D&D-Guides für Anfänger*innen

  • Grundliegende Informationen

    Dungeons & Dragons ist ein Rollenspiel in einem klassischen Fantasy-Setting. Üblicherweise steuert jeder Spieler einen humanoiden Abenteurer, während der Dungeon Master ihnen die Welt zur Verfügung stellt, mit der sie interagieren, und die Reaktion der Welt auf die Aktionen der Spieler beschreibt.


    Die meiste Zeit könnt ihr als Spieler frei handeln. Ihr sagt, was euer Charakter sagt oder tut, die anderen Spieler-Charaktere können darauf antworten und der Dungeon Master (DM) teilt euch das Ergebnis eurer Aktion bezogen auf die Spielwelt und NPCs mit.

    Was ihr tut, muss aber für eure Charaktere im Rahmen des Möglichen sein, und je nachdem, wie schwierig eure Aktion ist, kann es sein, dass ihr nur mit einer bestimmten Wahrscheinlichkeit das erwünschte Ergebnis erhaltet.

    Ein Schwächling kann zum Beispiel nicht einfach mit einem Fußtritt eine massive Eisentür aus den Angeln reißen. Wenn der Schwächling aber einigermaßen geschickt ist, hat er vielleicht eine bessere Chance, das Schloss zu knacken.


    Um das zu beschreiben, haben alle Kreaturen in DnD folgende Statuswerte:


    STR (Strength) – Muskelkraft

    DEX (Dexterity) – Geschick, Agilität

    CON (Consitution) – Ausdauer, Fitness, Gesundheit

    INT (Intelligence) – Intelligenz, Bildung

    WIS (Wisdom) – Weisheit, Intuition, Spiritualität

    CHA (Charisma) – Charisma, soziale Kompetenz


    Diese Werte können jeweils zwischen 1 und 30 liegen. 10 ist der Standardwert für durchschnittliche Personen. Abenteurer sind aber tendenziell eher etwas überdurchschnittlich, für sie ist eher 13 ein durchschnittlicher Wert (wer es genauer wissen will: Diagramm der Häufigkeit von Stats bei Spieler-Charakteren), wobei Abenteurer oft spezialisiert statt Allrounder sind und eine Verteilung der Werte von 16-16-16-10-10-10 üblicher als 13-13-13-13-13-13 ist. Unter normalen Umständen können Spieler-Charaktere einen Wert von 20 nicht überschreiten. Werte von 5 oder weniger sind bei Spieler-Charakteren sehr selten.


    Will euer Charakter etwas versuchen, das nicht selbstverständlich ist, legt der Dungeon Master abhängig von der Schwierigkeit des Unterfangens einen Wert fest, den ihr erreichen müsst, um Erfolg zu haben. Ihr würfelt dann einen 20-seitigen Würfel und auf das Ergebnis kommt ein Bonus drauf abhängig vom dazu passenden Statuswert und der Geübtheit des Charakters. Wenn die Summe den vom DM festgelegten Wert erreicht oder überschreitet, habt ihr Erfolg. Eventuell kann der DM euch bei besonders hoher Überschreitung auch einen besonders großen Erfolg geben oder bei nur knapper Unterschreitung einen Teilerfolg.


    Den Bonus könnt ihr aus dem Statuswert ausrechnen, indem ihr den Statuswert halbiert, abrundet und dann 5 davon abzieht. Daraus ergeben sich diese Boni und Mali für die jeweiligen Werte:


    0 – nicht lebensfähig


    1 – Malus von 5

    2-3 – Malus von 4

    4-5 – Malus von 3

    6-7 – Malus von 2

    8-9 – Malus von 1


    10-11 – Neutral


    12-13 – Bonus von 1

    14-15 – Bonus von 2

    16-17 – Bonus von 3

    18-19 – Bonus von 4

    20 – Bonus von 5



    Hier ein Beispiel mit dem Schwächling von vorhin, der versucht, eine Tür zu öffnen. Sagen wir, er hat einen STR-Wert von 7 und einen DEX-Wert von 14.


    Der Schwächling versucht, die massive Eisentür einzutreten. Der DM hält das für sehr schwierig, aber mit genug Kraft nicht für unmöglich, also legt er (ohne das zu sagen) einen Schwellwert ("Difficulty Class" / DC) von 25 fest und fordert den Spieler des Schwächlings auf, auf Stärke (STR) zu würfeln ("Ability Check".)


    Der Spieler würfelt einen 20-seitigen Würfel (d20) und würfelt damit eine 5. Darauf kommt dann noch ein Bonus für den STR-Wert des Schwächlings. Die abgerundete Hälfte des Werts von 7 ist 3, davon 5 abgezogen macht -2. Also hat der Schwächling generell einen Stärke-Malus von 2. Aus der gewürfelten 5 wird eine 3. Das ist sehr deutlich unter dem Schwellwert von 25 und der DM sagt jetzt wohl etwas wie "Du trittst lasch gegen die Tür. Jetzt tut dein Fuß weh. Die Tür rührt sich kein Stück."


    Weil das nicht geklappt hat, versucht der Schwächling als Nächstes, mit einer Nadel das Schloss zu knacken. Das Schloss ist groß, klobig, alt und unsicher, sodass der DM das als recht einfach einschätzt und einen Schwellwert von 12 festlegt. Hier kommt es nicht auf Stärke, sondern auf Geschick an, und der DM lässt den Spieler auf Dexterity (DEX) würfeln.


    Der Spieler würfelt mit seinem d20 eine 10. Der Bonus für die DEX ist +2 (die Hälfte von 14 ist 7, minus 5 macht 2), also kommt er gerade so auf die notwendige 12. Der DM könnte jetzt zum Beispiel sagen: "Du stocherst eine Weile im Schlüsselloch herum, es kostet dich einiges an Mühe, aber schließlich öffnet sich die Tür."



    Kämpfe verlaufen etwas anders, eher wie in einem JRPG. Hier stehen alle Beteiligten auf einem Grid und sind der Reihe nach am Zug.

    In jedem Zug kann man sich nur eine bestimmte Anzahl Felder bewegen, abhängig von der Geschwindigkeit des Charakters. Diese ist im Character Sheet angegeben. Wenn dort als Speed 30 ft. steht, kannst du dich in jedem Zug um 30 Fuß bewegen, das sind 30/5 = 6 Felder (ein Feld = 5 Fuß.)

    Zusätzlich kann man pro Zug eine Aktion ausführen. Das darf vor, nach oder auch mittendrin in der Bewegung sein.


    Die wohl gängigste Aktion ist der Angriff mit einer Waffe. Fähigkeiten, die ein Charakter durch seine Klasse bekommt (z.B. sich als Druide in ein Tier verwandeln) sind üblicherweise auch Aktionen, ebenso wie Spells (Zaubersprüche), die viele Klassen können. Man kann aber zum Beispiel als Aktion auch andere greifen oder schieben, hier sind der Kreativität wenig Grenzen gesetzt.


    Bei manchen Klassenfähigkeiten oder Spells ist angegeben, dass diese als Bonus Action und nicht als Action eingesetzt werden. Diese kann man dann zusätzlich zu einer regulären Aktion (und Bewegung) einsetzen, aber pro Zug ist auch nur eine Bonus Action erlaubt, d.h. man kann statt der Action auch keine zusätzliche Bonus Action ausführen.


    Hier eine Übersicht, was man im Kampf alles tun kann: https://dungeonmastertools.github.io/quickref.html


    Greift ihr jemanden an, so müsst ihr zunächst würfeln, um festzustellen, ob der Angriff erfolgreich ist ("Attack Roll"). Das verläuft wie ein Ability Check (siehe das Beispiel mit dem Schwächling und der Tür oben).


    Bei einem Waffenangriff würfelt ihr üblicherweise auf Stärke/STR, wenn es ein Nahangriff ist (haut ihr fest genug drauf, dass es die Rüstung des Gegners durchdringt?) und auf Dexterity/DEX, wenn es ein Fernangriff ist (zielt ihr gut genug, um den Gegner zu treffen?).

    Wenn ihr mit einem Spell angreift, hängt es davon ab, was bei eurer Klasse als Spellcasting Ability angegeben ist, die die Stärke eurer Magie bestimmt. Zum Beispiel würfelt ein Wizard, der seine Magie aus Büchern gelernt hat, auf Intelligenz/INT, ein Druide, der seine Magie aus der Verbundenheit zur Natur zieht, auf Wisdom/WIS, und ein Barde, der seine Magie aus der Darbietung von Musik bezieht, auf Charisma/CHA.


    Der Schwellwert, den ihr erreichen müsst, ist hierbei die sogenannte Armor Class (AC) des angegriffenen Gegners. Dieser Wert steht in dessen Character Sheet, worauf der DM Zugriff hat. Ebenso haben Spieler-Charaktere auch eine Armor Class in ihrem Sheet, die festlegt, wie leicht sie von gegnerischen Angriffen getroffen werden können. Bei Charakteren mit leichter Rüstung hängt die AC neben der Rüstung selbst auch von ihrer DEX ab (wer geschickter ist, kann leichter ausweichen), bei schwerer Rüstung gibt es üblicherweise einen festen Wert (ausweichen ist damit schwierig, aber Angriffe kommen kaum durch). Wer eine AC von 10 hat, ist eine wandelnde Zielscheibe, eine AC von 20 deutet auf einen mit schwerer Rüstung gut gepanzerten und zusätzlich mit einem Schild ausgerüsteten Charakter hin, den man nicht leicht verletzen kann, oder jemanden, der übermenschliche Agilität besitzt.


    Habt ihr die AC erreicht oder übertroffen, wird anschließend der Schaden gewürfelt ("Damage Roll".) Bei der Waffe oder dem Spell steht genau dabei, was man würfeln muss. Steht da zum Beispiel 2d6, würfelt ihr zwei sechsseitige Würfel und addiert das Ergebnis. Derselbe Statuswert-basierte Bonus ("Ability Modifier"), der auch bei Ability Checks und Attack Rolls benutzt wird, kommt auch auf den Schaden oben drauf.


    Bei Waffen und Spells ist außerdem ein Schadenstyp angegeben (z.B. "Piercing" für Pfeile oder "Fire" für einen magischen Feuerball.) Das ist relevant, falls das Angriffsziel gegen diesen Typen eine Schwäche, Resistenz oder Immunität hat. Das funktioniert quasi so wie Typen-Effektivitäten in Pokémon.


    Bei manchen Angriffen ist angegeben, dass das Ziel, falls der Angriff trifft, einen sogenannten Saving Throw machen muss. AoEs (Flächenangriffe) erfordern meist auch keinen Angriffswurf, weil man mit einem 10-m-Fläche-einnehmenden Feuerball schwer danebenschießen kann. Bei erfolgreichem Saving Throw kann sich das Ziel vor dem schlimmstmöglichen Effekt des Angriffs retten (z.B. nimmt es nur halben oder gar keinen Schaden oder wird nicht von einer ansonsten drohenden Statusveränderung (vgl. z.B. Paralyse in Pokémon) betroffen). Das funktioniert im Prinzip auch wie ein Ability Check, aber manche zusätzliche Boni, z.B. durch Klassen, beziehen sich explizit nur auf Saving Throws.


    Die Schwelle (DC) dafür ist üblicherweise in der Beschreibung des Angriffs angegeben. Handelt es sich um den Spell-Angriff eines magischen Angreifers, steht in dessen Sheet eine "Spell Saving DC", die für alle seine Spells gilt.


    Manche Charaktere oder Monster können mit einer einzelnen Attack Action mehrere Waffen-Angriffe ausführen. Das ist dann im Sheet so gekennzeichnet (z.B. als "Multiattack" mit genauer Beschreibung.)



    Abenteurer und auch manche Monster haben sogenannte Proficiencies. Das beschreibt quasi, was für spezifische Dinge sie gut können.

    Das können z.B. bestimmte Fertigkeiten sein, wie Täuschung, Fingerfertigkeit oder Medizin. Wenn ihr diese Fertigkeiten einsetzt, kommt beim Ability Check auf euer Würfelergebnis zusätzlich noch euer Proficiency Bonus oben drauf. Dieser steht im Sheet und ist üblicherweise je nach Level des Charakters (=wie viel Erfahrung er als Abenteurer hat) zwischen +2 und +6. Erinnert ihr euch noch an das Beispiel mit dem Hänfling, der das Schloss der Eisentür knacken wollte? Sollte er Erfahrung (Proficiency) in Fingerfertigkeit haben, wozu Tätigkeiten, wie Taschendiebstahl und Schlösserknacken, zählen, hätte er zusätzlich zu seinem DEX-Bonus noch seinen Proficiency Bonus addieren dürfen, wenn der DM ihn statt auf DEX direkt auf Fingerfertigkeit/Sleight of Hand (DEX) würfeln lässt. Anderes Beispiel: Wollt ihr jemanden anlügen, lässt euch der DM vermutlich nicht einfach nur auf Charisma/CHA sondern auf Täuschen/Deception (CHA) würfeln. Wer proficient in Deception ist, bekommt hier zusätzlich zum Charisma-Bonus noch den Proficiency Bonus, hat also noch bessere Chancen, mit der Lüge durchzukommen.


    Außerdem könnt ihr Proficiency bezogen auf bestimmte Waffen oder auf Gruppen von Waffen haben. In dem Fall kommt der Proficiency Bonus dann beim Attack Roll zu tragen (aber nicht beim Damage Roll.)


    Wollt ihr eine Rüstung tragen, ist es wichtig, dass ihr Proficiency in der entsprechenden Art von Rüstung (light/medium/heavy armor) habt, sonst hättet ihr beim Tragen große Nachteile.


    Die meisten Proficiencies hängen von eurer Klasse ab. Die Klasse gibt euch auch Proficiency in Saving Throws mit zwei bestimmten Statuswerten. Habt ihr z.B. Dexterity Saving Throw Proficiency, so greift euer Proficiency Bonus auch bei Saving Throws, bei denen ihr auf Dexterity würfeln musst (nicht aber bei normalen Ability Checks).


    Einen Chrakter erstellen - ein Character Sheet ausfüllen


    Hier findet ihr den offiziellen ausführbaren Charakterbogen: https://media.wizards.com/2016…aracterSheet_Fillable.pdf


    Lasst uns diesen Schritt für Schritt zusammen durchgehen. Ich werde mir selbst einen Charakter bauen und die einzelnen Schritte beschreiben, sodass ihr dann für euren eigenen Charakter das Gleiche tun könnt.

    Keine Sorge: Wenn man Schritt für Schritt vorgeht, ist es viel leichter, als es auf den ersten Blick aussieht.


    1. Rasse aussuchen

    Eine Übersicht aller möglichen Rassen findet ihr hier vielerorts im Internet. Wir verwenden heute D&D Beyond. Das bietet euch eine Übersicht über alle gängigen Rassen und vollen Zugriff auf die Grundrassen.


    Wenn ihr den Namen einer Rasse in der Liste anklickt, erhaltet ihr einen Lore Text, der die Fantasy-Rasse in Erscheinung, Lebensart und Geschichte beschreibt, eine Liste für die Rasse üblicher Namen sowie die – für uns, die ein mechanisches Sheet bauen wollen – wichtigsten Dinge: Rassen- und Subrassenfähigkeiten.


    Ich habe mich für meinen Beispiel-Charakter für den Hill Dwarf entschieden. Das trage ich oben auf der ersten Seite bei "Race" ein.


    Um meinem Charakter einen Namen zu geben, schaue ich bei Info unten nach "Dwarf Names". Ich möchte einen weiblichen Zwerg und entscheide mich aus der Liste für den Namen Eldeth Torunn. Der Name kommt dann auf jeder Seite ganz links oben ins Sheet bei "Character Name". Natürlich könnt ihr euch auch angelehnt an die Beispiele einen ganz neuen Namen überlegen. HIER könnt ihr euch Inspiration von den Namensfindung anderer Spieler:innen aus dem BB holen!


    Bei der Gelegenheit kann ich auch gleich auf der ersten Seite rechts oben bei "Player Name" meinen Namen eintragen, damit euer DM auch vorab schon weiß, wer welchen Character spielt.


    2. Rassen-Eigenschaften ins Sheet schreiben

    Als nächstes möchte ich die Dinge, die bei Dwarf Traits stehen, der Reihe nach in mein Character Sheet übertragen.


    Ability Scores: Später, wenn ich meine Statuswerte festlegt habe, kommen diese Boni auf meine Werte oben drauf. Als Zwerg habe ich zum Beispiel +2 auf Constitution, d.h. wenn ich mir später einen CON-Wert von 14 gebe, trage ich stattdessen 16 ein. Da meine Statuswerte noch nicht stehen, mache ich mir erstmal eine Notiz in der linken Spalte der ersten Seite und trage dort in die großen eckigen Felder für Constitution und Wisdom +2 bzw. +1 ein. Eure Werte werden entweder ausgewürfelt oder (semi-)standardisiert auf die einzelnen Attribute verteilt (dazu später mehr). Sprecht mit eurem DM, um die für euch passende Methode zu erfahren!


    Size: Ich trage für meinen Zwerg oben auf der zweiten Seite bei "Height" erst einmal "medium" ein, wie es auf der Webseite steht (ihr seid vermutlich auch medium oder vielleicht small). Später kommt dort dann noch eine genaue Größe hin.


    Speed: Hier steht bei mir für den Zwerg "25 ft." Diese 25 trage ich auf der ersten Seite oben mittig bei "Speed" ein (rechts von "Initiative"). Speed bedeutet, wie weit ich mich in einer Kampfrunde bewegen kann.


    Age: Ich möchte, dass Eldeth noch eher am Anfang ihres Lebens steht, aber schon etwas Lebenserfahrung hat und definitiv erwachsen ist. Da Zwerge laut Webseite bis 50 als jung bzw. in ihrer Kultur als minderjährig gelten und etwa 350 Jahre alt werden, entscheide ich mich für ein Alter von 74. Das kommt auf der zweiten Seite oben bei "Age" hin.


    Alignment:

    Das Alignment beschreibt die Gesinnung des Charakters auf zwei Achsen.


    Einmal ist der Charakter entweder "Lawful", "Neutral" oder "Chaotic". Wer Lawful (rechtschaffen) ist, legt üblicherweise viel Wert auf Gesetze, Regeln, Prinzipien und Traditionen. Wer Chaotic ist, legt dagegen viel Wert auf persönliche Freiheit und empfindet Regeln eher als störende Einschränkung. Neutral ist dann eher ausgeglichen zwischen den beiden Extremen.

    Dann ist der Charakter entweder "Good", "Neutral" oder "Evil". Wer Good ist, ist eher altruistisch und setzt sich dafür ein, anderen zu helfen, seine Umwelt zu schützen oder Ähnliches. Evil reicht von egoistisch ohne Rücksicht auf andere bis hin dazu, absichtlich Schaden anzurichten. Neutral ist dazwischen: weder wirklich gut noch wirklich böse.


    Aus den beiden Eigenschaften (Lawful/Chaotic zuerst) setzt sich dann das Alignment des Charakters zusammen, also zum Beispiel Lawful Good, Neutral Evil oder Chaotic Neutral. Statt "Neutral Neutral" schreibt man einfach "Neutral".

    Zum Beispiel wäre Robin Hood als jemand, der mit seinem Diebstahl aktiv Gesetze bricht und sich der Gesellschaft entgegenstellt, um den Armen zu helfen, ein typischer Fall von Chaotic Good. Ein Beispiel für das Gegenteil, Lawful Evil, wäre der Teufel, der Verträge mit Menschen eingeht und diese im Rahmen der Vertragsbedingungen hereinlegt, mit dem Ziel, Seelen für die Hölle zu gewinnen.


    Auf der Webseite steht, welche Eigenschaften bei eurer gewählten Rasse eher typisch sind, ihr müsst euch aber nicht unbedingt daran halten.

    Zwerge sind meist Lawful und tendenziell Good. Ich sehe meine Eldeth als in der Zwergen-Gesellschaft vergleichsweise eher freigeistig und schreibe als ihr Alignment "Neutral Good" oben auf die erste Seite bei "Alignment".


    Size #2: Wollt ihr die Größe und das Gewicht eures Charakters selbst wählen, könnt ihr euch an den Richtwerten hier orientieren und das Ergebnis dann im Sheet eintragen, oben auf der zweiten Seite bei Height und Weight. Wer mit Fuß nicht und Pfund nicht viel anfangen kann, dem könnten diese Seiten helfen:


    https://www.calculatorsoup.com…onversions/heightftcm.php

    https://www.metric-conversions…t/pounds-to-kilograms.htm


    Bei Height steht schon "medium" oder "small", das stellt ihr einfach in Klammern hinter die exakte Größe, also z.B. "1,50 m (medium)". Welches Einheitensystem ihr benutzen wollt, ist euch überlassen.

    Humanoide unter 1,20 m gelten normalerweise als Small und bis etwa 2,40 m als Medium.


    Auf der Seite lesen wir jedenfalls, dass Zwerge als „medium“ gelten und zwischen 4 und 5 Fuß groß sind. Wenn wir einen Wert dazwischen wählen oder vielleicht mit maximal 20 % Schwankung darüber oder darunter schlagen, sollte alles passen.


    Wenn ihr dafür noch ein passendes Gewicht wollt, nehmt für Medium Charaktere die Größe in Zoll und multipliziert das Ergebnis mit einem Faktor zwischen 1,5 und 3 (Faktor 1,5 für 1,20 m und 3 für 2 m). Das Ergebnis ist ein relativ realistisches Gewicht in Pfund. Für Small Charaktere lasst den Gewichtungsfaktor einfach weg.


    Proficiency: Als Nächstes kommt bei den Traits jetzt erstmal eine Liste von einigen speziellen Eigenschaften und Fähigkeiten. Manche davon geben eurem Charakter Proficiency. Diese behandeln wir jetzt schon. Alles, was nicht in eins der folgenden Muster fällt, behandeln wir später bei "Sonstiges".


    Ist eine Eigenschaft etwas wie "Keen Senses. You have proficiency in the Perception skill."? Dann schaut auf der ersten Seite in eurem Sheet links nach einem Block mit dem Namen "Skills" und einer Liste von Skills. Bei allen Skills, die in der Eigenschaft aufgezählt sind (hier nur Perception), kreuzt ihr den entsprechenden Kreis an. Es kann auch sein, dass ihr ein paar Skills aus einer Auswahl aussuchen müsst, oder dass ihr freie Wahl habt, was ihr ankreuzen wollt.


    Ich habe beim Zwerg "Dwarven Combat Training. You have proficiency with the battleaxe, handaxe, light hammer, and warhammer." Deshalb trage ich auf der ersten Seite links unten bei "Other Proficiencies & Languages" ein: "battlexe, handaxe, light hammer, warhammer".


    Außerdem habe ich "Tool Proficiency. You gain proficiency with the artisan's tools of your choice: Smith's tools, brewer's supplies, or mason's tools." Hier kann ich mir eine von drei Proficiencies aussuchen. Wenn ich den Mauszeiger über die Proficiency halte, wird mir angezeigt, was genau diese bedeutet. Brewer's supplies finde ich für Eldeth am passenden und trage deshalb bei "Other Proficiencies & Languages" in eine neue Zeile ein: "brewer's supplies".


    Jede Rasse hat einen Abschnitt über Sprachen, z.B. "Languages. You can speak, read, and write Common and Dwarvish." Ich trage bei "Other Proficiencies & Languages" in eine neue Zeile ein: "Common, Dwarvish". Falls ihr euch Sprachen aussuchen müsst, findet ihr eine Liste der häufigeren Sprachen hier: https://5thsrd.org/character/languages/


    Sonstiges: Alles andere kopiert ihr einfach auf der ersten Seite rechts unten bei "Features & Traits" rein. Es ist euch (und dem vorhandenen Platz) überlassen, ob ihr nur die Namen reinschreibt (z.B. "Darkvision, Dwarven Resilience, Stonecunning" bei mir) oder die Beschreibungen (gekürzt oder komplett) mit übernehmen wollt. Lest euch diese Sachen vor dem Spielen nur gründlich durch, weil es mitunter mühsam sein kann, alles in der Hitze des Gefechts durchzulesen.


    Weiteres Aussehen: Bei Traits nicht beschrieben, aber für das Sheet relevant sind noch Haar-, Augen- und Hautfarbe, oben auf der zweiten Seite unter Größe und Gewicht. Wollt ihr eine genauere Vorstellung oder eine Zeichnung von einem Charakter, lohnt es sich natürlich, da noch weiter ins Detail zu gehen. Dafür könnt ihr auf der Webseite den Lore Text darauf untersuchen, wie Angehörige der Rasse üblicherweise aussehen. Auch das Standardbild auf der Seite oder eine Google-Suche nach "D&D dwarf" bzw. der gewählten Rasse könnte helfen.


    Hier ist mein aktueller Stand:



    3. Klasse aussuchen


    In D&D 5e gibt es 13 verschiedene Klassen, die ihr spielen könnt.

    Macht am besten mal diese Seite hier auf und blättert ein wenig durch die Beschreibungen, um ein Gefühl dafür zu bekommen, was euch zusagen könnte.


    Da findet ihr links oben nochmal eine Liste aller freiverfügbaren Klassen, wo ihr dann die Klasse anklicken könnt, die euch interessiert (es gibt noch mehr Klassen und Subklassen, allerdings wurden diese in offiziellen Regelwerken veröffentlicht und sind kostenpflichtig. Wir können euch im Rahmen des Urheberrechts daher nur im persönlichen Gespräch über diese zusätzlichen Subklassen informieren. Eine Online-Suche nach Gratis-Versionen erfolgt auf eigene Verantwortung.


    In der Übersicht findet ihr dann den Abschnitt „Creating a [Eure Klasse]“. Ab dort wird es mechanisch interessant. Ihr findet direkt darunter eine Übersichtstabelle, auf welchem Level euer Charakter welche Features erhält. Macht euch darüber an der Stelle noch keine allzu großen Gedanken.

    Lest einfach den Lore Text, wenn ihr euch noch nicht sicher seid, welche Klasse die richtige für euch ist.


    Die Klasse eurer Wahl tragt ihr dann im Sheet auf Seite 1 ganz oben bei "Class & Level" ein. Ich entscheide mich für einen Barden und trage "Bard" ein.


    Wie "Class & Level" schon sagt, braucht ihr ein Level. Abenteurer beginnen ihre Karriere auf Level 1 und können mit der Zeit bis zu Level 20 erreichen. Lange Kampagnen fangen also üblicherweise auf Level 1 bis 3 an. Kurzabenteuer und Oneshots können auf jedem beliebigen Level stattfinden. Spielt ihr D&D, sagt euch der DM, auf welchem Level ihr euren Charakter erstellen sollt.


    Alle Klassen haben sogenannte Subklassen, die eine Spezialisierung innerhalb der Klasse beschreibt. Die Subklasse wird auf einem bestimmten Level gewählt, das von der Klasse abhängt. Ist euer Charakter unterhalb dieses Levels, könnt ihr Subklassen einfach ignorieren und tragt dann bei "Class & Level" z.B. "Bard 1" ein für einen Charakter auf Level 1.


    Die Level, ab denen ihr Subklassen bekommt, sind:


    Artificer: 3

    Barbarian: 3

    Bard: 3

    Cleric: 1

    Druid: 2

    Fighter: 3

    Monk: 3

    Paladin: 3

    Ranger: 3

    Rogue: 3

    Sorcerer 1

    Warlock 1

    Wizard: 2


    Wenn ihr euch für eine Subklasse entscheiden müsst, lest euch auch hier am besten die Loretexte durch, um zu evaluieren, was euch am meisten gefällt oder am ehesten der Vorstellung eures Charakters entspricht. D&D Beyond hat nur die freiverfügbaren Subklassen. Euer DM oder jemand auf unserem Bisa P&P Discord hilft euch aber gerne, sich im privaten Rahmen mit weiteren Subklassenoptionen auseinanderzusetzen.


    Habt ihr euch entschieden, dann schreibt im Sheet bei "Class & Level" die Subklasse vor die Klasse und den Level hinter die Klasse.


    Eldeth soll schon ein bisschen Abenteuer-Erfahrung und sich in ihrer Heimat einen Namen dadurch gemacht haben, soll aber keine weltbekannte Heldin sein, deshalb setze ich sie auf Level 5. Ab Level 3 brauche ich eine Subklasse (beim Barden "Bard College" genannt) und ich entscheide mich für das "College of Lore", weil das alles ist, was D&D Beyond im Moment hergibt *seufz*. Bei "Class & Level" trage ich also "Lore Bard 5" ein.


    4. Statuswerte festlegen

    Es gibt drei gängige Möglichkeiten, seine Statuswerte zu bestimmen:

    • Man nimmt ein vorgefertigtes Array an Werte (normalerweise 15, 14, 13, 12, 10, 8)
    • Pointbuy, wo ihr mit Attributen auf 8 beginnt und euch bis zu 27 weitere Punkte dazukaufen dürft.
    • Würfeln. Jeder liebt würfeln.


    Wir wollen natürlich auch würfeln, also machen wir das jetzt. Für euren Charakter würfelt ihr 6 Werte. Die bekommt man jeweils, indem man 4 sechsseitige Würfel (4d6) würfelt und die 3 höchsten Ergebnisse addiert, also aus 6, 1, 5, 3 wird zum Beispiel 6+5+3=14. Dafür gibt es auch einige Tools im Internet, die das für euch machen, zum Beispiel hier: https://rgbstudios.org/dnd-dice/char.html?r=


    Ihr könnt euch selbst aussuchen, wie ihr diese 6 Werte dann auf die 6 Statuswerte STR, DEX, CON, INT, WIS, CHA verteilt, denn natürlich müsst ihr die Werte nicht in der gewürfelten Reihenfolge verwenden. Da käme nur Murks raus.


    Für einen möglichst effektiven Charakter empfiehlt es sich, die höchsten Würfelergebnisse auf die für die jeweilige Klasse wichtigsten Statuswerte zu setzen:


    Artificer: INT > CON, DEX

    Barbarian: STR > CON, DEX

    Bard: CHA > DEX

    Cleric: WIS > STR, CON

    Druid: WIS > CON, DEX

    Fighter (Nahkampf): STR > CON (bei der Subklasse Eldritch Knight INT berücksichtigen)

    Fighter (Fernkampf): DEX > CON (bei der Subklasse Eldritch Knight INT berücksichtigen)

    Monk: DEX > WIS

    Paladin: STR > CHA

    Ranger: DEX > WIS (außer ihr wollt euch speziell auf Nahkampf mit Zweihändern fokussieren, dann lohnt sich STR > DEX)

    Rogue: DEX > INT/CHA (INT wenn ihr Ermittlung oder Magie gut können wollt, CHA wenn ihr gut lügen etc. können wollt)

    Sorcerer: CHA > CON

    Warlock: CHA > CON

    Wizard: INT > CON


    Für Eldeth habe ich gewürfelt: 11, 14, 14, 6, 14, 12. Für Barden sind CHA und DEX wichtig, deshalb setze ich zwei der 14er darauf. Die 6 setze ich auf STR, weil das für Barden nicht so wichtig ist und weil ich einen schwächlichen Zwerg interessant finde. Was den Rest angeht, kann ich mir bei ihr am besten 14 auf WIS, 12 auf INT und 11 auf CON vorstellen.


    Diese Werte trage ich dann im Sheet auf der ersten Seite ganz links in die kleinen ovalen Felder der jeweiligen Statuswerte ein (nicht in die großen eckigen darüber). Wenn im Kästchen schon ein Racial Bonus steht (+2 bei CON und +1 bei WIS für mich), addiere ich das direkt auf die Zahlen unten drauf, habe also jetzt STR 6, DEX 14, CON 13, INT 12, WIS 15, CHA 14. Die von +2 und +1, die wir vorher aufgeschrieben haben, können wir jetzt wieder löschen.


    In die großen Felder über den Ovalen kommt dann der Ability Modifier, der dem Statuswert entspricht. Dieser berechnet sich einfach, indem ihr den Statuswert halbiert, abrundet und dann 5 davon abzieht. Ist das Ergebnis größer als 0, schreibt ihr ein "+" davor.


    Ich habe zum Beispiel STR -2 (6/2=3 -> -2), DEX +2 (14/2=7 -> 2), CON +1 (13/2=6 -> 1), INT +1 (12/2=6 -> 1), WIS +2 (15/2=7 -> 2), CHA +2 (14/2=7 -> 2).



    Wir haben einige ungerade Zahlen als Attribute, was nicht optimal, aber auch nicht wirklich dramatisch ist. Um das zu vermeiden, hätten wir die 14 in CON und die 11 in WIS investieren können statt umgekehrt. Dann hätten wir statt CON 13 und WIS 15 => CON 16 und WIS 12. Da wir aus Roleplaygründen aber gerne mehr WIS haben wollen, nehmen wir das in Kauf.


    Stand:


    5. Klassen-Eigenschaften übertragen

    Wir scrollen zum Abschnitt „Class Features“ auf der Website. Es folgen drei kurze Abschnitte: Hit Points, Proficiencies und Equipment. Als Erstes übertragen wir jetzt alle Infos aus diesen Absätzen ins Character Sheet.


    Hit Dice: Etwa in der Mitte der ersten Seite des Sheets sollte ein kleiner Kasten "Hit Dice" sein. Bei Total und in der Box darunter kommt jeweils der Level des Charakters rein, in meinem Fall 5. Hinter die Zahl bei "Total" schreibt ihr dann noch in Klammern dahinter, das, was in der Infobox als "Hit Dice" angegeben ist, in meinem Fall "d8" (=ein achtseitiger Würfel). Bei mir steht als Total also "5 (d8)".



    Hit Points: Bei mir steht in der Infobox, dass ich auf Level 1 als HP habe: 8 + mein Constitution Modifier. Diesen finde ich in meinem Sheet auf der ersten Seite links in dem Oval bei "Constitution", in meinem Fall +1. Auf dem ersten Level hätte ich also 8+1=9 HP.


    Da Eldeth aber Level 5 sein soll, muss ich noch bestimmen, wie viele HP sie mit jedem Level-Up dazubekommen hat. Für jedes Level-Up (in meinem Fall 4) würfle ich also (physisch oder mit Bot) einen achtseitigen Würfel. Da habe ich 4, 3, 2 und 1. Wer sich nicht auf Glück verlassen will, kann stattdessen auch den Wert in den Klammern (bei mir steht da "(or 5)") nehmen, in meinem Fall wäre das also 5, 5, 5 und 5 gewesen.


    Zu jedem Wert addiere ich noch meinen Constitution Modifier von +1, komme also auf 5, 4, 3 und 2. Wäre der CON Modifier negativ und hätte z.B. bei der gewürfelten 1 den Modifier abziehen wollen, würde ich trotzdem 1 HP bekommen. Man kriegt immer mindestens 1 HP pro Level Up.


    Die Summe davon addiere ich dann zu meinen ursprünglichen HP von 9, komme also auf die HP 9+5+4+3+2 = 23. Da ich Hill Dwarf bin und das Feature "Dwarven Toughness" habe, darf ich mir für jedes Level sogar noch zusätzlich 1 HP eintragen und komme somit auf 23 + 5*1 = 28 HP.

    Das trage ich in meinem Sheet oberhalb der Hit Dice sowohl bei "Current Hit Points" als auch bei "Hit Point Maximum" ein



    Armor: Als Barde bin ich nur in "light armor" proficient. Ich schreibe bei "Other Proficiencies & Languages" in eine neue Zeile also "light armor".



    Weapons: Über meine Rasse habe ich schon Weapon Proficiencies bekommen. Ich kopiere, was in der Infobox bei Weapons steht ("simple weapons, hand crossbows, longswords, rapiers, shortswords"), hinter die vorhandenen Waffen bei "Other Proficiencies & Languages" rein, habe dort jetzt also "battlexe, handaxe, light hammer, warhammer, simple weapons, hand crossbows, longswords, rapiers, shortswords". Wenn sich etwas überschneidet, schreiben wir das natürlich insgesamt nur einmal hinein, auch wenn es mechanisch keinen Unterschied macht, ob wir einmal oder fünfmal unsere Rapier Proficiency anführen.



    Tools: Über meine Rasse habe ich schon Proficiency mit Brewer's Supplies. Jetzt bekomme ich laut Infobox noch 3 Musikinstrumente dazu. Ich denke mir also „oje, woher soll ich denn wissen, was für Instrumente in den D&D-Welten üblich sind?“ und halte mich nicht länger mit dem Gedanken auf, weil ich googeln kann. Ich suche nach „d&d instruments“ und finde direkt hier eine Auswahl. Davon entscheide ich mich für Drum, Horn und Lute. Bei "Other Proficiencies & Languages" erweitere ich die entsprechende Zeile zu "brewer's supplies, drum, horn, lute".



    Saving Throws: Hier habe ich Dexterity und Charisma. Im Sheet auf der ersten Seite über der Liste von ganz vielen Skills ist eine Box "Saving Throws". Da kreuze ich dann die Kreise bei Dexterity und Charisma an.


    Bei der Gelegenheit kann ich auch gleich meinen Proficiency Bonus bestimmen. Der steht in der Klassenbeschreibung für das jeweilige Level in der Übersichtstabelle, die wir vorhin gekonnt liegen haben lassen. Direkt über der Box mit den Saving Throws in unserem Sheet ist ein Feld "Proficiency Bonus", wo ich die +3 eintrage, die ich der Tabelle entnommen habe.


    In der Saving-Throws-Box ist rechts neben den Kreisen noch ein Eingabefeld. Ich trage überall erst den Ability Modifier ein, der beim entsprechenden Statuswert links steht, also z.B. -2 für Strength und +2 für Dexterity. Da ich Dexterity und Charisma angekreuzt habe, addiere ich dort (in der Saving-Throws-Box) darauf noch jeweils den Proficiency Bonus. Bei Dexterity komme ich damit also zum Beispiel auf 2+3 = +5.



    Skills: So wie bei den Saving Throws gehe ich auch bei den Skills darunter vor. Als Barde habe ich die freie Auswahl: Ich darf drei beliebige Skill auswählen und entscheide mich für Insight, Perception und Persuasion. Hinter jedem Skill steht in Klammern, welcher Statuswert hier üblicherweise relevant ist. Bei Acrobatics geht es z.B. um Dexterity, aber ich habe hier keine Proficiency, also schreibe ich +2 für Dexterity. Bei Insight habe ich +2 für Wisdom und dann noch +3 für meine Proficiency, also +5.


    Was hier jetzt bei Perception steht (bei mir "+5"), addiert ihr zu 10, also in meinem Fall 10+5=15, und schreibt das unter den Skills bei "Passive Wisdom (Perception)" rein.



    Da manche die vielen Zahlen vielleicht anstrengend finden, hier ein Zwischenstand:




    Noch eine kleine Anmerkung zu Skill Checks: Das mit dem Skill verbundene Attribut ist das üblicherweise zum Tragen kommende Attribut. In manchen Fällen kann der DM z.B. auch ankündigen, dass Intimidation statt mit Charisma mit Strength gewürfelt werden darf, wenn man jemanden z.B. durch seinen muskelbepackten, narbenübersäten Körper einschüchtern will, oder Performance mit Dexterity, wenn man z.B. ein anspruchsvolles Lautensolo hinlegen will. In solchen Fällen würdet ihr für Performance z.B. euren DEX-Modifier und euren Proficiency Bonus addieren.



    Starting Equipment: Hier gibt es eine Stichpunktliste, wobei man bei einigen Stichpunkten aus einer Auswahl (mit (a), (b) und so) etwas aussuchen muss. Die angeführten Items könnt ihr z.B. hier nachschlagen.


    Beim ersten Punkt entscheide ich mich für einen Rapier, da man diesen laut Beschreibung auch benutzen kann, indem man DEX statt STR würfelt (Finesse), und Eldeth in DEX wesentlich besser ist als in STR. Deshalb schreibe ich in die große Equipment-Box unten auf der ersten Seite des Sheets "a rapier".


    Beim nächsten Punkt möchte ich das Entertainer's Pack. Um zu sehen, was genau darin ist, suche ich im oben verlinkten roll20-Compendium danach und bekomme anschließend eine Liste an Gegenständen ("a backpack", "a bedroll", usw). Die kann man direkt in die Equipment-Box kopieren.


    Als Musikinstrument, das ebenfalls zur Startausrüstung der Barden zählt, wähle ich ein Horn, weil ich darin Proficiency (ausgewählt) habe. Also kommt in die Equipment-Box "a horn".


    Der letzte Punkt gibt mir dann noch "leather armor" und "a dagger".


    Die beiden Gegenstände guck ich mir wieder auf roll20 an, d.h. ich suche im Compendium danach. Da steht "AC 11". Da es sich um Light Armor handelt, darf ich sogar noch meinen DEX Modifier addieren. Das heißt, solange ich diese Rüstung trage, kann ich meine Armor Class (AC) berechnen aus 11 plus mein Dexterity Modifier (+2), also 11+2=13. Deshalb trage ich im Sheet über den Hit Points bei "Armor Class" 13 ein.


    Und weil das Feld für "Initiative" direkt neben "Armor Class" steht, tragen wir das an der Stelle auch gleich noch ein. Sofern nicht anders durch ein Feature, das ihr habt, beschrieben, entspricht eure Initiative eurem Dexterity Modifier. Wir tragen deshalb auch dort +2 ein.



    Zum Abschluss der Infobox nochmal ein Zwischenstand:



    6. Klassen-Infos übertragen - weitere Features

    Als Nächstes wenden wir uns wieder dem Abschnitt „Class Features“ eurer gewünschten Klasse auf D&D Beyond zu. Was jetzt unten angeführt steht, sieht je nach Klasse deutlich anders aus. Nicht erschrecken, wenn es viel ist - sobald etwas kommt, das nur für ein Level über dem eures Charakters gilt, könnt ihr abbrechen.


    Ich gehe das jetzt mal für Eldeths Barden-Klasse bis Level 5 durch. Ich hoffe, bei eurer Klasse ist es ähnlich genug, dass ihr dem folgen könnt, ansonsten einfach im Fragetopic, per PN oder auf Discord nachhaken!



    Bardic Inspiration (d6): Ich lese mir das durch und schreibe eine Zusammenfassung in das "Features & Traits"-Feld. Oder kopiere den ganzen Text, wenn der Platz reicht.



    Spellcasting: Eine Eigenschaft, die diverse Klassen haben, welche dadurch für Anfänger etwas schwieriger/aufwändiger sind als z.B. Barbaren ohne Spellcasting.


    Im Abschnitt Spellcasting befindet sich ein blau hervorgehobener Link mit „Spells Listing“. Diesen öffne ich in einem neuen Tab, damit ich mit daraus Spells aussuchen kann, die Eldeth können soll. Die Tabelle im neuen Tab sortiere ich nach "Level."


    Im Spellcasting-Abschnitt steht, dass ich auf Level 5 drei Cantrips kann. Also suche ich mir drei Spells aus der Tabelle aus, bei denen als Level "Cantrip" steht. Für Eldeth gefallen mir "Blade Ward", "Mage Hand" und "Thunderclap". Auf der letzten Seite im Sheet gibt es links oben eine Box "Cantrips". Dort schreibe ich meine Cantrips jeweils in eine Zeile.


    Für Spell Slots scrolle ich in der Tabelle auf D&D Beyond und lese dort, dass ich auf dem fünften Level 4 Spell Slots auf Level 1, 3 Spell Slots auf Level 2 und 2 Spell Slots auf Level 3 habe. Diese trage ich auf der letzten Seite des Sheets jeweils bei "Slots Total" für das entsprechende Level ein.


    Der Tabelle oben auf der Seite oder dem Spellcasting-Abschnitt kann ich entnehmen, dass ich auf dem fünften Level 8 Known Spells habe, mir also 8 Spells aussuchen kann, die Eldeth kann. Diese müssen auf einem Level sein, wofür ich Spell Slots habe, also maximal Level 3. Also suche ich mir in der Spell-Liste im neuen Tab 8 Spells aus, bei denen als Level "1st", "2nd" oder "3rd" steht, und trage sie ähnlich wie die Cantrips auf der letzten Seite meines Sheets im Block für den jeweiligen Level ein.


    Im Gegensatz zu Cantrips ist hier links von jeder Zeile / jedem Spell noch ein kleiner Kreis, der aussagt, ob man den Spell vorbereitet hat. Manche Klassen kennen sehr viele Spells, müssen sich aber aussuchen, welche sie jetzt gerade vorbereitet (=einsetzbar) haben wollen, was sie dann z.B. morgens nach dem Aufwachen ändern können. Wenn das für eure Klasse relevant ist, steht in eurem Spellcasting-Abschnitt, wie viele Spells ihr maximal prepared haben könnt, und ihr müsst dann die entsprechende Anzahl Kreise im Sheet ankreuzen. Bei Barden ist das nicht der Fall, deshalb kreuze ich einfach alles an.


    Bei Spellcasting Ability steht "Charisma is your spellcasting ability for your bard spells." Oben auf der letzten Seite im Sheet trage ich deshalb "CHA" bei "Spellcasting Ability" ein.


    "Spell save DC = 8 + your proficiency bonus + your Charisma modifier", für mich ist das 8 + 3 + 2 = 13. Rechts von "Spellcasting Ability" bei "Spell Save DC" trage ich deshalb "13" ein.


    "Spell attack modifier = your proficiency bonus + your Charisma modifier", für mich ist das 3 + 2 = +5. Rechts von "Spell Save DC" bei "Spell Attack Modifier" trage ich deshalb "+5" ein.


    Damit bin ich mit der dritten Seite meines Sheets fertig:



    Es bietet sich noch an, die Spells mit ihrer ganzen Beschreibung irgendwo hinzukopieren, also z.B. in ein neues Textdokument, damit man im Zweifel alles gesammelt hat und nicht mühsam das Internet nach der Beschreibung durchforsten muss.


    Level 2

    Jack of All Trades: Die Beschreibung lautet "Starting at 2nd level, you can add half your proficiency bonus, rounded down, to any ability check you make that doesn't already include your proficiency bonus." Also muss ich in meinem Sheet auf der ersten Seite bei den Skills zu jedem Wert, der nicht angekreuzt ist, noch 1 (die abgerundete Hälfte von 3) addieren.



    Song of Rest: Das ist wieder so ein Spezial-Feature wie "Bardic Inspiration", das auch einfach zu "Features & Traits" kommt. Wenn euch wie mir bei den ganzen Klassen-Features der Platz in "Features & Traits" ausgeht, habt ihr auf der zweiten Seite des Sheets noch eine Box "Additional Features & Traits", wo ihr den Rest eintragen könnt.


    Level 3

    Bonus Proficiencies (College of Lore): Das gibt mir "proficiency with three skills of your choice", also klicke ich drei zusätzliche Skills in der Liste an, die mir zusagen. Nehmen wir einfach mal Deception, Arcana und Stealth. Da wir da bereits den abgerundeten Bonus von „Jack of all Trades“ eingetragen haben, berechnen wir das lieber neu: Für Deception +2 von DEX und +3 Proficiency Bonus = +5 usw.



    Cutting Word (College of Lore): Das ist eine Erweiterung meines "Bardic Inspiration"-Features, deshalb ergänze ich den Abschnit dazu in meinem Sheet entsprechend.



    Expertise: Ich habe zwei Skills zur Auswahl, bei denen ich den Proficiency Bonus verdoppeln kann. Ich entscheide mich für Perception und Persuasion. Da habe ich aktuell jeweils 5 drin stehen (2 für den Statuswert und 3 als Proficiency Bonus.) Da sich der Proficiency Bonus jetzt verdoppelt, ersetze ich das jeweils durch eine 8 (2 + 2*3). Mit 8 bei Proficiency muss ich mein Passive Perception dann auch von 15=10+5 auf 18=10+8 erhöhen.


    Level 4

    Ability Score Improvement: Ich darf jetzt zwei zusätzliche Punkte auf meine Statuswerte verteilen. Damit kann ich meinen mit 14 für einen Barden ziemlich schlechten Charisma-Wert auf 16 aufbessern, was ich im Sheet ändere. Der Modifier erhöht sich damit von +2 auf +3. Auch das passe ich im Sheet an. Deshalb muss ich im Sheet auch alles andere, das vom Charisma-Modifier abhängt, um 1 erhöhen. Das heißt in unserem Fall:

    • alle Skills, bei denen "Cha" in Klammern steht
    • der Charisma Saving Throw
    • der Spell Save DC
    • der Spell Attack Bonus
    • die Anzahl, wie oft wir Bardic Inspiration nutzen können


    Level 5

    Bardic Inspiration (d8), Font of Inspiration: Erweiterungen meines "Bardic Inspriation"-Features, wie auch "Cutting Word".



    Unser Stand:


    Und damit ist der anstrengendste Teil geschafft. Gratuliere!


    7. Background

    Background bedeutet: Was hat euer Charakter gemacht, bevor er ein Abenteurer geworden ist?

    Dazu könnt ihr euch schon mal Gedanken machen. Ich könnte mir zum Beispiel vorstellen, dass Eldeth schon früher Musik gemacht hat.


    Wenn ihr eine grobe Idee habt, findet ihr hier eine kurze Liste der frei verfügbaren Backgrounds (und mit sehr wenig Recherchearbeit auch noch weitaus mehr).


    Jeder Background gibt einem ein paar Goodies. Das sind normalerweise 2 Skill Proficiencies, 2 Tool Proficiencies (oder Sprachen), Kleidung, ein paar Ziergegenstände und eine Geldbörse mit 5 bis 25 Gold.

    Für Eldeth nehme ich passend zur Grundidee den Entertainer-Background, den ich im Player’s Handbook gefunden habe. Ganz oben auf der ersten Seite des Sheets bei "Background" trage ich deshalb "Entertainer" ein.



    Skill Proficiencies: Hier gibt es noch ein paar Skills mehr, die ich auf meiner ersten Seite ankreuzen kann (Acrobatics und Performance). Die Zahlen bei den beiden Skills muss ich dann auch noch entsprechend neu berechnen. Bei Acrobatics habe ich +2 von Dexterity, also komme ich mit Proficiency Bonus von 3 auf +5. Bei Performance habe ich +3 von Charisma, mit Proficiency Bonus also +6.



    Tool Proficiencies: Das ist nochmal etwas für die Liste bei "Other Proficiencies & Languages". Ich bekomme das Disguise Kit und ein Musikinstrument meiner Wahl (ich nehme eine Flöte) dazu und ergänze die Zeile entsprechend auf "brewer's supplies, disguise kit, drum, horn, lute, flute".



    Equipment: Ich habe hier "A musical instrument (one of your choice), the favor of an admirer (love letter, lock of hair, or trinket), costume clothes, and a belt pouch containing 15 gp", was ich zu meiner Auflistung bei "Equipment" im Sheet hinzufügen kann. Als Musikinstrument wähle ich auch hier eine Flöte, als Favor of an Admirer einen Liebesbrief, füge zu meiner Auflistung also noch "a flute" und "a love letter" hinzu. Kostüme habe ich als Barde schon zwei, also ändere ich das einfach in "3 costumes". Für die Tasche füge ich dann noch "a belt pouch" hinzu, das darin enthaltene Geld (15) trage ich links von der Equipment-Liste bei "GP" ein, da es 15 gp sind.



    Feature: Jeder Background hat ein eigenes Feature, bei mir ist es "By Popular Demand". Das könnt ihr einfach copypasten und bei "(Additional) Features & Traits" eintragen (je nach Platz.)



    Specialty: Bei manchen Backgrounds kommt nach dem Feature direkt "Suggested Characteristics". In dem Fall könnt ihr diesen Abschnitt überspringen.


    Ansonsten habt ihr dazwischen vielleicht "Specialty" oder etwas Ähnliches mit einer Tabelle, wo verschiedenen Ziffern etwas zugeordnet ist. Links oben in der Tabelle ist ein Link mit der Beschriftung "d6", "d8", "d10" oder so. Wenn ihr den klickt, könnt ihr aus der Tabelle etwas auswürfeln, das euch dann rechts unten angezeigt wird. Ihr könnt euch aber auch einfach frei entscheiden ohne zu würfeln.


    Da bei meiner Specialty steht, dass ich 1 bis 3 Sachen auswählen soll, klicke ich den Link zweimal und bekomme "Fire-eater" und "Juggler" als Ergebnisse. Das kann ich mir für Eldeth vorstellen, aber da sie viele Instrumente spielt, finde ich auch "Instrumentalist" wichtig und füge das als Drittes hinzu.


    Was auch immer ihr hier auswählt ist nicht direkt Gameplay-relevant und hat keinen speziellen Platz im Sheet, aber ihr könnt euch auf der zweiten Seite bei "Character Backstory" eine Notiz machen. Ich schreibe dort zum Beispiel erstmal: "Entertainer specialties: fire-eater, juggler, instrumentalist". Wenn ihr später eure Backstory schreibt, könnt ihr das dann dort einbringen.



    Suggested Characteristics: Hier habt ihr vier Tabellen für Personality Trait, Ideal, Bond und Flaw. In eurem Character Sheet seht ihr auf der ersten Seite rechts oben vier dazu passende Kästen, die ihr für euren Charakter ausfüllen müsst. Üblicherweise kommen zwei Personality Traits rein, der Rest jeweils einmal.


    Die Tabellen beim Background sind optional, ihr könnt die auch einfach als Anregung nutzen, um euch etwas Eigenes einfallen zu lassen. Ihr könnt euch aber auch etwas aus den Tabellen aussuchen oder daraus zufällig auswählen lassen - für Letzteres gibt es bei jeder Tabelle links oben einen Link mit der Aufschrift "d6" oder "d8".


    "Ideal" ist in der Hinsicht speziell, als dass am Ende ein Alignment steht. Ihr solltet also ein Ideal auswählen/ausdenken, das zum Alignment eures Charakters passt oder diesem zumindest nicht widerspricht. Wenn ihr altruistisch und Good aligned seid, werdet ihr tendenziell eher zum Amüsement des Publikums als für euren eigenen Ruhm spielen. Den könnt ihr natürlich trotzdem haben wollen, wäre dann aber vielleicht nicht die Hauptmotivation eures Charakters.


    "Bond" beschreibt eine direkte Verbundenheit eures Charakters zu einer Person, einer Institution, eurer Familie, einem Ort etc. Das kann vor allem eurem DM helfen, Ereignisse in die Handlung einzubauen, die für euren Charakter motivierend wirken können (z.B. wird eure alte, geliebte Heimat von Drachen angegriffen oder eure Familie entführt - ohne die Erwähnung eines Bonds, könnte der DM annehmen, dass Heimat und Familie euch zumindest nicht wichtig genug sind, um alles stehen und liegen zu lassen, um sie zu retten).


    "Flaw" gibt eurem Charakter mehr...nun ja, Charakter. Niemand ist perfekt. Ein Flaw kann sowohl Fehler aus eurer Vergangenheit beschreiben, die euch bis heute verfolgen, oder eine schlechte Charaktereigenschaft, eine Unart etc.


    Der Vollständigkeit und Einfachkeit halber habe ich aus den Tabellen das ausgewählt, was für mich am ehesten für Eldeth passend erschien.


    Stand:



    Die erste Seite ist damit schon fast komplett, bis auf den Block "Attacks & Spellcasting" in der Mitte, den wir im nächsten Abschnitt ausfüllen werden. Ist euer Charakter ein Spellcaster, habt ihr die dritte Seite auch schon ausgefüllt, ansonsten könnt ihr sie leer lassen. Die zweite Seite könnt ihr dann am Ende ziemlich frei füllen.


    8. Attacks & Spellcasting

    Damit man im Kampf schnell sieht, was für Angriffe man hat und was man dafür würfeln muss, lohnt es sich, die häufigsten Angriffe bei "Attacks & Spellcasting" einzutragen.


    Als Waffen hat Eldeth ein Rapier und einen Dagger. Infos dazu finde ich wieder im Compendium hier - ins Suchfeld kann man den Namen der Waffe eingeben, um nicht die ganze Liste durchforsten zu müssen.


    In der Infobox zum Rapier steht unten „Damage: 1d8“, „Damage Type: Piercing“ und „Properties: Finesse“. Finesse bedeutet, dass ich die Waffe nach Wahl mit STR oder DEX nutzen kann. Bei Eldeth ist DEX besser, also entscheide ich mich dafür. Ich nehme eine der Zeilen der "Attacks & Spellcasting"-Tabelle und trage bei "Name" den Namen der Waffe, also "Rapier" ein. "ATK Bonus" ist der Bonus, den ich auf meinen Attack Roll bekomme. Da habe ich +2 als meinen DEX Modifier und da ich mit allen Waffen proficient bin, bekomme ich noch +3 Proficiency Bonus, also trage ich als "ATK Bonus" dann "+5" ein. Die +2 DEX Modifier kommen auch zur Damage noch dazu, sodass ich bei "Damage/Type" dann eingebe: "1d8+2 piercing" - "1d8 piercing" aus der Infobox zum Rapier und "+2" von meiner DEX.


    Nach demselben Prinzip schreibe ich in der nächsten Zeile "Dagger", "+5" und "1d4+2 piercing". Das gute Stück hat noch ein paar mehr Properties – und wenn man mal nicht weiß, was diese genau bedeuten, kann man das auch einfach im Compendium nachschlagen.



    Spells, die Schaden oder Heilung verursachen, kann man auch bei "Attacks & Spellcasting" eingeben. Diese passen manchmal nicht perfekt in die Tabelle, da sie keinen Attack Roll (also auch keinen "ATK Bonus") haben, stattdessen aber oft den Gegner zwingen, Saving Throws zu machen, die dann den Schaden abwenden oder verringern.


    Ich würde deshalb und auch aus Platzgründen solche Spells nicht in die Tabelle schreiben, sondern in das große Textfeld darunter.


    Spells mit Attack Roll und ohne Saving Throw kann man aber auch genau wie Waffen in die Tabelle aufnehmen, der "ATK Bonus" ist dann das, was bei euch auf der dritten Seite im Sheet bei "Spell Attack Bonus" steht.



    Von Eldeths Spells haben die folgenden Schaden oder Heilung:


    • Thunderclap - laut Beschreibung macht das auf dem fünften Level 2d6 thunder damage, außer der Gegner schafft einen Constitution Saving Throw, dann macht es keinen Schaden. Ich schreibe in das Textfeld also "Thunderclap | 2d6 thunder | CON save -> no damage".
    • Healing Word - heilt laut Beschreibung beim Ziel 1d4 plus meinen Spellcasting Ability Modifier (beim Barden ist das Charisma, also bei mir +3) an HP. Ich mache im Textfeld eine neue Zeile und schreibe "Healing Word | 1d4+3 healing".
    • Thunderwave - macht 2d8 thunder damage, außer der Gegner schafft einen Constitution Saving Throw, dann nur halben Schaden. Ich schreibe "Thunderwave | 2d8 thunder | CON save -> half damage".
    • Cloud of Daggers - macht 4d4 slashing damage, also "Cloud of Daggers | 4d4 slashing".
    • Shatter - macht 3d8 thunder damage, außer der Gegner schafft einen Constitution Saving Throw, dann nur halben Schaden. Ich schreibe "Shatter | 3d8 thunder | CON save -> half damage".




    9. Die zweite Seite des Sheets


    Hier könnt ihr euch frei austoben und eurer Kreativität freien Lauf lassen, was Backstory usw. angeht. Schreibt einfach, was ihr für euren Charakter passend findet. Was ihr in eurem Background schon alles ausgesucht oder ausgewürfelt habt, könnte euch auch Anregungen liefern.


    Wenn ihr euch in Englisch nicht so sicher fühlt, könnt ihr das natürlich auch alles auf Deutsch schreiben. Grundsätzlich hättet ihr das alles auch auf Deutsch machen können, wenn ihr und eure Gruppen Zugriff auf ausreichend deutsches Spielmaterial haben. Da das allerdings eher selten der Fall ist und bis dato im BisaBoard alle Kampagnen, die auf Deutsch gespielt werden, das englische Regelwerk und englische Terminologie verwenden, haben wir uns in diesem Guide auf die englische Sprache beschränkt. Solltet ihr euch dennoch am „Eindeutschen“ versuchen wollen, hab ich für euch noch:



    Viel Spaß mit eurem fertigen D&D Character Sheet!


    Damit habt ihr jetzt einen Charakter, der komplett bereit ist, um in einem Oneshot oder einer Kampagne gespielt zu werden!

  • Jacqueline

    Hat das Thema freigeschaltet