Divinity Original Sin II

  • Divinity Original Sin II



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    Allgemeines


    Entwickler: Larian Studios
    Publisher: Larian Studios
    Website: http://divinityoriginalsin2.com
    Veröffentlichung: 14. September 2017
    Plattform: PC (XBox One und PS4 ausstehend)
    Genre: Rollenspiel
    Altersfreigabe: ?
    Steuerung: Tastatur, Maus, Controller
    Spielmodus: Einzel- und Mehrspieler



    Fortsetzung einer Erfolgsgeschichte


    Namentlich reiht sich „Divinity Original Sin II“ in eine Folge von Vorgängern ein. Und obwohl „Divinity“ in großen Lettern einiger Spiele von Entwickler Larian Studios zu finden ist, grenzen sich die Teile mehr oder weniger voneinander ab. Zu den großen Gemeinsamkeiten zwischen den renommierten Spielen wie „Original Sin“, „Ego Draconis“ oder „Divine“ aber zählen insbesondere die gemeinsame Welt Rivellon, die dadurch verknüpfte, reiche Geschichte und natürlich ein neues Spiel, das bereits nach kurzer Zeit als Meisterwerk in den Videospiel-Geschichtsbüchern fest verankert ist. Zehntausende Fans trugen über 2.000.000 $ bei und ebneten damit den Weg für den neusten Teil der Saga.



    Original oder doch besser benutzerdefiniert?


    Wir, der Spieler, sind ein Mensch mit Namen Ifan Ben-Mezd, ehemaliger Kreuzritter eines göttlichen Ordens, mittlerweile Söldner und auf dem Weg, den Sohn unseres früheren Arbeitgebers und besten Freund zur Strecke zu bringen.
    Oder lautet unser Name stattdessen Roter Prinz, tragen ein scharlachrotes Schuppenkleid, sind von königlichem Geblüt, ein Meisterstratege und mutiger Krieger und vor Kurzem bei Hofe in Ungnade gefallen?


    „Divinity Original Sin II“ macht dem Spieler bei der Erstellung seines Spielavatars Vorschläge. Das Spiel bietet die Möglichkeit, zwischen sechs Origin-Charaktern als Spielfigur zu wählen oder einen ganz persönlichen Avatar zu kreieren. Origin-Charakter Fane zum Beispiel ist ein Untoter, verloren in der Welt der Lebenden, auf der Suche nach der Wahrheit. Zu Beginn des Spiels hat er feste Talente und Kennzeichen, sein Aussehen steht fest, so auch sein Auftreten und die Stimme; daran gibt erstmal nichts zu rütteln.



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    Soll es ein Origin-Charakter mit einer reichen Hintergrundgeschichte und festgelegten Talenten werden? Oder lieber ein benutzerdefinierter Charakter?



    Mehr Freiheiten hat man bei benutzerdefinierten Charakteren, die man sich so zurechtschustern kann, wie es einem passt. Zwischen vier verschiedenen Herkünften kann gewählt werden: Mensch, Elf, Echse und Zwerg und jeweils eine untote Variante, außerdem Dinge wie Geschlecht, Hautfarbe, Stimme, Frisur usw. Das klingt schon einmal deutlich besser, als von einer höheren Macht vorgeschrieben zu bekommen, wie sich der Origin-Charakter präsentiert. Aber natürlich lässt das Spiel einem auch dann noch unzählige individuelle Möglichkeiten, auf die Spielwelt einzuwirken, wenn wir als Fane die Welt von Rivellon auskundschaften. Außerdem gibt es nur bei Figuren wie Fane oder dem Roten Prinzen eine üppige Nebenhandlung abseits des Hauptabenteuers. Das Gute daran: In „Divinity Original Sin II“ schafft man so oder so den Spagat, denn Origin-Charaktere lassen sich im Rahmen der Hauptgeschichte für unsere Sache gewinnen, egal mit welchem Charakter als Held wir unterwegs sind.


    Unabhängig davon funktioniert die Klassenwahl, die es eigentlich gar nicht gibt (mehr dazu später). Trotzdem können wir, je nach unserer Wahl bei der Charakter-Erstellung, auf ein anfangs noch sehr überschaubares Säckchen an Fertigkeiten wie Angriffsfähigkeiten oder Unterstützungszaubern zurückgreifen.



    Einmal Freudenfeste ohne Rückfahrkarte


    Die Ausgangslage ist für alle Spieler, ob nun als Origin oder als benutzerdefinierter Charakter, dieselbe: Wir sind ein von der Gesellschaft Ausgestoßener; ein Quellmagier, von denen es heißt, Tod und Verderben über diejenigen zu bringen, die sich in unserer Nähe aufhalten. Als solcher werden wir per Schiff auf die Freudenfeste überführt, wo wir von unserer Unreinheit „geheilt“ werden sollen.


    Zurecht unterliegt man dem Glauben, ein Strafgefangener in einem nicht-existenten, willkürlichen Rechtssystem zu sein, denn alles deutet darauf hin. Auf dem schwankenden Schiff ist es eng und stickig, wir tragen nur Lumpen auf der Haut. Ein Quellenring, der die gefährliche Magie in uns eindämmen soll, ist uns unangenehm um den Hals gelegt. Es riecht nach Ungerechtigkeit, nach Blut, nach Tod.
    An Bord machen wir die ersten Bekanntschaften. Viele Gesprächspartner entpuppen sich als introvertiert, abweisend, sogar feindlich. Ein Lächeln oder gar ein gutes Wort - da können wir lange darauf warten.


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    Geht's noch unfreundlicher? Wir sind ein unerwünschtes Subjekt, der Abschaum der Gesellschaft.



    Der Spieler kann seinen Avatar per Mausklick durch die unangenehme Enge des Schiffes steuern, Gegenstände untersuchen, verschieben oder ins Inventar verfrachten, mit NPC’s plaudern, Handel treiben und nach und nach die Spielwelt erforschen. Dialoge sind vollständig englischsprachig synchronisiert und mit deutscher Textausgabe unterlegt. Schön ist außerdem, dass eine Erzählerstimme auf Regungen wie Mimik oder die Umgebung eingeht und die geheimen Gedanken des Helden mitteilt. Dialogoptionen nehmen deutlichen Einfluss auf die Spielwelt und können variieren, je nachdem welcher Rasse man angehört oder welche weiteren Kennzeichen man trägt z. B. von adeligem Geblüt oder ein Gesetzloser ist. So erhalten wir erste Quests und Tipps. Es kann sogar vorkommen, dass NPS’s eine Unterhaltung ablehnen, weglaufen oder sogar angreifen - fies.


    Bevor wir wirklich in der Lage sind, Bündnisse zu schmieden, landen wir in der Freudenfeste. Der Schein trügt, denn das aus der Ferne vermeintliche Ferienparadies stellt sich schnell als Schmelztiegel der Barbarei, Gewalt und Unterjochung heraus. Man fühlt sich regelrecht nackt in einer Wüste ausgesetzt, in der die Aasgeier bereits um einen kreisen. Ein falscher Schritt, eine falsche Antwort und schon stürzen sich parteiische Gefängniswärter oder opportunistische Mitgefangene auf einen, was nicht selten ein abruptes Ende der Reise bedeutet. Erst wenn die Gruppe allmählich auf bis zu vier Mitleidensgenossen anwächst, fühlen wir uns mutig genug, es den Unterdrückern heimzuzahlen, werden dadurch mit Beute belohnt, die es uns ermöglicht, das Gelände weiter zu erkunden, um noch bessere Beute zu machen, mehr Informationen zu sammeln und schließlich unseren Fluchtplan umzusetzen.



    Kampfsystem: Wohin mit den Punkten?


    Wie sein Vorgänger greift „Divinity Original Sin II“ auf ein rundenbasiertes Kampfsystem zu. Man betritt ein Gefecht so, wie man die Welt gerade eben noch erkundet hat. Das Danach sieht in aller Regel aber wieder ganz anders aus. Denn die Punkte, die wir in Geomantenzaubern investieren, um Feinde in Teer einzuhüllen, lassen die Umgebung schon beim kleinsten Funken lichterloh in Flammen stehen. So macht man sich als Spieler die Umwelt geschickt zum Vorteil und zieht jeden Nutzen aus einer Wasserpfütze, die per Blitzzauber unter Strom gestellt werden oder mit intensiver Hitze als Rauchschild dienen kann. Doch auch die Gegner sind nicht auf den Kopf gefallen und tun es uns gleich.


    Ausgangspunkt für jede Handlung sind Aktionspunkte, die zu Beginn jeder Runde einer Figur zur Verfügung stehen. Bewegen wir uns, nehmen die Punkte allmählich ab. Gewichtiger Aktionen wie Angriffe, Itemeinsatz oder Fertigkeiten kosten mehr. Punkte können in die nächste Runde übertragen werden, um mehr Aktionen auszuführen oder mächtigere Fertigkeiten zu wirken. Sind alle Aktionspunkte aufgebraucht oder beendet man den Zug, kommt die nächste Figur an die Reihe.



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    Im Kampf kostet fast jede Handlung Aktionspunkte - auch beim Gegner.



    „Divinity Original Sin II“ bietet ein schier unendliches Meer an Möglichkeiten. Es gilt, Fertigkeiten aus verschiedenen Klassenkategorien zu wählen und damit die Möglichkeiten des Gegners zu übertrumpfen. Eine wirkliche Klassenwahl - und damit Klassenzwang - existiert nicht.


    Mit genügend Erfahrung sammeln die Spielfiguren Attributspunkte an, die in Kategorien wie Kriegsführung oder Beschwörung investiert werden können. Per Fertigkeitsbuch können dann Fertigkeiten der entsprechenden Kategorie gelernt werden. Ist erst einmal das Heilritual in unserem Kopf fest verankert, kann der Zauber auch quasi jederzeit gesprochen werden. In Kämpfen kostet dies Aktionspunkte, außerhalb davon keine. Eine Abklingzeit legt Fertigkeiten außerdem zeitliche Handschellen an, um das Spiel auszubalancieren. Der richtige Moment kann eine Schlacht entscheiden.


    Da sich jede Spielfigur in eine beliebige Richtung entwickeln kann, können klassische Rollenfunktionen wie Nahkämpfer, Zauberer oder Bogenschütze grundsätzlich von jedem übernommen werden. Je weiter die Figur ihre Äste auf unterschiedlichen Zweigen ausstreckt, umso vielseitiger wird sie, verliert aber gleichzeitig auch seine Primärfunktion. Ist man mit seiner Wahl nicht zufrieden, können investierte Punkte später wieder erstattet und anders verteilt werden.



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    Ein Nahkämpfer mit Geomanten-Fertigkeiten macht weniger Waffenschaden durch eine regenerative Rüstung wieder wett.



    Nur wer klug handelt, geht am Ende siegreich hervor. Selbst die stärksten Fertigkeiten und Statuseffekte verpuffen, wenn der Gegner zu hohe Resistenzen besitzt beziehungsweise auf physische oder magische Rüstung vertrauen kann. Außerdem ist die KI intelligent. Sie wählt präzise schwächere Glieder der Kette aus und attackiert so heimtückisch wie erbarmungslos. Auch wissen die computergesteuerten Feinde Höhenvorteile geschickt zu nutzen, um auf größere Reichweite und höheren Schaden zurückzugreifen. Ebenbürtig ist man nur, wenn man es ihm gleichtut und jede Schwäche oder Möglichkeit nutzt. Und selbst dann bleiben die Kämpfe knifflig, selbst wenn die Gruppe leveltechnisch mit den gemeinen Blutsaugern auf gleicher Höhe ist. Richtig fies wird es, wenn ein höherer Schwierigkeitsgrad gewählt wird und Kreaturen mit mehr Lebenspunkten und mächtigeren Fähigkeiten ausgestattet werden. Auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad kann nur ein Spielstand angelegt werden, der automatisch beim Ableben eines Gruppenmitglieds gespeichert und beim Game Over sogar vollständig gelöscht wird - nichts für schwache Nerven.



    Offene Welt, geschlossene Welt


    „Divinity Original Sin II“ segelt mit seinem Spielkonzept nicht in unbekanntes Terrain. Stattdessen diktiert auch hier der Geist des Rollenspiels, unbedingt mit allen Passanten zu reden, jedes Haus zu betreten und die dunklen Flecken auf der Karte allmählich zu lichten. Nur so füllt sich das Tagebuch, das als Erinnerung für wichtige Ereignisse und als Questlog dient. Dabei fördert das Spiel kreatives Denken. Erst klammheimlich in ein Haus einzubrechen, um dort durch die Schubladen nach dem entscheidenden Hinweis durchzuwühlen, bringt manchmal den Erfolg. Mit den richtigen Fertigkeiten oder Talenten lassen sich Fallen umgehen, Schlösser auch ohne den richtigen Schlüssel knacken oder wichtige Informationen ergattern. Wie bereits im Vorgänger erfreut sich das Tierfreund-Talent wieder großer Beliebtheit, denn nur so finden unterhaltsame oder informative Dialoge zwischen dem Spieler und den Tieren Rivellons statt. Sogar ganz neue Quests lassen sich so in das Tagebuch vermerken.



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    Das Tagebuch dient als Nachschlagewerk für wichtige Informationen und Anhaltspunkt für Quests.



    Man kann sich noch so sehr zum Vorsatz nehmen, in Rivellon ein rechtmäßiges, tugendhaftes Leben führen zu wollen - auf Dauer wird es mühselig und unrentabel, ganz zu Schweigen davon, dass einem so der meiste Spaß entgeht. „Divinity Original Sin II“ weiß aber durch geschicktes Geschichtserzählen das Aufrührerische aus dem Spieler rauszukitzeln. Wenn der richtige NPC mit verweinter Stimme uns sein bewegendes Anliegen mitteilt, fällt es schwer, Nein zu sagen, auch dann nicht, wenn die eigene Spielfigur gleichzeitig Bedenken zu möglichen Konsequenzen äußert. Besagte Konsequenzen treten in aller Regel auch ein - es werden neue Bündnisse geschmiedet und Parteien zum Feind gemacht. So führt eines zum anderen. Selbst ein mit Vorsicht gewählter Dialog kann langfristige Folgen haben, aber auch einen brandneuen Handlungsstrang öffnen. Das führt dazu, dass man mehrere Anläufe braucht, um wirklich alles in „Divinity Original Sin II“ sehen, was nicht unbedingt schlecht ist. So kann bei einem neuen Spielstand nicht nur die Klassen- und Teamwahl variieren, sondern auch ein anderer Pfad eingeschlagen werden.


    Questgeber gibt es im eigentlichen Sinne nicht. Der Spieler ist dazu verpflichtet, mit so vielen NPC’s wie möglich zu reden. Welche Möglichkeiten sich durch einen Dialog ergeben, das erfährt man erst mittendrin. Für Spieler, die einfach stur einem roten Faden folgen wollen und wenig für Nebenhandlungen übrig haben, kann das auf Dauer sehr ermüdend sein. Erschwerend hinzu kommt, dass manchmal eine Dialogoption die Unterhaltung abrupt beendet oder dass nur gewisse Gruppenmitglieder an eine ganz bestimmte Information gelangen. Nimmt man sich zu wenig Zeit, können einige Quests so versehentlich ausgelassen werden, wodurch die Ausrüstung, der Erfahrungspunktebalken und das Spielvergnügen kranken. Besonders ärgerlich: Das Spiel ist in Kapitel unterteilt. Verlässt man beispielsweise das zweite Kapitel und vergisst dort etwas, ist dies unumkehrbar. Die Quests der Origin-Charakter können in diesem Fall unwiderruflich zum Stillstand kommen.



    Sterblichkeit, Glaube, Göttlichkeit

    „Divinity Original Sin II“ erzählt eine gigantische, epische Geschichte. Das Spiel überzeugt dabei mit authentischen Figuren in einer ebenso stimmigen Welt. Leicht verliert man sich in die massiven Nebenhandlungen, die es in Hülle und Fülle abseits des Hauptweges gibt. Dafür winken nicht nur Erfahrungspunkte und Beute, sondern auch ein tieferes Verständnis für die Spielwelt. Die Hintergrundgeschichte, die man sich durch NPC’s und Bücher aneignet, ist so gewaltig wie inspirierend. Kein Wunder, denn die vorangegangenen Spiele der Serie tragen mit all ihren Ideen, Geschichten, Mythen, Sagen und Wundern zum neusten Teil bei.


    Mit der Flucht aus der Freudenfeste hat man einen Bruchteil des Spiels kennengelernt und natürlich eröffnet sich durch den neuen Abschnitt ganz neue Wege und Möglichkeiten. Bald schon geht es nicht mehr um den süßen Duft der Freiheit, sondern um das Überleben Rivellons. „Divinity Original Sin II“ weiß überzeugend zu konfrontieren und provozieren. Oftmals steht die Schwelle von Überzeugung Skrupellosigkeit übergangslos zu richtig oder falsch, insbesondere bei Glaubensfragen, was ein maßgebender Teil der Geschichte darstellt. Man spürt förmlich die Zweifel, das Dilemma, den Konflikt einer Figur, was allen Lebewesen dieser Welt einen unglaublichen Tiefgang verleiht.


    Dass keine Handlung unmotiviert oder gar willkürlich erscheint, dafür sorgt Storytelling vom Feinsten. Und selbst wenn doch einmal ein großes Fragezeichen auf der Stirn steht und der Faden anscheinend verloren scheint, so folgt der Aha-Moment in Kürze. Auf Dauer ausgelegte Intrigen und Wendungen sorgen für Abwechslung und für steile Spannungskurven. Der Humor bleibt - im Vergleich zum Vorgänger - dabei weitgehend auf der Strecke. Lacher sorgen insbesondere die Nebenhandlungen und Unterhaltungen mit Tieren. Ansonsten erzählt „Divinity Original Sin II“ eine deutlich dunklere, emotionalere Geschichte.



    Augenschmaus und Ohrenweide


    Will man die Welt von Rivellon in vollen Zügen auskosten, braucht das eigene System etwas Wumms. Knapp 32 Gigabyte Platz benötigt das Spiel auf der Festplatte; Mods, die zu dem Spielerlebnis noch mehr beitragen können, aber optional sind, brauchen natürlich ebenfalls Platz. Zu den empfohlenen Systemanforderungen gehören außerdem auch 8 Gigabyte Arbeitsspeicher und eine vergleichbare Grafikkarte wie die GeForce GTX 770, was sich noch in Grenzen hält. Mehr ist aber natürlich immer besser und sorgt garantiert für ein ruckelfreies Spielerlebnis. Die Ladegeschwindigkeit ist angenehm, aber wie immer trumpft eine SSD-Festplatte, die noch etwas Geschwindigkeit herauskitzeln kann. Das Ergebnis kann sich aber wahrhaft sehen lassen: Noch nie sah die Welt von Rivellon so lebendig und die Explosionen so bombastisch aus. Es ist davon auszugehen, dass Fans Modifikationen (Mods) für das Spiel programmieren, die dem Auge noch mehr schmeicheln.



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    Von Pixelbrei keine Spur: Der richtige Rechner sorgt für eine atemberaubende Spielwelt.



    Für den musikalischen Hochgenuss zeigt sich Borislav (Bobby) Slavlov verantwortlich, unter anderem als Komponist für Werke wie Crysis 2 und 3 bekannt. Seine kreativen Säfte fließen wie das eigene Blut durch die Adern des Spiels und sorgen für ein einzigartiges, stimmiges Ergebnis. Slavlov greift verstärkt auf die Illusion von Akustikinstrumenten zurück. Die Übergänge zwischen einzelnen Musikarrangements sind sanft und gehen meist nahtlos über. Bei Kämpfen geht es natürlich deutlich turbulenter zu. Dem Spieler wird hierbei die Möglichkeit gegeben, seinen Figuren ein individuelles Instrument als Begleitmusik zuzuteilen, was jedem Charakter eigene ganz persönliche Note verleiht. Zur Auswahl stehen die Bansuri-Flöte, zwei verschiedene Lauten und ein Cello. Genannte Instrumente sind ebenfalls verstärkt in den restlichen Musikstücken zu finden. Zusammen mit anderen akustischen Streich-, Zupf-, Blas- und Schlaginstrumenten verleihen sie dem Spiel das perfekte Fantasy-/Mittelalterfeeling.





    Der Weg vorwärts


    1.000 Jahre trennen den neusten Teil der Serie zu dem gefeierten Vorgänger. Die Geschichte knüpft an frühere „Divinity“-Teile an. Manches gelingt besser, manches schlechter. Natürlich ist es von Vorteil, frühere „Divinity“-Spiele zu kennen, erforderlich ist es aber nicht. Ist man nicht lesefaul und hat es nicht zu sehr eilig, das Spielende zu erreichen, bekommt man mehr als genug Informationen zur Gegenwart und Vergangenheit mit auf den Weg.


    Spiel- und Kampfsystem lassen sich ebenfalls recht schnell lernen, wobei nur selten bis gar nicht der Spieler an der Hand genommen wird. Auf ein Tutorial verzichtet „Divinity Original Sin II“ nämlich völlig und belässt es lediglich mit ein paar, manchmal hilfreichen, manchmal überfordernden Einblendungen. Ansonsten heißt es „Lerning by Doing“, was anfangs etwas das Spielerlebnis trübt. Denn anders als in vielen anderen Rollenspielen sind die Gegner bereits von der ersten Spielminute an eine ernstzunehmende Bedrohung. Hier heißt es erst einmal überleben, das Experimentieren kommt später.


    Fortschritte erzielt das Rollenspiel beim Multiplayer. Im Vorgänger teilten sich maximal zwei Spieler die Gruppe; jetzt können bis zu vier Spieler an einer Sitzung teilnehmen und zusammen die Welt auskundschaften. Sogar an einem PC lässt sich via Controller und Splittscreen gemeinsam spielen. Andere Aspekte lassen leider noch etwas zu wünschen übrig wie zum Beispiel die Handhabung des Inventars und das Crafting-System - beides nicht schlecht, aber verbesserungsfähig. Auch Quests sind nicht immer eindeutig ausgeschildert, was den Abschluss erschwert.



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    Bis zu vier Spieler können Rivellon gemeinsam erkunden oder im PvP gegeneinander antreten - online oder lokal.



    Fazit


    Ein gigantisches Abenteuer mit viel Liebe zum Detail und schier unendlichen Möglichkeiten. „Divinity Original Sin II“ überzeugt mit einer epischen Geschichte, authentischen Figuren, stimmiger Musik und Vertonung. Das Kampfsystem ist knackig, wird nie stumpf oder langweilig und spornt zum Experimentieren an. Durch abgeschlossene Kapitel wird gewährleistet, dass einfache Quests nicht zu einem viel späteren Zeitpunkt mit überhöhtem Level angegangen werden. Durch die enorme Fülle an Möglichkeiten, unterschiedlichen Handlungssträngen und einstellbaren Schwierigkeitsgraden besitzt „Divinity Original Sin II“ Potenzial für einen mehrere Spielstände. Kleinere Fehler im Spiel trüben das Spielerlebnis leicht. Eine wachsame und aktive Fangemeinde leitet aber mit raschen Fehlermeldungen die notwendigen Korrekturen ein. Modifikationen bieten zusätzliche Möglichkeiten für brandneue Spielerlebnisse. Zusätzlich besteht die Möglichkeit für das ein oder andere Sequel. Doch schon jetzt bietet „Divinity Original Sin II“ mit locker 80 Stunden Spielzeit, Multiplayer und Wiederspielwert genug, was den aktuellen Preis von zwischen 40 und 45 Euro absolut rechtfertigt.



    Grafik: 9/10
    Musik: 10/10
    Geschichte/Charaktere: 10/10
    Spielspaß: 9/10

    Wertung insgesamt: 95 %



    Weitere Bilder


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  • Und zum Schluss noch meine ganz persönliche Meinung zum Spielerlebnis und Nebensächliches:


    Mit einem Kollegen zusammen zocke ich zurzeit den Vorgänger durch, dessen Geschichte sich knappe 1.000 Jahre in der Vergangenheit abspielt. Für mich ist es das erste Mal, ein Spiel in der Aufmachung von Baldur's Gate ein Mehrspieler anbietet und zudem auch noch rundenbasiert abläuft. Ich wusste am Anfang nicht, was auf mich zukommt, steckte aber kurze Zeit später bombenfest in der Geschichte und dem Spielsystem. Zu zweit läuft es manchmal etwas chaotisch ab, insbesondere was das Einholen neuer Quests und Informationen betraf. Da holt einer von uns beiden die Info heran, während der andere einen neuen Charakter rekrutiert. Okaaaaay. Deutlich angenehmer ist das System in Kämpfen. Natürlich sprechen wir uns bei fragwürdigen Entscheidungen ab, und gerade bei schwierigen Kämpfen überlegen wir lange, aber bei kleineren Scharmützeln sorgt das Spontane und Überraschende immer wieder für gute Laune. Doch auch der Vorgänger hat bereits eine riesige Spielwelt und bietet freie Entfaltung bei den Entscheidungen an, und so wollte ich unbedingt selbst und in aller Ruhe die Spielwelt erkunden. Mir war allerdings die Entscheidung im Weg, noch einmal die ersten 15 - 20 Stunden zum größten Teil erneut zu erleben, also entschloss ich mich spontan für Teil II, den ich und mein Kollege in absehbarer Zeit auch noch einmal gemeinsam anpacken.


    Knapp 95 Stunden hat mein erster Durchlauf gedauert, und ich spiele nicht nur mit dem Gedanken, sondern brenne darauf, in Kürze einen neuen Spielstand anzulegen. Die gemachten Erfahrungen helfen mir hoffentlich bei einem sanfteren Spielstart, denn - mal ganz frei von der Leber weg - Divinity II ist, was den Schwierigkeitsgrad betrifft, echt knackig. Ich meine: Ja, klar, alle Rollenspiele bieten anfangs ein sehr überschaubares Arsenal an Waffen, Rüstungen, Zaubern und so weiter an, aber in Divinity II, das man anfangs als Gefangener erleben muss, sind die Startbedingungen einfach nur krass. Ich kann mich nicht erinnern, dass ich jemals beim zweiten Kampf ein Game Over auf dem Bildschirm stehen hatte, und dabei war der Kampf noch nicht einmal provoziert. Ich ging einfach mich etwas umsehen, stoße auf ein paar Leute, die am Tisch Karten spiele. Auf einmal bin ich in einer ausweglosen Situation, in der ich entweder mein ganzes Geld geben oder mich prügeln soll. Drei Leute stürzen sich auf mich - das war's dann. Ich brauchte gut und gern vier Versuche, um mich irgendwie aus der Lage zu befreien. So richtig sicher fühlte ich mich auch dann nicht, als ich zwei Begleiter hatte. Ganz ehrlich: Das Spiel hat in der Freudenfeste fast Daueradrenalin bei mir oben gehalten. Erst als ich es von der vermalledeiten Insel runter geschafft und endlich den letzten Lumpen gegen eine halbwegs ordentliche Rüstung tauschen konnte, ging es steil bergauf. Trübt dies das Spiel: Klares Nein. Es gibt kaum etwas Schlimmeres als ödes Monsterkloppen, um zu leveln. In Divinity II halten sich die Gegner, wenn man sich keine unnötigen Feinde macht, in Grenzen. Sicher levelt man stark, wenn man alles zu Kleinholz schlägt, aber das ist nicht der Sinn des Spiels. Lieber die Karte erkunden, Informationen einholen und mit viel Überlegung auf die NPC's einreden war für mich der Schlüssel zum Erfolg. Es hat gedauert, war aber jede Minute wert.


    Speichern ist - wie bereits im Vorgänger - ein unglaublich wichtiges Werkzeug. Wie bereits erwähnt, sind die Kämpfe echt fordernd, und so musste ich manchmal nicht nur vor und nach Kämpfen speichern, sondern auch mittendrin. Umso besser war aber das Gefühl, etwas erreicht zu haben. Und die Beute lässt sich echt sehen. Nur ganz selten konnte man nach einem Kampf gar nichts gebrauchen, sondern man fand immer etwas: Ein neues Rüstungsteil, eine Waffe, ein Zauberbuch, im Zweifelsfall immerhin ein Heiltrank. Dasselbe galt, wenn ich Schränke und Truhen durchstöbert habe (oftmals auch nicht ganz legal). Man kam nicht an jeden Gegenstand heran, denn wenn der tatsächliche Besitzer oder ein Beobachter in der Nähe war, gab's Ärger. Obwohl ich es mir vorgenommen hatte, nicht auf die "Böse-Taten"-Attribute wie Schlossknacken und Taschendiebstahl zurückzugreifen, fand ich es am Ende doch verdammt lohnenswert, sogar ein Muss.


    Ärgerlich sind kleinere Fehler, aber vertretbar. Hin und wieder war die deutsche Übersetzung nicht perfekt und Quests ließen sich in einer falschen Reihenfolge angehen, weil man beim arglosen Erkunden einen Schritt zu weit gemacht hat. Am Crafting kann ich bislang in keinem Spiel Freude empfinden, so auch hier. Außer ein paar Heiltränken und Pfeilen habe ich komplett darauf verzichtet, und wenn ich mal was gebastelt habe, hat mich das Inventar verrückt gemacht. Ich denke, in Zukunft werden Modifikationen hier noch einiges rauskitzeln können. Gestern habe ich gesehen, dass Fans sogar neue anminierte Fertigkeiten anbieten - stark. Quests lassen sich deutlich besser anpacken als im Vorgänger, aber sind immer noch verbesserungswürdig. Dafür gibt es deutliche Verbesserungen bei der Musik und der Grafik; wobei ich überraschenderweise festgesetellt habe, dass im Vorgänger nasse Kleidung oder Haare deutlich besser hervorstechen als im zweiten Teil.


    Abschließend bleibt zu wiederholen: Divinity II ist ein bombastisches Spiel und ein Muss für jeden Rollenspielfan. Kauft es euch, lasst es euch schenken, genießt es allein oder gemeinsam mit Freunden am gleichen PC (Splittscreen und per Controller) oder Online.