Einführung
Ich habe mich auch mal entschlossen, strategisch zu spielen, und mir ein erstes Team zurechtgelegt. Einige davon, wie Tentantel und Voltula, hab ich schon fertig in meiner Box, die dienten mir als Inspiration. Die anderen müssten erst noch gezüchtet werden ^^
Kurzübersicht
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Das Team im Detail
@ ???
Fähigkeit: Locker
EVs: 252 KP, 80 SpAngr, 176 SpVer
Lockeres Wesen (+Vert., -Init)
- Tarnsteine
- Erdbeben
- Eistrahl
- Siedewasser
Beschreibung: Sumpex soll am Anfang die Tarnsteine auslegen und dann die gegenerischen Leads weghauen, und dabei möglichst viel aushalten.
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@Rospelbeere/Glattbrocken
Fähigkeit: Sandsturm
EVs: 176 KP / 252 Ang /80 Vert
Hartes Wesen (+Angriff, -SpAngr)
- Steinkante
- Knirscher
- Kraftkolloss
- Feuerschlag
Beschreibung: Despotar soll zuverlässig Gegner ausschalten. Die EVs maximieren den Angriff und lassen es gegen Physische Gegner ausharren. Dann noch eine Rospelbeere, um Kampf-Attacken abzuschwächen und dadurch immer wieder den für das Team wichtigen Sandsturm beschwören. Durch den Sandsturm-SpDef- Boost sind auch keine EVs in der SpDef.
Glattbrocken evtl. um den Sandsturm zu verlängern und weniger einswitchen zu müssen.
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@ Überreste
Fähigkeit: Eisenstachel
EVs: 252 KP / 208 Vert / 48 SpVert
Sachtes Wesen (+SpVert, -Init)
- Donnerlwelle
- Egelsamen
- Schutzschild
- Blattgeißel
Beschreibung: Sandsturm-Boost auf SpDef, deswegen die meisten EVs in die normale Def. Mit dem Wesen ist es dadurch sowohl Physisch als auch Speziell ein klasse Staller. Schwächt Gegner mit Donnerwelle und kann sie gegebenfalls noch mit Blattgeißel ausschalten. Mit Egelsamen, Überreste und Schutzschild kann es sich schnell mal 1/4 seiner KP zurückholen. Dass es auch in der Praxis seinen Job tut, hab ich bereits getestet, und ich liebe es :D
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@ Wahlband
Sandscharrer
Hartes Wesen 252 Angr/ 252 Init, 4 KP
-Knirscher
-Heimzahlung
-Stromstoß
-Eiszahn
Beschreibung:Mit der Trait ist es in Despotars dauer-Sandsturm schneller als die meisten Gegner und kann mit Wahlband und den EVs schnell mal Revengekillen. Dafür auch Heimzahlung.
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@ Heiß-Orb
Fähigkeit: Magieschild
EVs: 252 KP / 48 Sp.Ang / 208 Sp.Vert
Stilles Wesen (+SpVert, -Angr)
- Trickbetrug
- Genesung
- Psychokinese
- Fokusstoß
Beschreibung: Relativ normales Standard-Set. Von der speziellen Seite hält es einiges aus, mit EVs und Wesen, und Physische Gegner werden mit dem Heiß-Orb verkrüppelt. Genesung zu Regeneration der KP, um länger auf dem Feld zu bleiben. So kann es in Ruhe die Feinde seiner Teamkameraden wegputzen.
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@ LebenOrb
Fähigkeit: Belebekraft
EVs: 252 Angr / 252 Init / 4 SpAngr
Froh Wesen (+Init, -SpAngr)
- Kehrtwende
- Turmkick
- Mogelhieb
- Steinkante
Beschreibung: Normales Moveset, der normale Hit'n'Runner. Kommt rein, macht Kehrtwende, ist wieder weg. Mit Belebekraft wird der schaden vom LOrb wieder reingeholt.
Ich habe mich auch mal entschlossen, strategisch zu spielen, und mir ein erstes Team zurechtgelegt. Einige davon, wie Tentantel und Voltula, hab ich schon fertig in meiner Box, die dienten mir als Inspiration. Die anderen müssten erst noch gezüchtet werden ^^
Kurzübersicht
||||[pokemon='big'][/pokemon]|[pokemon='big'][/pokemon]
Das Team im Detail
@ ???
Fähigkeit: Locker
EVs: 252 KP, 80 SpAngr, 176 SpVer
Lockeres Wesen (+Vert., -Init)
- Tarnsteine
- Erdbeben
- Eistrahl
- Siedewasser
Beschreibung: Sumpex soll am Anfang die Tarnsteine auslegen und dann die gegenerischen Leads weghauen, und dabei möglichst viel aushalten.
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@Bodenjuwel
Fähigkeit: Sandsturm
EVs: 176 KP / 252 Ang / 80 Init
Hartes Wesen (+Angriff, -SpAngr)
- Steinkante
- Knirscher
- Erdbeben
- Verfolgung/Feuerschlag
Beschreibung: Despotar soll zuverlässig Gegner ausschalten. Die EVs maximieren den Angriff und geben ihm genug Initiative, um Panzaeron zu überholen. Das Bodenjuwelsoll helfen, alle Gesteinspokemon zu OHKOen, denn die stellen die größte Gefahr für mein bisheriges Team dar.
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@ Überreste
Fähigkeit: Eisenstachel
EVs: 252 KP / 48 Vert / 208 SVert
Lockeres Wesen (+Vert., -Init)
- Stachler
- Egelsamen
- Schutzschild
- Gyroball/Blattgeißel
Beschreibung: Ich liebe das Vieh einfach ^^ Hält, auch wegen den EVs, viel aus und kann nochmal Stachler auslegen, und kann sich dann mit Überresten und Egelsamen erholen.
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@ LebenOrb
Fähigkeit: Facettenauge
EVs: 252 SpAngr / 252 Init / 4 SpDef
Naives Wesen (+SpAngr, -Angr)
- Donner
- Voltwechsel
- Ampelleuchte
- Delegator
Beschreibung: Donner ist Pflicht, da der wegen der Trait fast immer trifft, Voltwechsel um schnell abhauen zu können, Ampelleuchte als Stab mit evtl. Verwirrung und Delegator, um das Moveset des Gegners erraten zu können. SpAngr und Init auf Max, damit haut das Vieh echt rein.
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@ Heiß-Orb
Fähigkeit: Magieschild
EVs: 252 KP / 48 Sp.Ang / 208 Sp.Vert
Stilles Wesen (+SpVert, -Angr)
- Trickbetrug
- Genesung
- Psychokinese
- Fokusstoß
Beschreibung: Relativ normales Standard-Set. Von der speziellen Seite hält es einiges aus, mit EVs und Wesen, und Physische Gegner werden mit dem Heiß-Orb verkrüppelt. Genesung zu Regeneration der KP, um länger auf dem Feld zu bleiben. So kann es in Ruhe die Feinde seiner Teamkameraden wegputzen.
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@ LebenOrb
Fähigkeit: Belebekraft
EVs: 252 Angr / 252 Init / 4 SpAngr
Naives Wesen (+Init, -SpDef)
- Kehrtwende
- Turmkick
- Mogelhieb
- Steinkante
Beschreibung: Normales Moveset, der normale Hit'n'Runner. Kommt rein, macht Kehrtwende, ist wieder weg. Mit Belebekraft wird der schaden vom LOrb wieder reingeholt.
Ein kleines Schlusswort
Ein erstes Update ^^ Das Team gefällt mir jetzt echt gut :D Wenn trotzdem noch Vorschläge zur Verbesserung geben würde, wär das Toll!
Bis dahin viele Grüße!
Scheroxx