Einführung
Das hört ihr wahrscheinlich viel zu oft, aber dies ist mein erstes richtiges Team. Ich spiele zwar seit der 1. Gen, aber die erste Edition, in der ich mich ernster mit der Strategie dahinter beschäftigt habe, war HG/SS. Nehmt mich ruhig auseinander, aber bitte bleibt konstruktiv, es ist einfach nur ein Entwurf in der Hoffnung, online damit ein wenig Erfahrung sammeln zu können. Quasi zum Einstieg.
Ich habe mir vieles auch spezifisch zum Thema Doppelkampf durchgelesen, hoffentlich auch verstanden und mit diesem Team einigermaßen brauchbar umgesetzt. Mit Wasser/Elektro arbeite ich sehr gern, deswegen hat sich das so ergeben. Ich habe versucht, viele Harmonien zwischen den einzelnen Pokémon einzubringen und trotzdem flexibel zu bleiben, so dass keine festen Pärchen entstehen sondern jeder mit mehr als nur einem zusammen sein kann. Kollegial
Kurzübersicht
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Das Team im Detail
@ Überreste
Fähigkeit: Notschutz
EVs: 252 KP / 240 Vert / 16 Init
Kühnes Wesen (+Vert, -Atk)
- Surfer
- Drachenrute
- Erholung
- Schlafrede
Beschreibung: Surfer als Wasser-STAB, wird durch Regentanz (/) verstärkt und heilt , während und resistent sind und Telepathie besitzt.
Drachenrute kann einen Swap erzwingen.
Erholung löst Notschutz aus.
Schlafrede während Erholung.
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@ Giftschleim
Fähigkeit: Trockenheit
EVs: 4 KP / 252 Ang / 252 Init
Frohes Wesen (+Init, -SpAng)
- Kreuzhieb
- Gifthieb
- Verhöhner
- Schutzschild
Beschreibung: Trockenheit heilt bei Regen (), durch Surfer (//) und kann mit Seitentausch () ausgenutzt werden.
Kreuzhieb als Kampf-STAB.
Gifthieb als Gift-STAB.
Verhöhner um Supporter etc nutzlos zu machen.
Schutzschild ist klar.
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@ Schlauglas
Fähigkeit: Voltabsorber
EVs: 252 KP / 252 SpAng / 4 Init
Mäßiges Wesen (+SpAng, -Ang)
- Donner
- Surfer
- Regentanz
- Schutzschild
Beschreibung: Voltabsorber kann mit Seitentausch () ausgenutzt werden.
Donner als Elektro-STAB, trifft bei Regen immer und knallt so schön
Surfer als Wasser-STAB, wird durch Regentanz (/) verstärkt und heilt , während und resistent sind und Telepathie besitzt.
Regentanz bringt das Wetter unter Kontrolle und Vorteile für das Team.
Schutzschild ist klar.
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@ Fokusgurt
Fähigkeit: Telepathie
EVs: 4 KP / 252 SpAng / 252 Init
Scheues Wesen (+Init, -Ang)
- Psychokinese
- Mondgewalt
- Rechte Hand
- Seitentausch
Beschreibung: Telepathie schützt vor Surfer (//) und Erdbeben ().
Psychokinese als Psycho-STAB.
Mondgewalt als Fee-STAB.
Rechte Hand als Support.
Seitentausch als Support und Ersatz für Schutzschild. Der getauschte Partner kann die Attacke via Schutzschild wegstecken oder durch den Tausch liegen die Resistenzen und Immunitäten besser.
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@ Gengarnit
Fähigkeit: Schwebe (Wegsperre als Mega)
EVs: 4 KP / 252 SpAng / 252 Init
Mäßiges Wesen (+SpAng, -Ang)
- Spukball
- Schlammwoge
- Abgesang
- Schutzschild
Beschreibung: Die Immunitäten (Normal, Kampf, Boden) und hohen Resitenzen (Gift, Käfer) können mit Seitentausch () ausgenutzt werden.
Spukball als Geist-STAB.
Schlammwoge als Gift-STAB.
Abgesang in Kombination mit Wegsperre, die durch Mega jederzeit aktivierbar ist. Ansonsten halt ohne Wegsperre wenn nur noch zwei Gegner leben und man selber noch wechseln kann.
Schutzschild ist klar.
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@ Seegesang
Fähigkeit: Wassertempo
EVs: 252 KP / 128 Ang / 128 SpAng
Ernstes Wesen (neutral)
- Surfer
- Erdbeben
- Regentanz
- Schutzschild
Beschreibung: Irgendwas hässliches brauch man ja im Team
Wassertempo macht bei Regen schneller.
Surfer als Wasser-STAB, wird durch Regentanz (/) verstärkt und heilt , während und resistent sind und Guardevoir Telepathie besitzt.
Erdbeben als Boden-STAB während der Partner Schutzschild nutzt, außer (Schwebe) und (Telepathie).
Regentanz bringt das Wetter unter Kontrolle und Vorteile für das Team.
Schutzschild ist klar.
Probleme und Schwächen
Da ich noch viel zu wenig Erfahrung habe reichen meine Fähigkeiten sicher nicht, um die tatsächlichen Schwächen des Teams auszumachen. Deswegen ja dieser Thread.
Ursprünglich wollte ich noch ein mit Wassertempo im Team haben, aber ich weiß nicht, ob das mit der neuen Fee-Schwäche so gut wäre.