Die Geschichte des Teambaus ist recht lang und das meiste lasse ich jetzt einfach mal außen vor. Ich kann nur soviel sagen, dass das einzige Pokémon, das von Anfang an dabei war Heatran ist. Damals sah das Team so aus: Heatran, Latios, Kapilz, Psiana, Tentoxa, Skorgro. Es hat sich dann vieles verändert, einiges sehr ihr auch noch in den Beschreibungen der einzelnen Pokémon, aber letzten Endes kamen wir zum jetzigen Team (siehe Übersicht). Wie gesagt den genauen Prozess kann und will ich auch gar nicht beschreiben, da das zu viel ist und ich nichtmal mehr alles weiß, lol. Jedenfalls spiele ich dieses Team bald seit einem Jahr lang und es hat mich auch noch nie so wirklich enttäuscht.
Würde halt trotzdem um Verbesserungsvorschläge bitten!
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Trait: Rough Skin
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spd
Adamant Nature (+Atk, -SAtk)
- Earthquake
- Outrage
- Fire Fang
- Crunch
Item, Wesen, EV's: Knakrack habe ich als Scarfer eingesetzt und dementsprechend auch ausgerichtet. Während die EV's Angriff und Initiative maximieren habe ich mich dazu entschieden mit dem Wesen den Angriff zu unterstützen, da der Wahlschal imo reicht und Knakrack diesem im Normalfall nicht verliert durch sowas wie Trickbetrug.
Attacken: Earthquake und Outrage sind STAB-Moves und werden durch Fire Fang zu einer perfekten Coverage ergänzt. Auf dem letzten Slot habe ich zwischen Aqua Tail und Crunch überlegt, mich aber erstmal für letzteres entschieden um Geister besser revengen zu können.
Funktion: Auf diesem Slot waren schon viele Pokémon, aber mit Knakrack hat es geendet. Von Latios, zu Latias, zu Demeteros-T, zu Brutalanda und am Ende zu Knakrack, welches ich Moxie-Mence nur aus einem Grund vorgezogen habe - um Voltswitch Spam und Elektro Attacken zu blocken. Demeteros-T kann das zwar auch und ist ebenfalls ein guter Scarfer, sogar mit Scouting-Move, aber einen Drachen-STAB kann man immer gut gebrauchen und ich glaube Scarf-Chomp ist etwas überraschender als Demeteros-T. Es ist also ein Revengekiller und soll Druck auf Voltswitcher ausüben, was meistens gut funktioniert.
Trait: Levitate
EVs: 4 HP / 252 SAtk / 252 Spd
Timid Nature (+Spd, -Atk)
- Shadow Ball
- Focus Blast
- Disable
- Substitute
Item, Wesen, EV's: Das ist Standard für Disable-Gengar. Maximale Initiative mit EV's und Wesen, die es auch definitiv, und der Rest geht in den Spezial-Angriff. Die restlichen 4 gehen standardgemäß in die Kraftpunkte. Giftschleim um die KP hinterm Sub wiederherzustellen und diesen auch so öfters aufbauen zu können.
Attacken: Ebenfalls Standard. Mit Kampf + Geist eine perfekte Coverage und Sub + Disable um eben diese Taktik auszuspielen, die einfach nur richtig gut wirkt und immer gut als Überraschungseffekt kommt, da man Disable-Gengar eher seltener sieht, leider. Schade ist nur, dass Focus Blast eine so niedrige Genauigkeit hat, was halt oftmals fatal enden kann. Da muss man einfach etwas Glück haben.
Rolle: Gengar ist mein Late-Game Cleaner. Es hat genug Power und auch die gute offensive Typenabdeckung um die am Ende übrig gebliebenen Pokémon hinterm Sub einfach eins nach dem anderen zu finishen. Sollte ein Gegner mal den Sub brechen kann man entweder neu disabeln (wobei man vorsichtig sein muss, dass es dann nicht mit einer anderen Attacke angreift) oder einfach 2HKO'n und ohne Sub weitermachen, was aufgrund seiner hohen Initiative meistens auch gut funktioniert. Gengar hat mir schon einige Siege eingebracht und sorgt allgemein für Überraschungen.
Trait: Flash Fire
EVs: 252 HP / 80 Def / 176 SDef
Calm Nature (+SDef, -Atk)
- Flamethrower
- Earth Power
- Roar
- Stealth Rock
Item, Wesen, EV's: Als defensives Heatran habe ich ihm auch einen entsprechenden, defensiven Split + Wesen gegeben. Etwas besonderes hab' ich mir dabei glaube ich nicht einmal gedacht, lol. Das Item ist um überraschend mal in sowas wie Scarf-Landorus(-T) einwechseln zu können und dann gemütlich die eigenen Steine auslegen zu können.
Attacken: Flammenwurf als STAB, Erdkräfte für die Coverage und um sowas wie Chandelure besser aus dem Weg räumen zu können. Brüller ist für Booster, aber auch um die Auslegware besser abusen zu können. Tarnsteine ist die Auslegware, lol. Hab überlegt hier irgendwo Will o Wisp drüber zu spielen, damit es seine durch den Split etwas schwächere physische Seite besser abdecken kann.
Rolle: Zuvor war hier ein recht offensives Heatran mit Fire Blast, Earth Power, Dragon Pulse und HP Rock, aber die defensive Variante hat mir besser gefallen und auf die Tarnsteine konnte ich einfach nicht verzichten; ein Roarer ist auch immer gut. Heatran hat speziell-defensiven Rückhalt und ist ein Teil meines defensiven FWG-Cores, auf dem das Team letztendlich beruht. Außerdem ist es das einzige Pokémon des Teams, welches seit seiner Entstehung schon drinnen ist.
Trait: Iron Barbs
EVs: 252 HP / 164 Def / 92 SDef
Calm Nature (+SDef, -Atk)
- Spikes
- Leech Seed
- Thunder Wave
- Seed Bomb
Item, Wesen, EV's: Standard-Ferro eben; mit Standard-Split + Wesen und natürlich den Überresten. Ist für eine möglichst ausgeglichene Defensive.
Attacken: Auch recht Standard. Stachler als zweite Hazard-Möglichkeit, wo ich eigentlich jedes Match mindestens 1-2 Lagen rauskriege. Egelsamen ist Standard. Donnerwelle habe ich letzten Endes über Schutzschild gepackt, um etwas mehr Speedkontrolle zu haben. Für Samenbomben habe ich mich schon zu Anfang anstelle von Blattgeißel entschieden, wegen der Genauigkeit und den AP.
Rolle: Universeller Staller, der mir auch recht zuverlässig Stacheln auslegt und das ein oder andere Mon auf dem falschen Fuß mit Donnerwelle erwischt. Im Grunde kann man nicht allzu viel dazu sagen - ich hab es damals ins Team genommen um einen sicheren Counter gegen Starmie zu haben, weil das durch mein ganzes Team gegangen ist, und es ist der zweite Teil meines defensiven FWG-Cores.
Trait: Levitate
EVs: 252 HP / 216 Def / 40 SDef
Calm Nature (+SDef, -Atk)
- Will-O-Wisp
- Hydro Pump
- Protect
- Volt Switch
Item, Wesen, EV's: Defensives Rotom-W. Mag etwas seltsam aussehen und vielleicht sogar etwas Random, aber es funktioniert doch ziemlich gut. Hab mir auch was dabei gedacht; das Team existiert aber schon seit etwa einem 3/4-Jahr, deswegen weiß ich's nicht mehr so ganz, lol. Jedenfalls ist es das Gegenstück zu Heatran und deckt eben die physische Seite ziemlich perfekt ab. Mir schon mal überlegt das umzudrehen und Rotom-W speziell zu spielen und Heatran physisch, da kann man ja in Rates was zu sagen. Item sollte natürlich auch klar sein.
Hab auch schon überlegt 252/252 für physische Defensive zu spielen, um Terrakion gut countern zu können (überlebt zwei Close Combats und OHKO't mit Hydro Pump)
Attacken: Hydropumpe und Voltwechsel als STABs. Lustig ist, dass ich mit Rotom-W sogar offensive Möglichkeiten habe, trotz der Tatsache, dass es keine EV-Investition in den Spezial-Angriff hat. Zum Beispiel: 0SpAtk Rotom (Neutral) Hydro Pump vs 4HP/0SpDef Landorus Therian (Neutral): 101% - 120% (324 - 384 HP). Guaranteed OHKO. / 0SpAtk Rotom (Neutral) Volt Switch vs 4HP/0SpDef Sturdy Skarmory (Neutral): 77% - 92% (212 - 252 HP). Guaranteed 2HKO. Irrlicht ist um physische Sweeper endgültig zu verkrüppeln, wobei ich damit auch gerne mal Ferro und Co erwische, welche dann mit Blattgeißel auch nichts mehr reißen und der Schaden jede Runde zehrt natürlich auch an den Kräften. Schutzschild habe ich gewählt um mit Überreste eine Runde KP aufzufrischen, was auch schon oft sehr wichtig war, ich habe aber auch schon überlegt was drüber zu spielen. Als Ideen hatte ich Sonnentag um Regen zu entfernen, Donnerwelle um noch mehr Speedkontrolle zu haben (versteht sich halt nicht so gut mit Irrlicht) Leidteiler wäre auch eine gute Option, denke ich, die ich auch präferiert gut finde. Aber auch hier wären Tipps nice.
Rolle: Der letzte Teil meines FWG-Cores. Funktioniert zusammen mit seinen beiden Partner in der Defensive echt ziemlich perfekt, nur hat Rotom-W halt noch die besten offensiven Möglichkeiten der Drei und steht auch gerne mal als Lead als erster auf dem Feld um entweder erstmal zu verbrennen; Scarfer mit Schutzschild zu predicten oder mit Voltwechsel selber einen Vorteil für das Team zu schaffen, was aufgrund seines niedrigen Tempos meistens ziemlich gut funktioniert.
Trait: Technician
EVs: 252 HP / 252 Atk / 4 Def
Adamant Nature (+Atk, -SAtk)
- U-turn
- Bullet Punch
- Superpower
- Pursuit
Item, Wesen, EV's: Wahlband-Scherox halt. Wesen + EV's sollten eigentlich ziemlich klar sein, wobei ich absichtlich keinen einzigen Punkt in die Initiative gesteckt habe, da ich diese ganzen Speedties mit anderen Scherox nicht wirklich mag. Hier ein Grund für 0 EV's: Steht man einem schnelleren Scherox gegenüber kann man von Kraftkollos (oder einem Wechsel, aber es geht um ersteres) ausgehen. Dieser macht nicht allzu viel Schaden, senkt aber seine Verteidigung, sodass mein darauf folgender Kraftkollos stärker zuschlägt. So isses!
Attacken: Ebenfalls Standard. Die mächtige Kehrtwende um zu Scouten, Patronenhieb um zu Finishen, Kraftkollos für die Coverage und Verfolgung um zu trappen. Dazu gibts wohl kaum was zu sagen. Einzig und allein eine komplette Set-Änderung auf den SDer hatte ich schon im Kopf, aber ich liebe einfach nur die Macht von Kehrtwende, lmao.
Rolle: Zweiter physischer Angreifer; gilt als Finisher und Trapper und countert zusammen mit Heatran und Tentantel relativ zuverlässig jeden Drachen, wenn man ein bisschen predicten kann. Scherox ist einfach ein mächtiges Mon und bildet zusammen mit Knakrack meinen physischen Kern des Team, während Gengar, Rotom-W und Heatran speziell ausgelegt sind.
Hab halt keinen Spinner und damit etwas Probleme mit Hazards. Wetter nerven mich nur Sandsturm. Regen hab ich mit Ferro und Rotom-W gut im Griff, während Sonne mit Heatran (und Knakrack als Revenger) auch kein wirkliches Problem ist. Im Sandsturm wirds eben ein bisschen eng. Ansonsten bin ich eigentlich bisher mit allem recht gut klar gekommen und richtig fatale Weaks kann ich auch nicht so erkennen - aber nur zu.