Überraschenderweise konnte ich mit diesem Team bis in Runde 5 vorrücken, doch nun bin ich wohl oder übel raus, weshalb ich es euch gerne präsentieren würde.
Ansich lief das Team ganz gut, nur wenn es dann mal schlechter lief, dann gabs direkt eine 0-6 Klatsche. Dazu muss ich sagen, dass ist ewig kein Team mehr gebaut habe, sprich dürfte dies ca mein erstes dieses Jahr sein, also kann es eigentlich nicht all zu gut sein. Naja, jedenfalls hoffe ich auf ein paar Rates. :)
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Selfe @ Überreste
Trait: Schwebe
EVs: 4 HP / 252 SAtk / 252 Spd
Scheu Nature (+Spd, -Atk)
- Delegator
- Donnerblitz
- Psychokinese
- Gedankengut
Vorher war Pixi an dieser Stelle im Team. Doch dann sah ich, dass Selfe auf eine gewisse Art und Weise besser ist. Im direkten Duell gegen Pixi gewinnt es nämlich meist, was ich auch oft zu spüren bekam. Soll möglichst viel boosten und dann hart zuschlagen, einziger Counter ist hier Stahlos, der es meistens einfach wegroart hat.
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Baldorfish (M) @ Überreste
Trait: Giftdorn
EVs: 252 HP / 4 Def / 252 Spd
Pfiffig Nature (+Def, -SAtk)
- Giftspitzen
- Stachler
- Kaskade
- Verhöhner
Mein Verteiler, soll halt Giftspitzen rausbringen damit Quappo später besser sweepen kann. Ansonsten auch noch Stachler um den Gegner noch zu schaden. Wobei ich ehrlich bin und fast nie beides rausbekam. Kaskade als STAB und Taunt gegen z.b. andere Baldorfish oder halt andere Staller.
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Kryppuk (F) @ Überreste
Trait: Erzwinger
EVs: 252 HP / 252 Def / 4 SDef
Kühn Nature (+Def, -Atk)
- Irrlicht
- Erholung
- Schattenstoß
- Verfolgung
Hier stand zuerst das Trick-Set, welches mich aber nicht wirklich überzeugt. Das defensive gefiel mir viel mehr, da es den Gegner zusätzlich durch Irrlicht verkrüppeln kann.
Erholung zur Recovery. Schattenstoß und Verfolung als STAB. Es dient zusätzlich als Spinblocker.
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Voltula (M) @ Wahlschal
Trait: Facettenauge
EVs: 4 HP / 252 SAtk / 252 Spd
Scheu Nature (+Spd, -Atk)
- Voltwechsel
- Donner
- Käfergebrumm
- Energieball
Da es in meinem Team noch an Speed fehlte, fiel mir direkt dieses PKMN ein. Es erledigt seinen Job gut, nahm vieles direkt am Anfang aus dem Spiel. Voltwechsel um zu switchen. Donnerblitz und Käfergebrumm als STAB. HP Pflanze dient gegen gegnerische Sandamer whatever.
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Sandamer (M) @ Überreste
Trait: Sandschleier
EVs: 252 HP / 4 Atk / 252 Def
Pfiffig Nature (+Def, -SAtk)
- Erdbeben
- Turbodreher
- Tarnsteine
- Steinkante
Bringt die Tarnsteine raus und dient zusätzlich als Spinner. Außerdem fängt es Quappos Weak ab. Steinkante und Erdbeben sind STAB.
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Quappo (F) @ Überreste
Trait: H2O-Absorber
EVs: 252 HP / 252 Atk / 4 Def
Hart Nature (+Atk, -SAtk)
- Power-Punch
- Protzer
- Kaskade
- Delegator
Mein Star des Teams. Ist es erstmal im Sub, zerstört es fast alles neutrale mit PowerPunch. Protzer um noch mehr einzustecken. Kaskade als STAB.
Joa, Team lieft eigentlich immer bis zum Schluss gut. Problem war halt, ich brauche jedes PKMN bis zum Ende und wird eines mal frühzeitig ausgeschaltet, wurde es mies schwer noch zu gewinnen, weshalb es dann auch die ein oder andere 0-6 Klatsche gab. Wenn es lief, konnte man dies kaum stoppen, naja, ich hoffe dann mal auf den ein oder anderen Rate. :)