Da die Regeln der Pokemon VGC 2014 wohl zum Teil schon veröffentlicht wurden, dacht ich mir mal, ich mach mich mal an ein VGC-Team ran. Zentrum des ganzen soll Mega-Kangama sein. Also mein Team besteht aus folgenden Pokemon: [tabmenu] [tab='Mega-Kangama', 'http://www.greenchu.de/sprites/icons/115m1.png'] Megakangama @Kangamanit Fähigkeit: Frühwecker, Familienbande Wesen: Hart EVs:252 Ang, 6 Def, 252 Init -Mogelhieb -Rückkehr (Ehemals Tiefschlag) -Steigerungshieb -Erdbeben (Ehemals Schutzschild) Vor allem besteht der Nutzen bei diesem Mega-Kangama mit Mogelhieb stärker als gewöhnlich zu treffen. Durch Familienbande ist das Problem "Delegator" passé und zudem steigert man den Angriffswert mit Steigerungshieb gleich 2-fach. Nach mindestens einem Steigerungshieb kann man auch gut mit Erdbeben (Ehemals Tiefschlag) sweepen. Die Probleme hierbei liegen bei Kampf-Pokemon und defensiven Geist-Pokemon, die nicht direkt angreifen, sondern versuchen Kangama mit Toxin oder, noch schlimmer, mit Irrlicht wegzustallen. Gegen angreifende Kampf-Pokemon wechsel ich im Normalfall gegen Durengard. Gegen das Problem mit den Statusveränderungen hab ich den folgenden Kollegen... [tab='Clavion', 'http://www.greenchu.de/sprites/icons/707.png'] Clavion @Tsitrubeere Fähigkeit: Strolch Wesen: Kühn (Vert+, Ang-) EVs:252 KP, 108 Vert, 148 Sp.Vert -Bodyguard -Donnerwelle -Angeberei(Ehemals Zauberschein) -Schmarotzer(Ehemals Schutzschild) ...nämlich einen Drachen-verängstigenden Schlüsselbund. Mit Strolch und Bodyguard kann ich mich erstmal vor Statusproblemen schützen. Dank dem sehr defensiven Typ Stahl/Fee hat es zudem viele Resistenzen und die Fee-Schwächen werden durch den Stahltyp einfach ausgeglichen. Donnerwelle um zu paran und Zauberschein um kein Verhöhner-Opfer zu werden. Zusätzlich schützt das Schlohkraut ebenfalls vor diesem Status. [tab='Durengard', 'http://www.greenchu.de/sprites/icons/681.png'] Durengard @Überreste Fähigkeit: Taktikwechsel Wesen: Hart (Ang+, Sp.Ang-) EVs:252 KP, 252 Ang, 6 Def -Schattenstoß -Sanctoklinge -Eisenschädel -Königsschild Das Heldenhafte Schwert baut in diesem Fall auf Coverage. Statt Schwerttanz hat es Eisenschädel, einfach um den Feentyp gut treffen zukönnen. Sanctoklinge und Schattenstoß sind sowieso ein Muss auf Durengard, also hab ich es einfach mit hereingenommen. Seine Existenzberechtigung hat es dadurch, dass Kangama im Notfall in ein Geist-Pokemon switchen kann, um Kampf-Attacken zu umgehen. [tab='Hutsassa', 'http://www.greenchu.de/sprites/icons/591.png'] Hutsassa @Giftschleim Fähigkeit: Belebekraft Wesen: Still (Sp.Vert+, Ang-) EVs:252 KP, 168 Vert, 88 Sp.Vert -Gigasauger(Ehemals Klärsmog) -Pilzspore -Wutpulver -Schutzschild Mein absoluter Liebling im Doppel. Mit Wutpulver werden die Angriffe von Teamkameraden abgelenkt, sodass diese agieren können wie sie möchten, besonders gut in Notsituationen. Klärsmog gegen Temposchubnutzer wie z.B. Cerapendra oder Schwerttänzer und Pilzspore als einschläfernden Move. Der zentrale Nuten besteht aber im Wutpulver. [tab='Viscogon', 'http://www.greenchu.de/sprites/icons/706.png'] Viscogon @Offensivweste Fähigkeit: Viskosität Wesen: Kühn (Vert+, Ang-) EVs:6 KP, 252 Vert., 252 Sp.Ang -Drachenpuls -Donnerblitz -Flammenwurf (Ehemals Eisstrah und Lehmbrühe) -Schlammbombe (Ehemals Matschbombe, Schutzschild) Ansätze dieses Sets habe ich im Internet gefunden, vor allem der Part mit der Offensivweste. Dank der Offensivweste kriegt der Schneckendrache eine exorbitante Spezial Verteidigung von 505(!). Daher habe ich darauf verzichtet, ihm in diesem Wert noch mehr EV's zu geben. Die Physische Verteidigung und der Spezial-Angriff sind hier einiges mehr Wert. Ferner kann man es gut in Sweeper einwechseln, da Viskosität den Gegner verlangsamt, sollte der Drache direkt getroffen werden. Die Moves dienen bloß der Coverage. Die war in diesem Fall sogar so wichtig, dass ich dafür auf Schutzschild verzichtet habe. Donnerblitz ist vor allem gegen Gegner wie z.B. Fiaro oder Garados nützlich, wohingegen Lehmbrühe (Ehemals Eisstrahl) prädestiniert ist für Skorgro. Drachenpuls als STAB (Ehemals "und Matschbombe als Feenabwehr-Spray.") [tab='Quajutsu', 'http://www.greenchu.de/sprites/icons/658.png'] Quajutsu @Leben-Orb Fähigkeit: Wandlungskunst Wesen: Scheu (Init+, Ang-) EVs:6 Kp, 252 Sp.Ang, 252 Init -Siedewasser -Eisstrahl (Ehemals Finsteraura) -Strauchler -Schutzschild Durch Wandlungskunst wird jeder Angriff des Ninjafroschs zum Stab. Außerdem ändert sich jedes mal der Typ, sodass plötzlich ungeahnte Resistenzen auftreten können. Strauchler erweist sich als sehr nützlich gegen Wasserpokemon wie Mega-Garados oder auch Seedraking. Auch Relaxo hat mit Strauchler zu kämpfen. Siedewasser als Wasser-Move mit Chance zur Verbrennung und Finsteraura aus demselben Grund nur in Unlicht und mit Zurückschrecken. [/tabmenu] Probleme: Mir sind einige Probleme gegen Fiaro aufgefallen. Allgemein habe ich Feuer nicht allzuviel entgegenzusetzen. Um konstruktive Kritik und Verbesserungsvorschläge wird ausdrücklich gebeten! ;)