Nachdem ich mich eigentlich recht erfolgreich am OU-Bereich versucht habe, kam mir vor einiger Zeit die Idee, ein Team aus NU's zu erstellen. Teams aus diesem Bereich habe ich hier eher selten gefunden und hoffe, dass sich trotzdem jemand erbarmt und mein Team ratet. Wem sich jetzt schon beim Lesen meiner Einleitung die Fußnägel in Erwartung erneuter, völlig sinnfreier Movesets nach oben rollen, kann ich Entwarnung geben: bei den Sets habe ich diesmal wirklich nur an den Standards orientiert.
Zur Übersicht:
@ Fokusgurt
EV's: 252 SpA / 252 Init / 4 KP
Wesen: Naiv
Fähigkeit: Facettenauge
~ Schlafpuder
~ Stachelspore
~ Kehrtwende
~ Kraftreserve {Feuer} Schutzschild
>> Durch Facettenauge erhöht sich die Trefferrate für Schlafpuder und Stachelspore. Der Fokus liegt primär darauf, den Gegner einzuschläfern und bei einem Tausch zu paralysieren. Kehrtwende als STAB und um beim Switchen ein bisschen Schaden zu verursachen. Kraftreserve gegen andere Käfer, Pflanzen, Stahl etc. Fokusgurt soll ein vorzeitiges KO verhindern.
@ ]Wahlband Lebenorb
EV's: 252 KP / 252 Atk / 4 Def
Wesen: Mutig Hart
Fähigkeit: Panzerhaut Wertelink
~ Lawine Stachler
~ Eissplitter
~ Gegenstoß Felswurf
~ Explosion
>> Standardset, das vor allem die mangelnde Initiative Austos' mit Lawine und Gegenstoß ausnutzt. Eissplitter als STAB und Priormove. Explosion macht nochmal richtig Schaden.
@ Überreste
EV's: 252 KP / 144 Def / 114 SpA
Wesen: Kühn
Fähigkeit: Schwebe
~ Tarnsteine
~ Turbodreher
~ Erdkräfte
~ Psychokinese
>> Das Lehmpüppchen soll Steinchen auslegen und bei Bedarf selbige wieder entfernen. Erdkräfte und Psychokinese als STAB. Der Bodentyp bügelt zudem die Elektroschwäche von Smettbo und Austos aus.
@ Überreste
EV's: 252 KP / 120 Def / 136 SDef
Wesen: Sacht
Fähigkeit: Adlerauge
~ Toxin Irrlicht
~ Abschlag
~ Genesung
~ Dunkelklaue
>> Abschlag soll Abhilfe bei nervigen Stallen, die Überreste tragen, leisten und diese mit Toxin vergiften. Dunkelklaue als STAB; hat auch eine schöne Volltrefferquote. Genesung, falls die KP abhanden kommen sollten.
@ Lebenorb
EV's: 252 SpA / 252 Init / 4 Atk 80 Atk / 252 SAtk / 176 Init
Wesen: Mild Naiv
Fähigkeit: Feuerfänger
~ Hypnose
~ Feuersturm
~ Kraftreserve {Pflanze}
~ Vielender
>> Dank der Fähigkeit prima in Feuerattacken switchbar. Feuersturm als STAB, Kraftreserve, um die Schwächen abzudecken. Vielender trifft Psychos und Unlicht.
@ Lebenorb Toxicorb
EV's: 212 KP / 44 Def / 252 SDef
Wesen: Still Hart
Fähigkeit: Magieschild
~ Wunschtraum
~ Schutzschild
~ Fassade
~ Geowurf Risikotackle Feuersturm
>> Lebenorb verursacht durch Magieschild keinerlei Schaden. Kombi aus Schutzschild und Wunschtraum dürfte klar sein. Fassade als STAB.
Bei diesem Team sehe ich die Problematik im Typ Kampf. Sowohl Pixi als auch Austos weisen Schwächen gegen diesen Typen auf, die - von den Attacken aus gesehen - nur Lepumentas effektiv ausmerzen kann. Smettbo und Zobiris sind zwar recht resitent, aber von den Moves her sieht es bei diesen beiden eher mau aus. Falls Zobiris mit Gesichte, Schnüffler, was auch immer getroffen wird, dann schaut auch Zobiris blöd aus der Wäsche.