Pokémon Schwarz und Weiss
Kampfmetro [Guide]
1.0 Einführung
2.0 Die Bahnlinien
2.1 Grüne Bahnlinie
2.2 Dunkelgrüne Bahnlinie
2.3 Rote Bahnlinie
2.4 Pinke Bahnlinie
2.5 Orangene Bahnlinie
2.6 Gelbe Bahnlinie
2.7 Hellblaue Bahnlinie
2.8 Braune Bahnlinie
3.0 Kampfmetromeister
3.1 Kampfmetromeister Hin
3.2 Kampfmetromeister Her
3.3 Kampfmetromeister Hin und Her
4.0 Kampfmetro-Shop
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1.0 Einführung
Sicher kennt ihr aus Sinnoh, Hoenn, Jotho und Kanto den beliebten Duellturm, in dem man sich durch Gegner durchwurstelt, die Runde für Runde stärker werden. Die erhaltenen Gewinnpunkte (kurz: GP) konnte man dann in Shops gegen Items und TMs eintauschen. In Einall erwartet uns kein Duellturm, der in den Himmel ragt, sondern die Kampfmetro. Um Einlass in die Kampfmetro, die sich in Rayono City befindet, zu bekommen, muss man allerdings die Top-4 und den Champ geschlagen haben. In jedem der Züge muss man gegen sieben nacheinander folgende Trainer kämpfen, wenn man dies schafft, landet man an irgendeinem Bahnhof in Einall. Hinweis: Die Pokémon werden auf Lv. 50 heruntergestuft, sodass es faire Chancen für die Trainer gibt.
2.0 Die Bahnlinien
Wie schon oben erwähnt erwartet uns hier nicht der Duellturm oder sonstige Kampfeinrichtungen, sondern die Kampfmetro mit verschiedenen Zügen die unterschiedlichg gekennzeichnet sind. Die insgesamt acht Züge sind durch Farben gekennzeichnet, und in jedem Zug gibt es einen anderen Modus.
2.1 Grüne Bahnlinie
In der grünen Bahnlinie ewartet euch einfache 1 gegen 1-Kämpfe, das heisst immer ein Pokémon wird von beiden Seiten aus in den Kampf geschickt, insgesamt hat man aber drei Pokémon zur Verfügung.
2.2 Dunkelgrüne Bahnlinie
In der dunkelgrünen Bahnlinie erwarten uns ebenfalls 1 gegen 1-Kämpfe, allerdings sind hier die Trainer schwerer als in der Grünen Bahnlinie. Deshalb wird die Dunkelgrüne Bahnlinie erst nach einem Sieg über Hin freigeschaltet.
2.3 Rote Bahnlinie
In der roten Bahnlinie erwarten euch einfache Doppelkämpfe. (Auch bekannt als 2 gegen 2-Kämpfe) Wenn eure Pokémon Attacken beherrschen, die beide Gegner effektiv treffen habt irh hier einen großen Vorteil und könnt schnell voranschreiten.
2.4 Pinke Bahnlinie
In der pinken Bahnlinie erwarten euch schwere Doppelkämpfe. Auch diese Bahnlinie wird erst nach einem Sieg über Her freigeschaltet, also müsst ihr die rote Bahnlinie erfolgreich gewinnen.
2.5 Orangene Bahnlinie
In der orangenen Bahnlinie erwarten euch einfache Multikämpfe, die ihr mit einem Freund oder mit einem NPC bestreitet. Wichtig ist hier, dass ihr so viele Typen wie möglich abdeckt, eine Absprache mit dem Mitspieler ist also wichtig.
2.6 Gelbe Bahnlinie
In der gelben Bahnlinie erwarten euch schwere Multikämpfe, ebenfalls mit einem Freund oder einem NPC. Auch diese Bahnlinie wird erst freigeschaltet, wenn ihr Hin und Her (ist ja ein Doppelkampf) besiegt habt.
2.7 Hellblaue Bahnlinie
In der hellblauen Bahnlinie erwarten euch einfache Doppelkämpfe mit Freunden via Nintendo Wi-Fi Connection. Wenn ihr keinen Freund in eurer Nähe habt, der Pokémon spielt, dann spielt einfach mit einem Spieler aus der ganzen Welt.
2.8 Braune Bahnlinie
In der braunen Bahnlinie erwartet euch etwas ganz anderes als in den anderen sieben Bahnlinien. Hier wird man zu einem Ort namens Ferrula (Kanawa Town) geführt, den man durch andere Methoden (Fliegen) nicht erreichen kann. Außerdem kann man dort am Wochenende Items tauschen.
3.0 Kampfmetromeister
Wie auch in den alten Editionen gibt es hier Meister, hier sind es die Kampfmetromeister. Vergleichbar sind diese mit den Kampfzonenmeister in der vierten Generation. (Zum Beispiel Kamofkolloss Viktor im Duellturm)
3.1 Kampfmetromeister Hin
Den ersten Kampf gegen Hin kann man bestreiten, wenn man zwanzig Kämpfe im grünen Zug gewonnen hat. Wie auch in den alten Editionen gibt es hier ein Team, das man bezwingen muss:
Metromeister Hin
Deponitox I
- Giftschock
- Toxin
- Psychokinese
- Fokusstoß
Klikdiklak I
- Klikkdiskus
- Gigastoß
- Gangwechsel
- Voltwechsel
Castellith I
- Dreschflegel
- Erdbeben
- Steinkante
- Kreuzschere
Tipps: Bodenattacken können die ersten zwei Pokémon, Deponitox und Klikdiklak problemlos besiegen. Bei dem letzten Pokémon, Castellith sollte man Eisattacken verwenden, da diese 4x effektiv sind. Auch Feuerpokémon sind hier gut, da sie effektiv gegen Stahl und Käfer sind.
→ Nach dem ersten Kampf gegen Hin steht euch nun die dunkelgrüne Bahnlinie zur Verfügung, wo man - nach 48 erfolgreich geschafften Siegen - beim 49. Kampf gegen ihn antreten kann, mit einem verbesserten, starken Pokémonteam:
Metromeister Hin (zweites Aufeinandertreffen)
Stalobor I
- Steinhagel
- Gifthieb
- Aero-Ass
- Erdbeben
Maxax I
- Drachentanz
- Drachenklaue
- Drachenrute
- Erdbeben
Skelabra I
- Irrlicht
- Schutzschild
- Spukball
- Hitzekoller
Tipps: Hier sind verschiedene Pokémontypen von Vorteil. Nehmt am Besten keine Pokémon mit, die anfällig gegen Bodenattacken (hier: Erdbeben) sind, da zwei Pokémon Erdbeben können. Gegen Stalobor sind Wasser-, Kampf- und Bodenattacken von Vorteil. Gegen Maxmax natürlich Eis, wenn man ein Drachenpokémon in den Kampf schickt ist das eher schlecht, da man dann selber besiegt werden kann. Weil Drache auf Drache effektiv ist. Gegen Skelabra sind Geist-, Wasser-, Unlicht- und Bodenattacken sinnvoll.
3.2 Kampfmetromeister Her
Der Kampfmetromeister hält sich in dem Roten Zug auf, und begegnet einem, wie bei Hin - nach dem 20. und nach dem 48. Kampf. Im Gegensatz zu Hin hat er vier Pokémon, da es ein Doppelkampf ist.
Metromeister Her
Castellith I
- Dreschflegel
- Erdbeben
- Steinkante
- Kreuzschere
Deponitox I
- Giftschock
- Toxin
- Psychokinese
- Fokusstoß
Fermicula I
- Dunkelklaue
- Steinhagel
- Kreuzschere
- Eisenschädel
Klikdiklak I
- Lichtkanone
- Donnerblitz
- Toxin
- Schutzschild
Tipps: Bodenattacken wie Erdbeben sind hier sehr hilfreich, da drei der vier Pokémon eine Schwäche gegen Boden haben. Auch Feuerattacken sind recht hilfreich, da auch sie drei Pokémon effektiv treffen.
Metromeister Her (zweites Aufeinandertreffen)
Zapplarang I
- Ladungsstoß
- Donnerwelle
- Donnerblitz
- Magensäfte
Skelabra I
- Irrlicht
- Schutzschild
- Spukball
- Hitzekoller
Stalobor I
- Steinhagel
- Gifthieb
- Aero-Ass
- Erdbeben
Maxax I
- Drachentanz
- Drachenklaue
- Drachenrute
- Erdbeben
Tipps: Auch hier sind Bodenattacken (beispielsweise Erdbeben) gut, da sie Skelabra und Stalobor effektiv treffen. Bei Maxax Eisattacken, das Problem mit Drachenpokémon hab ich oben erklärt, wird selber von Maxax besiegt - weil Drache auf Drache sehr effektiv ist. Da Zapplarang auf Grund von Schwebe keine Schwächen hat (Bodenimmunität) am Besten neutrale Attacken einsetzen.
3.3 Kampfmetromeister Hin und Her
Im orangefarbenen Zug kannst du dich mit einem Freund mit einer drahtlosen Verbindung oder einem NPC durch die Mengen schlagen. Hier erwartet dich nicht nur ein Metromeister, sondern gleich beide, da es ein Doppelkampf ist. Auch hier kommen die beiden beim 21. und beim 49. Kampf und fordern euch zu einem heißen Kampf heraus.
Metromeister Hin und Her
Deponitox I
- Giftschock
- Toxin
- Psychokinese
- Fokusstoß
Klikdiklak I
- Gangwechsel
- Gigastoß
- Klikkdiskus
- Voltwechsel
Voltula I
- Kreuzschere
- Donnerwelle
- Giftstreich
- Stromstoß
Fermicula I
- Dunkelklaue
- Steinhagel
- Kreuzschere
- Eisenschädel
Tipps: Hier sind Bodenattacken eine riesen Hilfe, da alle vier Pokémon (!) eine Schwäche gegenüber Bodenattacken haben, das sollte also mit Bodenattacken ein Kinderspiel werden.
Metromeister Hin und Her (zweites Aufeinandertreffen)
Stalobor I
- Steinhagel
- Gifthieb
- Aero-Ass
- Erdbeben
Maxax I
- Drachentanz
- Drachenklaue
- Drachenrute
- Erdbeben
Zapplarang I
- Ladungsstoß
- Donnerwelle
- Donnerblitz
- Magensäfte
Aeropteryx I
- Schutzschild
- Steinhagel
- Aero-Ass
- Erdbeben
Tipps: Hier sind Bodenattacken nur gegen ein Pokémon hilfreich, gegen Stalobor. Gegen Fermicula setzt man am Besten Wasserattacken ein, da Bodenattacken nicht wirken, auf Grund des zweiten Typs (Flug). Maxax sollte man wieder mit Eisattacken in die Knie zwingen, ist die beste Lösung. Da auch hier Zapplarang Schwebe hat, sind Bodenattacken nutzlos, Zapplarang hat keine Schwächen, am Besten neutrale Attacken einsetzen.
4.0 Kampfmetro-Shop
In der Kampfmetro erhälst du ebenfalls GP (Gewinnpunkte), nachdem du in einem Zug sieben Gegner hintereinander besiegt hast. Diese GP kannst du gegen Preise in zwei Shops eintauschen. Hier die Shops (Item&TM-Shop) Legende: Item / Preis
Rechter Laden
Protein / 1 GP
Eisen / 1 GP
Carbon / 1 GP
Kalzium / 1 GP
Zink / 1 GP
KP-Plus / 1 GP
Machtreif / 16 GP
Machtgurt / 16 GP
Machtlinse / 16 GP
Machtband / 16 GP
Machtkette / 16 GP
Machtgewicht / 16 GP
Heiß-Orb / 16 GP
Toxik-Orb / 16 GP
Schlohkraut / 32 GP
Energiekraut / 32 GP
Knolle / 32 GP
Akku / 32 GP
Rote Karte / 32 GP
Fluchtknopf / 32 GP
Schlauglas / 48 GP
Wahlglas / 48 GP
Scope-Linse / 48 GP
Zoomlinse / 48 GP
Großlinse / 48 GP
Muskelband / 48 GP
Fokus-Band / 48 GP
Wahlband / 48 GP
Wahlschal / 48 GP
Fokusgurt / 48 GP
Scharfklaue / 48 GP
Scharfzahn / 48 GP
Blendpuder / 48 GP
Leben-Orb / 48 GP
Eisenkugel / 48 GP
Luftballon / 48 GP
Klammerband / 48 GP
Sonderbonbon / 48 GP
Linker Laden
TM23 / 36 GP
TM48 / 36 GP
TM87 / 36 GP
TM88 / 36 GP
TM34 / 48 GP
TM51 / 48 GP
TM59 / 48 GP
TM60 / 48 GP
TM64 / 48 GP
TM77 / 48 GP