Lapras oder Saganabyss mit Surfer/Hydropumpe.
Alternativen
Eine der offensichtlichsten Alternativen zu Armaldo ist Kabutops, das ebenfalls den Gesteintyp hat und über einen ähnlich großen Movepool verfügt. Nicht nur die Fähigkeiten der beiden sind beinahe komplett identisch (beide verfügen über Wassertempo und Kampfpanzer), sondern auch die Rollen die sie einnehmen ähneln sich sehr. Kabutops ist deutlich schneller und kann im Prinzip fast alle Sets von Armaldo ebenfalls erfolgreich spielen, letzteres allerdings verfügt über mehr Bulk und auch signifikant mehr Angriffskraft. Der Vergleich zwischen den beiden ist also quasi ein Vergleich Power vs. Geschwindigkeit.
Die zweite Alternative die ins Auge fällt ist Castellith, das nicht nur genau diesselbe Typkombo hat, sondern vor allem auf der Supportseite Armaldo durchaus das Wasser reichen kann. Castellith fehlt zwar der Turbodreher, es kann dafür aber mit Stachler noch zusätzliche Auslegware platzieren, zudem ist es auf der physischen Seite noch etwas widerstandsfähiger, dank der besseren Verteidigungsbasis. Für offensive Sets hingegen ist Armaldo das deutlich bessere Pokemon.
Drittens wäre dann noch Pinsir zu nennen, das zwar keine nennenswerten Supportfähigkeiten hat, aber zu Armaldos offensiven Sets als Alternative fungieren kann. Der Monotyp Käfer ist grundsätzlich etwas ungünstiger, da der starke zweite STAB fehlt, den Armaldo hat, aber Pinsir macht das durch bessere Initiative bei ähnlich guter Angriffskraft wett. Auch Pinsirs Fähigkeiten Überbrückung und Scherenmacht unterstützen offensive Sets besser als Armaldos Kampfpanzer, womit Pinsir eine sehr gute Alternative zu dem fossilen Gesteinkäfer ist. Es lässt lediglich etwas an Flexibilität bei der Gestaltung der Sets vermissen, kann allerdings geradlinige offensive Sets besser verwenden.
Zu letzt sollte man noch Qurtel als Alternative zu Armaldos Supportset nennen, da beide sowohl Turbodreher als auch Tarnsteine erlernen können und damit eine ähnliche Rolle einnehmen können. Qurtel ist von den Basiswerten her spürbar defensiver ausgerichtet und erlernt mit Irrlicht und Gähner über zwei überaus nützliche Moves, um gegnerische Angreifer zu stoppen. Armaldo hingegen verfügt selbst mit defensiver EV-Verteilung über deutlich mehr Schlagkraft. Gemeinsam haben die beiden, unter anderem, die für einen Spinner sehr hinderliche Tarnsteinschwäche und das Fehlen verlässlicher Recovery.
Fazit
Im RU oder NU, in denen Armaldo gut spielbar ist, ist der Käfer eine langsame aber sehr machtvolle Offensivkraft. Der tiefe Movepool lässt es verschiedene Rollen mit großer Effizienz annehmen, wenngleich es sich wegen seines zu neutralen Typs nicht wirklich als Wall oder Staller eignet. Schafft man es allerdings Armaldos einzige wirkliche Schwäche, sein niedriges Tempo, geschickt zu umspielen, erhält man mit ihm einen sehr effektiven physischen Angreifer, der nur schwer zu stoppen ist.