Abgabe 1
Cozy vibes? Check! Zuflucht? Check!
Das Bisaboard direkt als Thema zu nehmen und so viele versteckte Details darin einzuarbeiten finde ich genial. Denn für einige ist das Forum ein Ort der Zuflucht und somit zeigt die Map nicht nur einen Ort der Zuflucht, sondern vermittelt das Thema auch auf einer Metaebene.
Technisch betrachtet ist die Map top und es ist direkt ersichtlich, dass einer der Bereichsprofis am Werk war. Ein paar honorable mentions, die mir positiv aufgefallen sind: die Vielfalt an Bäumen, welche eine schöne Begrenzung bilden, aber dabei selbst nicht linear wirken durch das dichte Setzen & der Varianz wie weit die Begrenzung reinragt; das Spiel mit unterschiedlichen Terrains (Sumpf, Berg, Gras, etc.), wobei alles gut ineinander übergeht und harmonisch wirkt; die imense Detailarbeit, dass man direkt das Gefühl hat, dass sich dort wirklich Menschen & Pokémon aufhalten.
Ich finde auch aus der Sicht des Gesamteindrucks, dass der Fokus durch die Lichteffekte gut gelenkt wird und man als Betrachter nicht überfordert ist.
Abgabe 2
Ja, okay, da könnte ich mich jetzt fast wiederholen und das gleiche wie zur Abgabe 1 schreiben ^^" Trotzdem gibt es was Individuelles:
Interessant finde ich direkt, dass ein anderes Tileset als die (im Forum) weit verbreiteten Pokémon-Tilesets verwendet wurden. Kein Grund für mehr Punkte, aber ich wollte das nur anmerken.
Technisch wurde hier auch solide gearbeitet. Das Terrain ist etwas verwinkelter im Vergleich zu Abgabe 1 und wird auch etwas mehr Zeit in Anspruch genommen haben. Auch hier sind sehr viele Details versteckt, wodurch sich in den einzelnen Bereiche nochmal unterschiedliche Umgebungen ausbilden. Auch der Bosskampf ist sehr eindrucksvoll dargestellt.
Ein paar kleine Mankos, die aber in Hinsicht auf das Technische nicht ausreichen für einen wirklichwn Abzug: Die Map wirkt etwas dunkel, möglicherweise hätte da eine Nachbearbeitung mit Effekten bspw. bei dem Bosskampf & dem Pilzdorf etwas aufgehellt; die Map des Streamers ist etwas klein, aber geht durch den Rahmen grade so nicht unter; damit die Idee funktioniert, braucht man zwangsläufig den Kommentar, dieser ist aber gut gestaltet.
Abgabe 3
Die Idee finde ich toll durchdacht und umgesetzt. Super, wie vielfältig der Baum als Lebensraum dargestellt wird. Man sieht auch einige Details liebevoll eingearbeitet, wie bspw. die 3 Wadribie welche das eindringende Honweisel bekämpfen, wodurch nochmal mehr Leben in die kleinen Maps kommt.
Im Vergleich zu den größeren Abgaben fallen die Maps kleiner aus, weswegen ich das bei der Bepunktung im Hinterkopf behalten muss. Auch aus technischer Sicht sehe ich hier nochmal etwas Luft nach oben. An sich wurde sauber und auch detailiert gearbeitet. Die kleinen Maps wirken aber etwas leer (v.a. die Rattfratz- und Taubsi-Nester). Zum einem liegt das an der sehr linearen Begrenzung, da hätte man etwas Unregelmäßigkeit mittels Aus- & Einbuchtungen gestalten können. Zum anderen wirken manche Deko-Details etwas eingestreut. Persönlich bin ich ein Fan davon, wenn manchmal Deko geclustert wird und damit Bereiche mit mehr und weniger existieren. Bspw. hätte der Beerenhaufen mehr Beeren verdient gehabt, oder beim Eingang hätte man nochmal mehr Geäst platzieren können, da dort viele Pokémon raus- und reinkommen.
Abgabe 4
Wow, ein sehr eindrucksvolles Werk! Vorneweg finde ich vom Gesamteindruck es genial wie mit der Hell-Dunkel-Kontrastrierung der beiden Welten gearbeitet wird und das auch farblich aufgegriffen wird.
(Ich bin ja für Skymaps immer zu haben <3 )
Hier wurde technisch auch auf einem gehobenen Niveau gearbeitet. Die Erhebungen bzw. das Terrain sind abwechslungsreich gestaltet. Sehr viele Details sind mit eingeflossen, sodass man überall etwas findet, egal man reinzoomt. Die teil-transparenten Wolken bilden eine klare, aber nicht zu harte Grenze. Hinzukommt einfach der zeitliche Aufwand um so eine große Map detailreich zu gestalten.
Einziges Manko von meiner Seiter wäre, dass man ein wenig den Kommentar benötigt, die Thematik sicher aufzugreifen, aber dafür sind ja Kommentare da.
Abgabe 5
Ich finde die Idee mit dem Zimmer als Zufluchtsort gut getroffen. Ich denke, dass jeder dazu relaten kann. Die Stimmung der Map ist auch positiv gestaltet durch die Belichtung, auch wenn die Map etwas hell wirkt und vllt etwas mehr Kontrast gebraucht hätte, um das einfallende Licht durch das Fenster besser in Szene zu setzen. Es sind auch einige Details in der Einrichtung zu finden und allgemein wirkt es wie ein schönes Zimmer.
Imo wirkt die Map aber etwas leer. Es ist schwer ein Raum zu gestalten, diesen "natürlich"/logisch einzurichten und dabei nicht zu leer zu halten. Das wurde hier auch versucht wie an bspw. den vertreuten Papieren ersichtlich. Aber ist leider nicht ganz gelungen.
Ansonsten finde ich nicht wirklich was zum Aussetzen. Hier wurde ja solide gearbeitet. Trotzdem bietet das Werk im Vergleich zu anderen Abgaben keine ähnliche visuelle Spannung/Abwechslung und ist auch (verständlicherweise) kleiner ausgefallen. Das ist jetzt keine Kritik, da ich verstehe, dass dies einfach durch die Motivwahl bedingt ist.
Abgabe 6
Vorneweg: Ja, das Wolken-Tileset ist umständlich in der Verwendung und ein warer pain in the ass (habe dieses Unhold damals selbst in den Weiten des Internets gefunden und ins Forum gebracht, darfst dich also bei mir beschweren x) ).
Trotzdem sind die Wolken abwechslungsreich gesetzt worden. An einzelnen Stellen gibt es ein paar Fehler, gerade an den eckigen Bereichen.
Die Inseln finde ich schön nicht-linear gehalten und hier wurde auch mit unterschiedlichen Inselebenen gearbeitet, wodurch die gesamte Map an Tiefe gewinnt. Obwohl die Map relativ klein gehalten ist, wurde auch gut Deko und Details gesetzt.
Ich muss zum einem Punkte abziehen, weil es einfach eine kleinere Map ist. Wegen den mehreren Ebenen steckt da trotzdem Aufwand dahinter. Und zum anderen wegen ein paar Fehler (Wolken, linke obere Ecke von Staralili). Da war wohl zwischenzeitlich etwas Verwirrung mit den Ebenen. Ein genauer Blick über die Map (sofern die Zeit da ist) vor der Abgabe kann helfen.
Abgabe 7
Die Idee mit dem verlassenen Kaufhaus finde ich so ungewöhnlich, aber passend. Selbst ohne Kommentar bekommt man durch die Map ein Gefühl der Zuflucht, aber gleichzeitig ist auch bspw. durch den dunkleren Grundton klar, dass das Kaufhaus verlassen ist.
Innenräume sind immer linearer, was es imo schwieriger macht die Map interessant zu gestalten. Ich finde, dass ist hier trotzdem gelungen durch Verwendung von Lichteffekten und den liebevollen Details, wodurch kleine Geschichten erzählt werden.
Persönlich stört es mich ein wenig, dass hier ein lineless Tileset mit Elementen aus einem non-liness Tileset vermischt wurden. Dadurch stechen einzelne Sachen, wie bspw. das Regal rechts unten, zu sehr hervor. Die Overworld-Sprites wirken im Vergleich auch sehr klein (bspw. sind die Sitzkissen so groß wie ein Mensch). Ansonsten ist die Map im Kontext von anderen Abgaben auch etwas kleiner und ein gewisser wow-Effekt fehlt mir.
Abgabe 8
Bei dem Werk sieht man schön, dass einiges an Zeit reingeflossen ist, v.a. wie am Terrain ersichtlich. Ich bekomme auch das Gefühl, dass es sich bei dieser Map um die ersten Anfänge handelt. Dafür finde ich es schön, dass mit der Ebenentransparenz beim Wasser gespielt wurde und doch einiges an Details reingeflossen ist.
Natürlich gibt es da noch Verbesserungsbedarf aus technischer Sicht:
Zum einem finde ich die OWs sehr random verteilt ^^" Also diese befinden teilweise in komplett unzugänglichen Bereichen und das Ganze lässt die Map sehr zerstreut wirken, ohne Fokus. Das Fehlen des Fokus betrifft auch ein wenig das Dorf, da die Details alle recht gleichmäßig verteilt sind. Zukünftig könntest du versuchen Ballungsräume (mehr Häuser, dichter beeinander) und leere Bereiche zu schaffen, um das Ganze aufzulockern.
Ansonsten ist das Terrain noch sehr linear. Das kann man bspw. abwechslungsreiher gestalten indem Ein- und Ausbuchtungen sowie "Umwege" eingebaut werden. Btw bin ich auch von den Steinstapeln etwas irritiert.
Abgabe 9
Finde es löblich, dass hier zum einem die Begrenzung durch die Bäume nicht in starren Reihen erfolgt ist, sondern die Bäume abwechslungsreich gesetzt wurden. Es wurde auch in einer guten Menge Details eingearbeitet, trotzdem ist man nicht überfordert beim Betrachten. Ich sehe hier gute technische Anfänge, welche Potential haben.
Vom Thema her finde ich die Umsetzung eher unaufgeregt, auch wenn es ersichtlich wird, dass es sich hier um ein versteckteres Stück Lichtung handelt. Die Map stellt in meinen Augen aber jetzt nicht zwangsläufig ein Ort der Zuflucht dar nur, weil dieser versteckter gelegen ist. Ein Kommentar hätte der Abgabe etwas mehr Tiefe geben können.
Imo ist das Werk auch so unaufgeregt, weil die Deko sehr gleichmäßig verteilt wurde. Bspw. hätte man die Blumen zu Feldern clustern können und Bereiche mit mehr Aprikobäme gestalten können. Ich finde aber gut, dass der kleine See und der Weg nicht zu linear wirken. Du hättest auch ruhig mit den unterschiedlichen Baumarten intensiver arbeiten können. Ein paar befinden sich ja schon auf der Map, diese hätten auch gerne in die Begrenzung rein gedurft. Trotzdem eine solide Arbeit mit Potential.
Abgabe 10
Das Thema ist hier echt süß umgesetzt, vor allem, weil auch nochmal der Kontrast zur Stadt aufgezeigt wird und hier auch ein paar schöne Details eingearbeitet sind.
Technisch muss ich leider etwas rumnerven, auch wenn ich das grundsätzliche Layout gut finde ^^"
Auf dem ersten Blick fällt mir direkt auf wie linear das Gebirge wirkt. Der Fluss ist bezüglich der Linearität nicht so betroffen, aber die Erhebungen können gerne abwechslungreicher gestaltet werden. Gängigerweise kann man da in unregelmäßigen Abständen Ein- und Ausbuchtungen einbauen sowie "Dellen" (aka ein paar kleine Senken oder zusätzliche kleine Erhebungen, siehe Abgabe 4 als Referenz). Persönlich bin ich jetzt auch kein Fan davon drei so unterschiedlich aussehende Wassertiles zu verwenden, weil es sich ein wenig beißt. Ich kann verstehen, dass man die nicht umfärben möchte, aber vllt gibt es in anderen Tilesets eine passendere Alternative.
Ansonsten gerne mehr Mut zu Details. An einzelnen Stellen ist das schon passiert, aber gerade bei größeren monotonen Stellen, wie der Fluss, das Gras oder die Erhebungen, ist das notwendig um Abwechslung reinzubringen. Ein paar Steine, Blumen, Pilze oder kleine Grasfelder können schon viel bewirken. Im Ansatz ist das schonmal da und muss einfach weiter ausgeführt werden.
Abgabe 11
Mir gefällt hier wirklich das cozy, versteckte Gefühl, welche die Map vermittelt. Das liegt zum einem sicher an der abwechslungsreichen, beinahe die Lichtung umarmende Begrenzung aus Bäumen. Die Begrenzung ist wirklich detailiert ausgearbeitet mit unterschiedlichen Bäumen und Details wie das Gras. Einziger Abzug ist, dass alle in dem selben Grünton gehalten ist und das sehr dominant wirkt. Magiscarfs Tileset hat zumindest noch dunkelgrüne Bäume, welche man hätte einstreuen können um das aufzulockern. Zum anderen finde ich die beiden versteckten Wege gut. Man muss etwas genauer hinschauen, aber findet dann doch recht schnell die beiden Zugänge zur Lichtung.
Auch sonst wurde hier technisch sauber gearbeitet. Die Erhebungen und das Wasser wirken definitiv nicht linear. Durch den Fluss bekommt man als Betrachter auch nochmal einen guten Fokuspunkt. Ansonsten steckt hier zeitintensive Detailarbeit drin. Die Blumenfelder finde ich gut und vllt hätte man die etwas intensivieren können, um die angesprochene Gründominaz aufzulockern. Aber sonst alles in allem eine sehr gute Arbeit.
Abgabe 12
Super geniale Idee! Ich liebe auch die Umsetzung und das Spiel mit der Metaebene in der Map. Wirklich sehr kreativ und durchdacht. Wenn ich das richtig interpretiere, sehen sich auch die Charaktere über das Ufer hinweg. Tolles Detail.
Da die Stile sehr unterschiedlich sind, gehe ich auf jede Submap einzeln ein. Das Gesamtbild habe ich ja schon gelobt (:
Die Gen.1-Map ist sehr am Stil der Spiele orientiert. Die vielen Details flechten auch sehr schön die Storyelemente dieser Spiele ein. Das finde ich sehr gelungen. Mein einziger Punkt der Kritik ist die gerade gezogene Uferseite. Was mich überrascht, da das andere Ufer nicht so linear gestaltet ist. Das wäre zwar nicht dem Gen.1-Stil getreut, aber ein bisschen non-Linearität wäre hier gut gewesen.
Für die neuere Map (Gen.5-Stil) muss ich umgekehrt kritisieren. Die Map ist hier keineswegs linear gestaltet und wirkt technisch sehr solide, wie bspw. auch an der Baumbegrenzung ersichtlich. Ich finde aber, dass die Map im Vergleich zu Gen.1 leer wirkt. Die erwähnten Details mit den NPCs sind gut und der Himmelsturm deutet auch die Vergänglichkeit gut an. Abgesehen davon wirkt der Mittelbereich aber sehr leer. Es wäre schön gewesen, wenn hier auch mehrere Szenen hätten eingebaut werden können.
Abgabe 13
Wirklich sehr atmosphärisches und ästhetisches Werk. Also vorneweg: persönlich kann ich aufgrund der Größe, gerade im Vergleich zu anderen Abgaben, keine 10 Punkte rechtfertigen wegen der Diskrepanz des zeitlichen Aufwands. Trotzdem merke ich hier deutlich, dass hier dennoch einiges an Zeit und Gedanken reingeflossen ist.
Aus technischer Sicht wurde hier alles richtig gemacht bezüglich Linearität, Fokus und Begrenzung. Mir gefällt hier bspw. dass unterschiedliche Baumarten verwendet wurden und dadurch auch farbliche Abwechslung entsteht. Es sind auch einige Details reingearbeitet, sodass man mit der Zeit mehr und mehr entdeckt.
Der zentrale Punkt ist aber die geschickte Verwendung der Lichteffekte und des Schneeeffekts. Beides erschafft eine wirklich heimelige Atmosphäre und lenkt auch nochmal gut den Fokus auf die Pilze. Sehr schöne Abgabe!
Abgabe 14
Vorneweg: mir ist bewusst, dass Zeit in die Abgabe geflossen ist. Und ich gehe davon aus, dass du wenig Erfahrung mit Mapping hast und sich da auch sicher einige Herausforderungen am Anfang für dich aufgetan haben. Deswegen finde ich es allein schon klasse, dass du deine Zeit dafür verwendest hast eine Angabe zu gestalten.
Dennoch muss ich hier etwas schärfer das technische Level kritisieren. Die Map würde sicher problemlos in ein Pokémonspiel passen, aber das heißt nicht, dass das technische und künstlerische Level der Spiele gut ist ^^" Also man Hauptpunkt ist hier wirklich die Linearität, die sich an so vielen Stellen der Map zeigt und dadurch wirkt das Gesamtwerk auch sehr unaufregend. Am meisten stören mich die aneinander gereihten Bäume. Da könntest du zukünftiger die Bäume individuell setzen und Lücken lassen. Trotzdem ergibt sich im Zusammenhang mit der Erhebung eine gute Begrenzung. Ansonsten kannst du für zukünftige Werke schauen, dass du beim Terrain (Ufer, Erhebungen) die linear Struktur durchbrichst durch Aus- und Einbuchtung oder sonstigen Unterbrechungen. Am besten hilft es fortgeschrittene Maps in dieser Hinsicht genauer zu analysieren.
Ansonsten mein zweiter großer Kritikpunkt ist, dass ich das Thema hier nicht wiederfinde. Ja, der Zugang zu dem Bereich ist nicht so offen. Aber das könnte auch eine reguläre Route sein und vermittelt nicht das Gefühl, dass es sich um einen Ort der Zuflucht handelt.
Abgabe 15
Wirklich cozy gestaltete Map und ich finde es auch mal nett andere Tilesets als Pokémon zu sehen.
Die Map ist recht klein, aber dennoch abwechslungsreich gestaltet. Gerade am Teich zeigt sich auch nochmal gute Detailarbeit und durch die Gestaltung des Terrains wirkt die Map nicht zu offen. Die offeneren Flächen wie das Gras links oben und rechts unten werden durch die Details gut gefüllt. Technisch und vom Gesamteindruck finde ich das Werk gut gelungen. Man hat richtig Lust bei den Fröschen vorbeizuschauen und einfach die Seele baumeln zu lassen.
Auch hier ist der einzige Grund für keine höhere Punktzahl, weil die Map recht klein ist und ich das im zeitlichen Aufwand mit anderen Maps setzen muss.
Abgabe 16
Idee ist wirklich nett und ich finde es auch toll, dass du dir die Zeit für diese Map genommen hast. Die Umsetzung hat imo aber deutlich noch Potential. Erstmal finde ich die grundsätzliche Struktur der Map sehr hektisch und die verschiedenen Terrains harmonieren nicht gut auf diesem engen Raum. Vor allem finde ich die Lava doch sehr deplatziert und es lässt die Map sehr zusammengequetscht wirken. Die Grundstrukturen sind sehr linear, was ich okay finde, da es sich um menschengemachtes Terrain handelt. Aber dadurch wirkt alles sehr einheitlich. Um das aufzulockern, hättest du mehr Details reinarbeiten können wie Bäume, Steine und Graspatches. Um die Map besser wirken zu lassen, hättest du auch ruhig größer gehen können. Ich sehe keinen Grund für diese kleine Map, wenn versucht wird so viel (Lava, Baum/Natur, Haus) reinzupacken. In Tiled kann man jederzeit die Mapgröße ändern. In Anbetracht dieser Limitierungen finde ich den kleinen Bach ganz nett, um Struktur reinzubringen. Gerade der rechte, obere Bereich hat definitiv mehr Potential durch Details und mehr Platz.
Abgabe 17
Die Map erzählt wirklich schön eine Geschichte und bringt durch die OWs auch definitiv Dynamik rein. Deswegen fand ich es hier verschmerzbar ein Auge wegen des technischen Aspekts zuzudrücken, weil durch die OWs eine so tolle Detailarbeit entsteht. Honorable mentions an das cute Loturzel und Welsar, welche anderen Pokémon helfen; die Hydropi-Sumpex-Gang, welche zumindest mehr Zeit kaufen (sehr toll hier mit den OWs gearbeitet, da ist richtig Action zu sehen); die Tauros-Herde mit den Geist-Tauros.
Mir gefällt auch hier wirklich die Kontrastrierung mit dem Feuer auf der rechten Seite und der Fluss als Grenze. Das Layout der Map ist wirklich gelungen und dadurch + die Details ist deiner Umsetzung von "Zuflucht suchen" sehr gelungen. Zudem finde ich es toll, dass hier unkonventiell kein Zufluchtsort gezeigt wird, sondern noch das vorausgehende "Zuflucht suchen" dargestellt wird.
Technisch sehe ich hier noch Potential, deswegen der Punktabzug. Ich habe hier ja bereits deine Detailarbeit gelobt, diese zeigt sich auch abseits der OWs v.a. auf der linken Seite gut. Mein Hauptkritikpunkt ist hier wirklich die Linearität des Terrains. Gerade die Uferseite und die Erhebungen auf der rechten Seite hätten etwas Abwechslung vertragen können. Beste Referenz dafür ist es sich ein paar Profimaps anzuschauen. Ansonsten finde ich es auch gut wie abwechslungsreich und individuell du die Bäume auf der linken Seite gesetzt hast. Die Begrenzung ist sehr gelungen.
Abgabe 18
Ah, super, dass jemand eins der besten Spielefeatures der Geheimbasen aufgreift <3 Gerade die zweistöckige Basis im Baum ist heimelig eingerichtet mit süßen Details. Und die Basis im Busch hat eine witzige Dynamik mit den Kindern im Versteck und die Mutter außerhalb. Vom Konzept her gefällt es mir auch, dass man die Basen auch schnell auf der dritten Map findet. Diese Map ist auch ganz knuffig gestaltet. Vor allem der Garten hat einige Details inkludiert. Lediglich die Büsche sind sehr linear gesetzt. Zukünftig könntest du versuchen jeden Busch (oder auch Baum) individueller zusetzen und dichtere sowie lockere Bereiche zu schaffen. Hintereinander aufgereihte Büsche sind definitiv nicht natürlich und stechen dadurch negativ als Begrenzung hervor. Ich finde es aber gut, dass du unterschiedlich aussehende Büsche verwendet hast, um etwas Abwechslung reinzubringen. Ansonsten ist die Abgabe in Hinsicht zu anderen Werken etwas kleiner ausgefallen (was für die Idee und deren Umsetzung auch vollkommen in Ordnung ist), aber ich muss das trotzdem miteinander vergleichen bzgl. des zeitlichen Aufwands.
Abgabe 19
Die Idee ist ungewöhnlich und interessant v.a. in Kombination mit dem Kommentar. Ein kuscheliges Winterquartier ist ein guter Zufluchtsort.
Ich finde auch gut wie hier detailiert mit den OWs gearbeitet wird und sich Teile davon im Kommentar wiederfinden. Hier wurde sich auch der Aufwand gemacht und die Schnee/Gras-Tiles wurden wohl entsprechend umgefärbt.
Ansonsten sind die beiden Hauptpunkte, welche die Abgabe daran hindern mehr Punkte zu bekommen einmal die Größe (aka der zeitliche Aufwand, welcher sich auch in weiteren Details zeigen würde) und das technische Level. Technisch betrachtet ist die Abgabe sehr linear, was sich vor allem an der aufgereihten Baumbegrenzung zeigt als auch am Terrain. Grundsätzlich finde ich es gut, dass hier unterschiedliche Bäume verwendet wurden, aber die Baumreihe ist viel zu homogen und bietet keine Abwechslung. Zukünftig kannst du versuchen diese Reihen zu durchbrechen und die Bäume chaotischer zu setzen. Auch die Erhebungen und die Uferseite würden von mehr Unregelmäßigkeit (bspw. Ein- und Ausbuchtungen profitieren). Dafür kannst du dich gerne an den Profi-Maps im Bereich orientieren. Ansonsten finde ich den Mangel an sonstigen Details etwas schade, da mit den OWs schon gut gearbeitet wurde. Die Grasfläche wirkt sehr leer, bspw. hättest du Geäst, kleinere Grasfelder und Steine einbauen zu können, um mehr Abwechslung zu erreichen.
Abgabe 20
Ich habe den Film leider nicht gesehen (muss ich nachholen), aber der Kommentar erklärt gut die Situation. Dank der Erklärung kann ich die Idee hinter Map auch besser erkennen und ich finde es thematisch schön, dass Volcanion einen Ort der Zuflucht schafft. Aber auch ohne Erklärung erschafft der Nebeleffekt eine versteckte Atmosphäre wie es für Zufluchtsorte gängig ist.
Super finde ich, dass hier gut mit den Details gearbeitet wurde. Ich bin positiv überrascht, dass die fliegenden Pokémon und das Luftschiff einen Schatten werfen. Das ist nicht so gängig, aber hier gut durchdacht. Laut Bulbaplot gibt es auch ein Luftschiff, wodurch sich das Detail besser für mich erklärt.
Technisch betrachtet muss ich ein wenig an der Linearität rummeckern ^^" Zum einem sind die Bäume ganz oben zu regelmäßig gesetzt. Zukünftig kannst du die Bäume individueller verteilen, ein paar Lücken lassen und auch mal Bäume rausragen lassen. Die Magiscarf und Dawn Tilesets sollten auch unterschiedliche Baumarten und Details wie Grasfelder, Pilze und kleine Steine anbieten, um diese Begrenzung aufzulockern. Apropos Begrenzung: die rechte Seite wirkt sehr offen. Das hätte man etwas begrenzen können durch Steine im Wasser und vllt Erhebungen auf dem Festland. Ansonsten möchte ich noch anmerken, dass der untere See gerne mehr Details hätte bekommen können. Dort bieten sich zum einen Steine an, aber du kannst auch Unterwasser OWs und Details (Gras, Muscheln) setzen und dies durch herabsetzen der Ebenentransparenz der Wassertiles durchscheinen lassen. Nur ein paar Pointer für zukünftige Maps.
Abgabe 21
Wow, diese Map hat wirklich Zeit gefressen. Allein wenn ich mir schon diese klasse ausgearbeiteten Erhebungen anschaue. Aber auch die Details sind mega ausführlich gestaltet und ich habe einiges an Zeit gebraucht, um alles in dieser Map zu entdecken. Die Map ist auch trotz Größe sehr ausführlich designt. Hut ab und Respekt für die Hingebung erstmal.
Technisch ist das Werk auch auf einem hohen Niveau. Linearität und Abwechslung muss ich gar nicht erst kritisieren, weil das einfach super beachtet wurde. Das Thema wurde auch gut umgesetzt und wird dabei ohne Kommentar schon direkt klar. Das der Kommentar nochmal Bezug auf die Unheilsspiele nimmt, finde ich auch ein nette Bemerkung.
Der einzige Grund für den Punkt Abzug ist, dass man als Betrachter erstmal überfordert ist. An sich existieren durch die grünen Bereiche Fokuspunkte. Aber die stark ausgearbeiteten und vielen Ebenen an Erhebungen nehmen so einen großen großen Teil von der Map ein, dass einfach sehr viel los ist bzgl. des Terrains. Man lässt sich gerne mal zu einer extensiven Arbeit hinreißen und verliert ein wenig den Gesantblick, weil man nur immer einen Teil der Map sieht, wenn man mappt. Da hilft es regelmäßig rauszuzoomen und den Gesamteindruck im Blick zu haben. Hier hätte es vermutlich schon gereicht ein paar Erhebungen rauszunehmen und kleinere Plateaus dadurch entstehen zu lassen.
Abgabe 22
Die Idee mit dem Lampi-geformten See als Pilgerstätte/Heimat für Lampis finde ich sehr süß. Von der grundsätzlichen Struktur ist die Map auch gut gelungen, die Lampiform ist gut zu erkennen auch dank des Sandterrains.
Auf technischer Ebene bin ich etwas hin und her gerissen. An einigen Stellen wurde hervorragend gearbeitet. Speziell für die Baumbegrenzung muss ich ein Lob aussprechen, da die Bäume schön abwechslungsreich gesetzt sind und dort auch sehr viele Details zu finden sind. Aus technischer Sicht ist das mein Lieblingsbereich an der Map. Auch die kleinen Halbinseln sind gut gestaltet mit den Blumenfeldern. Sehr schön.
Leider ist der obere Bereich der Map dafür sehr leer geworden. Gerade das Gras-Terrain hätte ein paar weitere Gras- und Blumenfelder vertragen. Die wenigen Bäume wirken auch sehr verloren. Da würde es sich anbieten einfach noch ein paar Bäume und Büsche mehr zu setzen in clusterartiger Manier. Mein zweiter Kritikpunkt sind die sehr linearen Strukturen der Uferseite und der Erhebungen. Der Lampi See wäre imo noch erkennbar gewesen, wenn man ein paar wenige Unregelmäßigkeiten in den geraden Stellen eingearbeitet hätte (bspw. kleine Einbuchtungen von 1-2 Tiles). Aber gerade die Erhebungen hätten gerne weniger linear und unregelmäßiger gestaltet werden können. Eine gute Orientierung bieten hier Profimaps, um für die Umsetzung Ideen zu bekommen.
Ansonsten noch honorable mention für die schön designte Unterwasserwelt. Hier sind auch nochmal gut Details eingeflossen. Die gute Detailarbeit hätte einfach ein wenig auf weitere Stellen der Map ausgeweitet werden müssen.
Abgabe 23
Mir gefällt hier, dass im Vergleich zu anderen Abgaben eine so ungewöhnliche Terrainwahl erfolgt ist und diese Oase dadurch eine tolle Umsetzung des Themas geworden ist. Wüsten sind tendenzieller etwas homogener, deswegen ist es hier auch in Ordnung, dass keine zu krasse Detailarbeit mit dekorierenden Tiles erfolgt ist. Trotzdem fühlt sich die Map nicht leer an und bspw. mit den Kakteen und Steinen wurde das Terrain gut gestaltet. Auch die OWs geben der Map nochmal einiges an Leben und spiegelt gut den Lebensraum wieder.
Die Erhebungen stellen auch eine gute Begrenzung dar und lenken den Fokus direkt auf den See. Das Design des Terrains ist auch abwechslungsreich und nichtlinear gestaltet, wodurch technisch auch ein fortgeschritteneres Niveau ersichtlich wird.
Die Abgabe ergibt ein schönes Gesamtbild. Ich kann sie leider punktemäßig nicht höher ansetzen, da technisch gleich gute, aber größere Maps, einen höheren Zeitaufwand erfordern, denn ich entsprechend hervorheben möchte.
Abgabe 24
Die Idee ist mal genial! Gut, dass die armen Qurtel ein Resservoir bekommen haben.
Das Thema wurde auch klar ersichtlich in der Map umgesetzt. Vom Gesamteindruck gefällt es mir, dass die Lava eingearbeitet wurde, um einen farblichen Kontrast zur dunkleren Umgebung zu setzen. Kurzer shoutout, dass auch extra die Kristalle aus dem Gen.4-Tileset schwarz umgefärbt wurden.
So, um die niedrige Punktzahl zu erklären, habe ich zwei Kritikpunkte: die Größe sowie der damit verbundene Zeitaufwand (imo hätte man das Reservoir auch größer gestalten können), der technische Aspekt (dieser fällt hier aber deutlich mehr ins Gewicht als die Größe).
Ja, also technisch betrachtet ist hier definitiv noch Luft nach oben. Die Strukturen sind, wie bei vielen Abgaben auch, hier sehr linear. Da ich nicht zum x-ten Mal die gleiche Erklärung geben möchte, verweise ich einfach auf den Mapping-Guide und Profimaps als Referenz. Dort wird das gut erklärt. Das Resultat ist aber, dass dadurch Abwechlung im Terrain fehlt und auch keine Natürlichkeit existiert. Ansonsten fehlt mir auch mehr Hingabe zur Detailarbeit, weil ein Großteil des Raums einfach durch die beiden Kohleberge gefüllt wurde. Das wirkt etwas faul (einer wäre bei der Mapgröße vollkommen okay gewesen), da man so nicht mit anderen Details und dem Terrain arbeiten muss. Bei den OWs hätte man noch etwas Abwechslung reinbringen können, indem nicht nur Qurtel zugegen sind. Natürlich handelt es sich spezifisch um deren Reservoir, aber ich kann mir vorstellen, dass sich dort auch andere Pokémon einfinden wegen der Lava u./o. der Kohle.
tl;dr tolle Idee und grundsätzlich gute Ansätze in der Map. Aber technisch und hinsichtlich der Detailarbeit ist da noch Luft nach oben.
Abgabe 25
Hier wurde wirklich schön mit dem Celeste-Tileset gearbeitet (die Erdbeere mit Flügeln <3 ). Besonders der Hintergrund ist farblich sehr gelungen und trägt zu einem schönen Gesamtbild bei. Das Terrain wurde auch abwechslungsreich gestaltet und hat für diese Größe auch eine gute Menge an Details abbekommen. Sehr gute technische Arbeit. Aus der Sicht sagt es mir auch zu, dass im Hintergrund auch nochmal etwas vom Berghang zu sehen ist.
Die Umsetzung des Thema finde ich auch gut gelungen und dank des Kommentars klar ersichtlich.
Einziger Aspekt, der mich daran hindert mehr Punkte zugeben ist, da technisch gleich gute, aber größere Maps, einen höheren Zeitaufwand erfordern, denn ich entsprechend hervorheben möchte. Trotzdem ist das eine sehr tolle Abgabe geworden, sowohl in ästhetischer Hinsicht als auch vom technischen Niveau.