Pokémon Schwert und Schild (inklusive "Die Insel der Rüstung")

Die Insel der Rüstung erwartet euch!


Alle Informationen zum ersten Teil des Erweiterungspasses "Die Insel der Rüstung" findet ihr bei uns auf Bisafans:

Zu den Rüstungsinsel-Infoseiten | Pokédex | Routendex

  • Ich habe noch nie zuvor so sehr über ein Spiel diskutiert, was noch nicht erschienen war, wie zu Pokémon Schwert und Schild.

    Nicht einmal in dem Zeitraum, als Omega Rubin und Alpha Saphir hab ich das. Und das, obwohl ich zu dem Zeitpunkt noch im Forum aktiv war.

    Aber es gab auch viel zu diskutieren.

    Wie bei vielen anderen Spielern, sowohl im Forum als auch international, war auch bei mir die Vorfreude auf Schwert und Schild zunächst groß. Endlich das erste Pokémon-Hauptspiel, welches kein Re-Re-Re-Remake ist, auf der großen Konsole! Pokémon-Kämpfe in Full-HD auf dem großen Fernseher! Doch dann kam die verhängnisvolle Treehouse-Präsentation auf der E3. Zuerst wurde ja die Naturzone gezeigt. Da dachte ich mir Ja, sieht nicht schön aus, aber mal abwarten.

    Doch dann wurde die Info gedroppt, dass das erste Mal in der Pokémon-Reihe nicht alle Pokémon im Spiel sein werden. Zuerst dachten alle nur, dass es die Fundorte betrifft, was bis dahin ja Standard war. Aber dann wurde klar, dass die Pokémon, welche man nicht wild fangen kann, überhaupt nicht im Code sein würden. Selbst wenn dann HOME 2020 erscheinen wird, werden wir nicht in der Lage sein, Pokémon, die man nicht wild fangen kann, auf Schwert und Schild zu übertragen.


    Innerhalb von wenigen Minuten ist meine Vorfreude auf das absolute Minimum gesunken.

    Und tja, danach wurde viel diskutiert. Schon bald spaltete sich die Community in drei Fraktionen: Die #BringbackNationaldex-Bewegung, die Gegenbewegung #dontbringbackNationaldex-Bewegung und diejenigen, denen all das egal war.


    Und jetzt, da die Spiele draußen sind, sagen viele, dass das ja alles umsonst war. All die Kritik, all die Diskussionen.

    Aber das können wir derzeit noch nicht sagen. Ob unsere Kritik etwas gebracht hat, können wir erst in den nächsten Monaten oder gar Jahren sagen.


    Aber genug davon, hier soll es ja nicht um die Community und die Diskussion rund um Schwert und Schild gehen, sondern um die Spiele selbst.


    Ich werde folgendes Bewertungssystem anwenden:


    Auch wenn ich ST/SD bereits im Vorfeld negativ eingestellt war, habe ich dem Spiel dennoch alle Punkte offen gelassen. Ich werde bei dieser Kritik deswegen versuchen, so objektiv wie möglich zu sein und meine persönliche Meinung darüber, wie ich es finde, dass Pokémon (und einige andere Features gestrichen wurden) nur dann zur Wertung kommen lassen werde, wenn es gefordert ist.


    Gameplay:


    Ich denke, über das Gameplay muss ich hier in einem Pokémon-Forum nicht viel reden, ich möchte es dennoch der Vollständigkeit halber ansprechen:

    Pokémon Schwert und Schild verwenden ein rundenbasiertes Kampfsystem, wo der Spieler die volle Kontrolle über sein(e) Pokémon hat. Meistens treten die Pokémon in Einzelkämpfen 1v1 an, doch manchmal kommt es auch zu Doppelkämpfen, wo der Spieler zwei Pokémon gegen zwei gegnerische Pokémon schickt. Ab und zu kommt es auch mit Hop, einem der Rivalen in Schwert/Schild, zu Doppelkämpfen, wo er für die "Spielerseite" eines seiner Pokémon in den Kampf schickt. Dieses kann jedoch nicht vom Spieler kontrolliert werden.

    Kombiniert wird dieses Kampfsystem mit einem äußert komplexen Typen-Wechsel-Wirkunssystem sowie werten wie physische und spezielle Angriffe (und deren Verteidigungswerten), was Pokémon recht komplex machen kann.

    Dieses Gameplay, welches wir seit mittlerweile fast 25 Jahren kennen und erst vor 7 Jahren eine komplette Neuaufstellung mit dem Fee-Typ bekommen hat, ist durch seine Komplexität immer noch ein Paradebeispiel für rundenbasierte Spiele/Kämpfe.

    Dennoch fällt es deutlich "leichter" aus als noch in den vorherigen Generationen, bspw dadurch, dass Dreier- oder Reihum-Kämpfe, welche einen hohen strategischen Wert besitzen, auch in dieser Generation keine Rückkehr feiern können, nicht einmal als optionale Herausforderungen in einer dafür vorgesehenen Einrichtung. Auch Kampffeatures wie Mega-Entwicklung oder die Z-Attacken sind nicht vorhanden, wodurch das Gameplay auf das nötigste heruntergebrochen wird, was es "ausmacht", anstatt zu versuchen, es wirklich zu verbessern.

    Im großen und ganzen vergebe ich deswegen 7 von 7 Punkten



    Spielumfang:


    Der Spielumfang ist einer der größten Schwächen von Schwert und Schild. Das fängt bei der Story an, welche nicht lang ist und für welche man, wenn man sich Zeit lässt, höchstens 20 Stunden braucht. Mein schnellster Spieldurchlauf in ST/SD waren 11 Stunden. So "schnell" war ich bei keinem anderen Pokémon-Spiel, welches ich zuvor (oder vor kurzem) gespielt hatte, obwohl ich bei allen mit denselben Erfahrungsstand und mit denselben Ziel (das Spiel so schnell wie möglich durchspielen) herangegangen bin. Während der Anfang der Story bis ungefähr nach dem 3. Orden zu den besten Anfängen gehört, die wir jemals bekamen, so wird der zweite und dritte Akt zu den schlechtesten, die wir in der Geschichte von Pokémon bisher hatten. Denn nach dem 3. Orden wird man sprichwörtlich nur noch von Arena zu Arena geschoben. Es gibt keinerlei Zeichen oder Ankündigungen auf den Plan des Endbösewichten bis kurz bevor dieser seinen Plan umsetzt. Und wie er diesen Plan umsetzen will wirkt enorm willkürlich, eben weil es keinerlei Hinweise darauf gab. Auch das Pokémon, welches für diesen Plan essentiell wichtig ist (Endynalos) wird erst mit diesem Plan offenbart, anstatt das davor einige Hinweise es bereits angekündigt hätten. Dazu kommt, dass man als Spieler/Protagonist nicht einmal der Held seiner eigenen Geschichte ist/sein kann, da alles wichtige von Delion erlebt wird.

    Wenn man mit der Story durch ist, hat man noch eine Post-Story, welche das ist, was Nebenquests in Pokémon sein sollten und das, was rein von dem, was man erlebt, die Hauptstory hätte sein sollen.

    Danach hat man dann noch den Kampfturm, welche die Kampfeinrichtung von Galar ist. Diese bietet jedoch nur zwei Modi (Einzel- und Doppelkampf) und bietet keine Schwierigkeitsgrade. Selbst in der Meisterballklasse (und nach über 125 Kämpfen zum GP-Farmen) hatte ich nur zwei Niederlagen insgesamt, und das obwohl ich CP-Technisch überhaupt nicht bewandt bin oder CP-Pokémon eingesetzt hatte.

    Doch trotz der schwachen Story und der schwachen Kampfeinrichtung bietet die Dynaraids, welchen den Spielumfang etwas aufwerten (der DLC wird hier nicht gewertet, da dieser nicht zur "Grundaustattung" gehört)

    Dyna-Raidsy sind definitiv eine der guten Neuerungen von Schwert und Schild. Als sie angekündigt wurden, ist mir erst so richtig aufgefallen, dass es bis dahin keine Multi-Player-Koop-Elemente in der bisherigen Pokémon-Reihe gab. Es gab zwar neben den Kämpfen auch Dinge wie die Geheimbasen in D/P, die Wettbewerbe oder die Musicals, aber immer hieß es am Ende "Spieler gegen Spieler". Kaum miteinander.
    Die Schwierigkeitsgrade schwanken allerdings sehr stark. Die meisten Raids sind, vor allem wenn man mit anderen Spielern zusammenkämpft, schon fast zu einfach. Nur die 5-Sterne-Raids können, abhängig vom Pokémon, wirklich eine Herausforderung sein. Wenn man aber mit NPCs spielt (was nicht selten vorkommt, wenn keine Mitspieler beitreten), dann ist jeder Raid eine Herausforderung und teilweise unschaffbar. Das einzig andere, was die Raids schwer macht, sind andere Spieler, wenn die sich teilweise absolut unterirdisch verhalten und in einem 5-Sterne-Brockoloss-Raid ein Liberlo mitnehmen...


    Doch die Dynaraids täuschen leider nicht über die schwache Grundaustattung von ST/SD hinweg und wie leer das Endgame ist. Deswegen vergebe ich 3 von 7 Punkten



    Spielspaß:


    Der Spielspaß ist etwas, was Schwert/Schild dennoch immer noch richtig macht bzw an den richtigen Stellschrauben zieht, sodass das erstmalige spielen von ST/SD tatsächlich Spaß macht. Es macht Spaß, den ersten Akt das erste Mal zu spielen, es macht Spaß, das erste Mal Galar und dessen Routen/Städte zu erkunden und vor allem die Arena-Kämpfe machen Spaß, da diese erstmals nicht in einem kleinen Arena-Gebäude stattfinden, sondern in riesigen Stadien unter der Anwesenheit von tausenden (NPC-)Zuschauern, die den Kampf mit viel Jubel und Fangesängen unterstützen. Dadurch erhalten die Arenakämpfe eine Intensität, die in den letzten Generationen gefehlt hat und die einem "Anime-Vibes" geben und an die verschiedenen Liga-Turniere erinnern, die im Anime bereits gezeigt wurden.

    Dafür bekommt ST/SD eine Bewertung von 6 von 7 Punkten




    Soundtrack


    Bei Musik gehen Geschmäcker bekanntermaßen verschiedene Richtungen. Ich habe einige Musikstücke, die ich sehr gerne höre (wie die beiden Themes der Naturzone, das "gekürzte" Arenaleiter-Theme oder das von Theme von Toby Fox). Leider sind das auch schon die einzigen einprägsamen Musikstücke, da andere Musikstücke (wie das Theme der Naturzone) sehr oft wiederverwendet werden. Vor allem die Routen-Musikstücke sind nicht sehr divers oder bieten große Abwechslung, da diese enorm häufig wiederverwendet werden.


    Somit hat der Soundtrack zwar einige einprägsame Themes, aber bietet nicht viel Abwechslung, weswegen ich 5 von 7 Punkten vergebe



    Grafik/Artstyle


    Wenn man jetzt nur die Grafik der bisherigen Pokémon-Spiele miteinander vergleicht, ist Pokémon Schwert und Schild definitiv das bisher grafisch beste Pokémon-Spiel. Am besten gefällt mir der Einsatz Shader. Ich hatte es schon zuvor in Sonne und Mond kritisiert, dass die Spiele zu sehr wie die der VI. Generation aussehen und sich grafisch kaum bis gar nicht von diesen unterscheidet. Die Charaktere waren sehr oft sehr "flach" und hatten kaum Tiefe. Das war vor allem in Momenten, wo man nah an diese Herangezoomt hat, sehr schlimm anzusehen.

    Auch die Texturen der Pokémon (und Menschen) sind wirklich großartig mit anzusehen. Mir fallen teilweise Details an den Texturen der Pokémon auf (bzw an den Modellen) welche mir in den Spielen zuvor nicht klar waren.




    technische Qualität:


    Hierbei fällt Schwert/Schild komplett durch und gehört vermutlich zu den schlechtesten Spielen der Switch.

    Aufgrund der Engine, die verwendet wird, können Pokémon- und Charakter-Modelle nicht in geringere Auflösung/mit weniger Polygonen geladen werden, sodass man sie schon von weither aus sehen könnte. Stattdessen werden sie erst dann geladen, wenn sie in unmittelbarer Sichtweite des Spieler sind. Dies kann dann dazu führen, dass man ein Pokémon erst dann sieht, wenn man gerade in es hineinfährt.

    Zusätzlich kommt es noch zu Framedrops, wenn mehrere Charaktere/Modelle gleichzeitig geladen werden müssen (was bei Sandstürmen zu enormen FPS-Brüchen führen kann) und desweiteren werden Trainer, wenn eine Attacken-Animation ausgeführt wird, einfach ausgeblendet.

    Dies, in Kombination dessen, dass die Kampf-Animationen leider weiterhin nur das absolute minimum an Animationsqualität erfüllen, sorgen für 3 von 7 möglichen Punkten.



    spielspezifisches Gesamtpaket


    Pokémon Schwert und Schild schwanken extrem stark dazwischen, dass man auf der einen Seite einige gute, neue Koop-Features eingeführt hat und viele gute Quality-of-Life-Changes gemacht hat, leidet aber unter einem enorm niedrigen Spielumfang, einer technischen Katastrophe und der schwächsten Pokémon-Story seit Schwarz und Weiß. Die Region Galar sieht zwar auf Routen und in Städten meistens sehr interessant aus, bietet aber aufgrund von fehlendern Infrastruktur und dessen, dass die Städte und Dörfer auch auf der Switch, und im Zeitalter von Dragon-Quest-11, immer noch extrem klein aussehen und auf dem Anime oder irgendwelche Zweitmedien wie Zwielichtschwingen angewiesen sind, damit gezeigt werden kann, wie diese Städte und Dörfer "in Wirklichkeit" aussehen sollen.

    Ich würde lügen, wenn ich sagen würde, dass Dyna-Raids und der erste Playtrough keinen Spaß gemacht hätten, doch diese können leider nicht über die enorm technischen und Spielumfang-Schwächen hinwegtäuschen.

    Somit vergebe ich 4 von 8 Punkten



    Kategorie Beschreibung Punkte
    Gameplay Steuerung, Schwierigkeit, Zugänglichkeit, Spielideen, Innovation, Worldbuilding 6/7
    Spielumfang Spiellänge, verschiedene Modi, Multiplayer-Funktionen, Preis-Leistungs-Verhältnis 3/7
    Spielspaß Langzeitmotivation, Wiederspielwert, Atmosphäre 6/7
    Soundtrack Soundtrack, Sounddesign, Musik 5/7
    Grafik / Artstyle Design, Detailarbeit, Grafikstil 5/7
    technische Qualität Performance, frei von Lags und Frameinbrüchen, Ladezeiten 3/7
    spielspezifisches Gesamtpaket Punktet das Spiel durch seine Eigenschaften? (Bspw. herausragende Story bei einem RPG, Sprachausgabe usw.) 4/8


    Gesamtpunktzahl: 32 von 50 Punkten


    64 %


    Fazit:


    Pokémon Schwert und Schild sind keine schlechten Spiele. Aber sie sind auch keine guten.

    Sie bieten einen der besten Einstiege in ein Pokémon-Spiel, welches wir die letzten Jahrzehnte hatten. Überspringbare Tutorials, nur neue Pokémon auf den ersten paar Routen und die Einführung in die Naturzone ist auch gut gelungen. Doch danach flacht alles sprichwörtlich ab. Die Kämpfe machen zwar Spaß, aber werden schnell eintönig, da man von einer Arena zur nächsten gejagt wird.

    Und ja, das spielen von Pokémon macht Spaß. Aber Spielspaß ist kein Ausschlaggebendes Kriterium, ob ein Spiel jetzt gut ist oder nicht. Denn mir können auch schlechte Spiele Spaß machen, die gerade einmal eine Metascore von 50 oder schlechter erreicht haben.

    Gameplaytechnisch sind Schwert und Schild nichts neues. Da das Gameplay aber nicht "schlecht" ist, fällt das nicht weiter ins Gewicht.

    Die Grafik jedoch ist alles andere als Zeitgemäß. Bzw ist Game-Freak nicht mehr Zeitgemäß.

    Pokémon hat das Potential zu einer großartigen Story bzw zu mehreren kleinen Open-World-Abschnitten, welche die Städte miteinander verbinden. Doch Game-Freak nutzt es nicht, da sie immer noch in den 90ern hängen und sich absolut nicht weiter entwickelt haben.

    Es wäre wirklich besser, wenn Game-Freak sich professionelle Hilfe von anderen Entwicklerstudios holt bzw allgemein ihr Personal aufstockt.

    Pokémon muss sich weiterentwickeln


    Und ja, mir ist die Ironie bewusst, dass sich die Pokémon-Reihe, wo es um Monster geht, die sich entwickeln, weiterentwickeln muss, bewusst



    Wenn ihr wissen wollt, welche der neuen Features mir am besten/wenigsten gefallen haben, könnt ihr das hier nachlesen (ist aber weniger objektiv): Pokémon Schwert&Schild Review (oder so ähnlich)

  • Die Insel der Rüstung



    Seit etwas mehr als 72 Stunden ist das erste DLC für ein Pokémon-Hauptspiel für alle, die den Erweiterungspass gekauft haben, verfügbar und ermöglicht viele neue Dinge.

    Auch wenn die Gefahren einer unfairen und teuren DLC-Politik, wie sie bspw von EA gefahren wird, unbestreitbar und allgegenwärtig ist, so bietet es auch die Möglichkeit, neue Inhalte, welche früher nur in "Spezial-Editionen" verfügbar waren, einzufügen, ohne komplett neue Spiele machen zu müssen und den Käufer dazu zu "zwingen", noch einmal ein Spiel zu kaufen, für Änderungen, die ohne Probleme auch als DLC für deutlich weniger Geld verkauft hätte werden können.


    Diesbezüglich ist der Erweiterungspass die bis jetzt günstigere Alternative zu einer komplett neuen Spezialedition.

    In dieser Kritik zum DLC werde ich nicht das Bewertungssystem anwenden, da sich die Wertung kaum von der des "Grundspiels" unterscheiden würde. Stattdessen werde ich alle Neuerungen des DLCs aufführen, genauer erläutern, meine Meinung dazu abgeben sowie einem Fazit.

    Also: Was bringt nun die Insel der Rüstung, der erste Teil des ersten Erweiterungspasses von Schwert und Schild nun mit sich?



    Die Rüstungsinsel


    Die Insel ist der Hauptfokus des DLCs und auch das Highlight. Die Insel, die östlich von Galar liegt und sich auf derselben Höhe wie Claw City oder Spikeford befindet. Sie bietet dabei eine gekonnte Abwechslung aus verschiedenen Gebieten: Stränden, einer eingeschlossenen Bucht, drei Höhlen, eine Art Sumpf-Gebiet, ein Wald, ein kleiner Berg, auf welchem sich auch einer der zwei Türme befindet, ein eingeschlossenes Wüsten-Areal und jede menge Meer, auf der sich kleinere Inseln und Sandbänke befinden.

    Diesbezüglich bietet die Rüstungsinsel mehr Abwechslung als die Naturzone auf dem Festland. Die Gebiete sind zwar für meinen Geschmack zu klein, doch sie sind grundverschieden und werden nicht schnell langweilig. Vor allem in den Höhlen kann man sich die ersten Male schnell verlaufen oder den Überblick verlieren. So, wie diese Höhlen sind, sollten alle zukünftigen Höhlen sein (auch wenn sie größer und verzweigter sein dürfen).


    Für mich gibt es nur zwei Haken: zuerst zwei Gebiete, das Wüstenareal und die Meere. Das Wüstenareal ist leider, anders als die anderen Gebiete auf der Insel, nichts neues und wurden bereits in der Naturzone auf dem Festland benutzt. Ich hätte es besser gefunden, wenn man nicht schon wieder eine Wüste und stattdessen etwas nimmt, was mehr zu einer Insel (und England) passt, bspw ein teils inaktiver Vulkan. Die Meergebiete sind zwar schön, aber extrem weitläufig und kräftezehrend zu bereisen, da man nur sehr langsam vorwärts kommt und dafür zu viele Nester sowie Items und Digdas sich dort befinden.



    Die Story


    Die Story ist etwa zwei Stunden lang, je nachdem wie sehr man sich Zeit und die neue Umgebung auf sich wirken lässt. Im "ersten Part" muss man gemeinsam mit den anderen Schülern des "Master Dojos" Prüfungen absolvieren, welche einem gleichzeitig die Insel erkunden lassen. Hat man alle Prüfungen bestanden, erhält man das legendäre Pokémon Dakuma. Sobald die Freundschaft zu Dakuma stark genug ist, kann man einen der zwei Türme absolvieren und so Dakuma zu eine der zwei Formen von Wulaosu weiterentwickeln.

    Hat man diesen Story-Part abgeschlossen sowie die Haupt- und Post-Story von ST/SD, kann man auf der Rüstungsinsel Hop treffen und gemeinsam mit ihm nach dem Item suchen, welches für Wulaosu die Gigadynamaximierung freischaltet.


    Auch wenn die Story sehr kurz ist und keine besonderen Twists oder dergleichen mit sich bringt, so verbringt man diese Story fast ausschließlich auf der Insel und lernt diese durch die Story besser kennen. Desweiteren sind auch noch die Charaktere nicht zu vergessen, mit denen man zwangsweise Zeit verbringt und welche zu den Highlights gehören. Mastrich, Enia und Sophora (zu Saverio kann ich leider nichts sagen, da ich den Pass nicht für Schild besitze) sind interessant geschriebene Charaktere, die durch ihre Handlungen und ihre Dialoge ihre Eigenschaften auch entsprechend rüberbringen.

    Vor allem aber der "zweite Teil" mit Hop hat mir am besten Gefallen, denn dort merkt man erst so richtig, wie gut es Hop tut, dass er sich nun auf das forschen und erkunden konzentrieren kann und nicht mehr davon "erdrückt wird", dem Ruf seines Bruders gerecht werden zu müssen.



    Pokémon laufen einem hinterher


    Nachdem es sehr oft seit den Spielen HG/SS von vor 10 Jahren gefordert und durch LGPE wieder angeheizt wurde, ist es auf der Rüstungsinsel endlich wieder möglich, dass einem das Pokémon an der ersten Stelle im Team folgt.

    Doch leider ist dieses Feature nicht sonderlich gut umgesetzt:

    1. Es ist nur auf der Insel und nicht im Rest des Spiels möglich, nicht einmal in der Naturzone.

    2. Die Pokémon laufen einem nicht im gleichmäßigen Tempo hinterher. Selbst wenn man langsam läuft, so ist das Pokémon immer noch langsamer als man selbst und kann keinen gleichmäßigen Abstand wahren, weswegen der Abstand irgendwann so groß ist, dass es kurz extrem beschleunigen muss, um wieder aufzuholen. Teilweise sind Pokémon wie Meltan oder Turtok viel zu langsam, als dass man auch nur ansatzweise mit ihnen eine Erkundungstour machen kann.

    Dies wurde in LGPE, wo die Pokémon das Tempo des Spielers ohne Probleme halten können, wesentlich besser gelöst.


    Auch wenn ich mich über die Rückkehr des Features freue, so dämpft die Umsetzung die Freude enorm. Es wirkt fast so, als hätte Game-Freak gesagt "So, hier habt ihr eure Pokémon, die euch hinterherlaufen, nun lasst uns damit endlich in Ruhe", ohne genügend Aufmerksamkeit/Arbeit dort hinein investiert zu haben.



    Neben-(Fetch-)Quests


    Sobald man die Insel das erste mal betritt, wird man von einem Wanderer aufgehalten und darum gebeten, seine 150 Digdas zu finden, welche auf der ganzen Insel und den Sandbänken verteilt sind. Als Belohung erhält man Alola-Formen mit ihren VFs sowie einen Alola-Starter, der ebenfalls über die VF verfügt.

    Zusätzlich kann man nach der Story bei Enia Watt abgeben, um das Dojo zu erweitern. Man kann somit einen Friseur auf der Insel freischalten, einen Rotomaten, Getränkeautomaten mit Heil-Items und Vitaminen sowie die Möglichkeit des Kampfes gegen Enia und ihre Liga-Karten. Insgesamt benötigt man 3,28 Millionen Watt.


    Das Problem ist dabei nicht einmal die Quests an sich bzw dass sie existieren: Sondern ihre enorm hohen Zahlen.

    Die Alola-Digdas sind extrem schwer zu finden und teilweise extrem fies in Büschen und Stäuchern versteckt, wo man sie nicht finden kann, es sei denn man weiß, dass sie da sind. Außerdem frag ich mich mal wieder, ob Game-Freak auch andere Zahlen als die 151 kennt.

    Auch die 3,28 Millionen Watt sind für das, was man bekommt, viel zu viel. Eine Millionen Watt hätten vollkommen ausgereicht.

    Es ist zwar etwas einfacher, an Watts zu kommen (durch Mr. Buddel) aber es kann dennoch ein extrem langwieriger Prozess sein. Denn um bei Mr. Buddel an Watts zu kommen, braucht man Rüstungserz. Da man aber nur selten weiß, wo sich Mrs. Buddel befindet oder man bei ihr auch einfach kein Glück hat, muss man viele Raids machen, um an das Rüstungserz zu kommen. Dann braucht man das Glück, immer mindestens zwei Erze pro Raid zu bekommen und dann braucht man bei Mr. Buddel ebenfalls Glück, dass er jedes Mal Wattadern findet.

    Ihr merkt schon, es ist extrem viel von Glück abhängig, ob man diese 3,28 Millionen Watt erhalten kann oder nicht. Und das ist, wie schon die Krocks in Breath of the Wild, extrem demotivierend.


    Attackenlehrer und Fokus-Sparring


    Mit dem Attackenlehrer, den man mit Rüstungserz und nicht in GP bezahlen muss, wurden für jeden Typ eine neue Attacke eingeführt, welche vorrangig darauf ausgelegt sind, mit den "Feldern" zu interagieren.

    Das Fokus-Sparring erlaubt nur einen bestimmten Typ von Pokémon (also bspw nur Wasser-Pokémon) und man muss zu bestimmten Bedingungen gegen die Gegner antreten






    Fazit:


    Da ich von Schwert/Schild ziemlich enttäuscht wurde, bin ich ohne große Erwartungen an den ersten Teil des DLCs herangetreten. Entsprechend konnte ich nicht sonderlich enttäuscht werden, stattdessen wurde ich tatsächlich ein wenig positiv überrascht.

    Klar ist die Rüstungsinsel keine offenbarung oder macht auf einmal das ganze Spiel besser. Aber zumindest was das Design der Insel angeht zeigt, dass GF auf Kritik hören kann und diese auch umsetzt. Denn so, wie die Insel ist, sollten in Zukunft alle Gebiete in zukünftigen Pokémon-Spielen sein, in der man seine Kamera frei bewegen kann (was ohnehin zum Standard werden sollte)

    Auch was das präsentieren von Charaktere angeht hat man etwas gelernt und es geschafft, die Charaktere und ihre Persönlichkeiten deutlich besser zu vermitteln als bei den Arenaleitern. Mir fehlen zwar immer noch Nebenquests, durch welche man die Charaktere der Arenaleiter näher kennen lernen kann (anstatt dass diese in Nebenmedien, als Zwielichtschwingen gepackt werden) aber wir sind auf dem richtigen Weg.





    Eine vollständige Bewertung des DLCs kann natürlich erst dann erfolgen, wenn auch die Schneelande der Krone veröffentlicht sind. Bis dahin kann ich aber sagen:



    Die Insel der Rüstung macht Schwert und Schild nicht besser. Aber es zeigt, dass Game-Freak in der Lage ist, auf Kritik zu hören.