Hi Poké-Freunde
hier möchte ich euch einmal mein erstes Team in Pokemon Schwarz für 6 vs 6-Kämpfe zeigen. Allerdings habe ich keine Ahnung von den EVs und habe deswegen mich nur auf das für mich richtige Wesen des Pokémon bezogen.
Bitte schon einmal vorweg: kritisiert mich ruhig, macht mir Vorschläge, sagt aber auch, was ihr gut findet.
Team 6vs6 Sandsturm
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Das Team im Detail
@ Überreste
Fähigkeit: Sandsturm
EVs: 252 KP / 232 Ver. / 24 Sp.V
Pfiffig (+Ang, -SAng)
- Tarnsteine
- Tagedieb
- Erdbeben
- Brüller
Beschreibung: Starter. Tarnsteine und den Sandsturm aufs Feld schicken. Brüller um Gegner hin- und herzuschicken und Erbeben ist einfach STAB-Attacke.
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@ Leben-Orb
Fähigkeit: Sandscharrer
EVs: 32 KP / 252 Ang / 224 Init
Wesen: Hart (+Ang, -SpAng)
- Rückkehr
- Stromstoß
- Kraftkoloss
- Verfolgung
Beschreibung: Endlich habe ich, nach guten weiteren 4h, ein hartes Verfolungs-Yorkleff gezüchtet. Es ist nun im Training und soll durch Sandscharrer enormen Speed im Sandsturm von Hippo aufnehmen. Durch das Wesen hat es zusätzliche Angriffspower und kann Gegner (vor allem Psycho und Geister) beim Austausch noch hart treffen.
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@ Giftschleim
Fähigkeit: Beleberkraft
EVs: 252 KP / 40 Ver. / 216 Sp.V
Still (+SpVert, -Ang)
- Pilzspore
- Klärsmog
- Synthese
- Kraftreserve [Eis]
Beschreibung:Ein nerviges PKMN. Klärsmog verhindert ggn. aufpowern und Pilzspore lässt Gegner einschlafen, dank 100% Genauigkeit. Zum heilen sind die Synthese, bzw. Gigasauger da. Die Kraftreserve Eis ist dafür da um nervige Drachen zu treffen.
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@ Wechselhülle
Fähigkeit: Robusheit
EVs: 252 KP / 4 Ang / 252 Vert
Pfiffig (+Vert, -SpAng)
- Verhöhner
- Stachler
- Ruheort
- Brüller
Beschreibung: Für den Panzer habe ich mir gedacht die Stacheln verteilen. Davor allerdings den Gegner mit Verhöhner provozieren, dass er nur angreift und durch die hohen def. Werte des Stahlvogels wenig Schaden nimmt. Sollte er dann dennoch zu viel Schaden genommen haben durch Ruheort heilen und die Gegner durch den Brüller hin-und-herschicken, damit diese häufig viel Schaden nehmen.
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@ Überreste
Fähigkeit: Feuerfänger
Wesen: Still (+SpVert; -Ang)
EVs: 252 KP / 100 Init / 156 SpVert
Attacken:
Erdkräfte
Flammensturm
Schutzschild
Toxin
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@ Überreste
Fähigkeit: H20-Absorber
EVs: 248 KP / 208 Ver. / 52 Init.
Kühn (+Vert, -Ang)
- Irrlicht
- Eisstrahl / Verhöhner
- Sidewasser
- Genesung
Beschreibung: Ein Spin-Blocker. Bei ggn. Spinnern einwecheln und mit Verhöhner provozieren und mit dem Irrlich verbrennen. Dies erzeugt ja zusätzlich noch die Halbierung des Ang-Wertes. Kann zusätzlich durch das Sidewasser verstärkt werden, falls die 75% nicht ausreichen zudem um Gefahr eines ggn Verhöhners zu verhindern. Genesung sowie Überreste sind trotz der großartigen Def.Werte Lebensretter! Oder etwas offensiver mit Eisstrahl für Verhöhner.
Meine Bedenken die ich jetzt aber leider habe sind folgende:
- Passen diese 6 zsm ?
- Wie verteile ich die EVs am besten ?
Wäre schön, wenn ihr mir mal eure Meinung dazu schreibt. Könnt auch gerne Vorschläge einreichen :D
Hoffentlich falle ich mit dem Team nicht zu sehr auf die ...
In diesem Sinne
euer
Kyo!