Children, don't try this at home

Wir sammeln alle Infos der Bonusepisode von Pokémon Karmesin und Purpur für euch!

Zu der Infoseite von „Die Mo-Mo-Manie“
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    [tab=Wie es zu dem ganzen..]
    ..Schlamassel kam.


    So werde auch ich mein Reihumkampfteam präsentieren, welches ich vorhatte im Kebab-Cup zu spielen. Leider hatte mir mein mit v beginnender Provider einen Strich durch Rechnung gemacht und mich zwei Wochen lang mit einsiedlerische Abgeschiedenheit vom www gestraft, weswegen ich Runde 2 gezwungenermaßen aussteigen musste. Warum belästigt uns die laufende Kokospalme also dann mit dem RMT dazu ?
    Nun zum einen ist mein letztes schon eine Weile her, meine anderen zur Zeit aktuellen Teams noch "unter Verschluss", außerdem ist da zwischen der was-wäre-wenn Frage und den tatsächlich noch absolvierten Matches in besagtem Turnier, der GBU und sonstwo, das in dem Team durchaus einiges an Potential steckt, und da prinzipiell in dem Turnier auch mehr drin gewesen wäre, wenn ich denn hätte weiterspielen können. Von der ganzen Kopfarbeit die drin steckt mal abgesehen, ist das hier also durchaus präsentabel IMO.


    Begonnen hat der 6er mit der Idee, bzw. das ich einfach Lust hatte, SubSalacChomp im Rotation auszuprobieren. Der Drache ist ja eh ein beliebtes Monster in dem Modus, und das nicht zu unrecht, da er über eine angemessende Menge an bulk, einen guten Typen, offensiv wie defensiv, verfügt und eine großartige Basis zum Speedcreepen mitbringt.


    Kommt nun die Frage, wie supporte ich das Ding am Besten. Delegator-Abuser, Booster und überhaupt Drachen freuen sich am Meisten über ein bisschen Parasupport, da der Speeddrop gegen die ganzen anderen Drachen(tänzer) mehr als hilfreich ist, und FP Züge zu freien Subs und SDs (und Haxgeflame btw) führen. Also sollten meine nächsten beiden Mons genau das bieten, meine Wahl viel daher auf die stachelige Metallpflanze und die rotierende Waschmaschine. Beide Viecher haben zudem den netten Nebeneffekt, das mein Team schlagartig recht gut gegen Regen dasteht.


    Machen wir den FWG Core komplett mit der Geisterlampe. Neben der FWG Sache hat die Lampe aber auch noch ein paar andere Vorteile, z.B. kann sie Prios gegen Chomp abfangen, Breloom handeln, TR Setter wegschiessen und noch einiges mehr.


    Bis jetzt steht das Team selbst noch eher mittelmäßig gegen gegn. Chomps da, hat Probleme mit schnellen Sleeps und Status allgemein. Magiespiegel Xatu soll das Heilmittel hierfür darstellen, und da es neben Magiespiegel auch Screens und Rückenwindsupport liefern kann, was beides hier gern mitgenommen wird, macht der Vogel hier eine, wie ich finde, ganz gute Figur.


    Zu guter letzt rutschte auch noch die dunkle Hydra ins Team um erstens als alternativer Winning Plan unter Screens und/oder TW zu fungieren, weil sie zweitens einen Haufen nützlicher Resists mitbringt und drittens auch zusammen mit Chomp die gegn. Drachenabwehr per brute force überladen kann.



    [tab=Um wen genau geht es hier eigentlich ?]
    [subtab=Knakrack]
    Knakrack
    Knakrack@Salkabeere
    Wesen: froh (+Init | -Sp.Angr)
    EVs: 68 KP | 108 Angr | 80 Vert | 252 Init
    Fähigkeit: Sandschleier

    • Delegator
    • Schwerttanz
    • Doppelhieb
    • Erdbeben


    Rolle: Das angedachte offensive Ende des Teams. Mit Prediction und dem richtigen Support, den das Team durchaus leisten kann, wird der kleine Kerl auf +2 gebracht, bekommt den Salacboost und zerlegt die mehr oder weniger Reste des gegn. Teams durch rohe Power.
    Eckdaten: 252 Init und frohes Wesen sind hier Pflicht, wenn man vernünftig speedcreepen will. Dadurch lassen sich die Basis 100er, Demeteros sowie Voltolos-T sicher überholen, und was nicht ganz unwichtig ist, der potentielle Speedtie mit gegn. Knakrack, inklusive Scarfvarianten nach Salacboost. Knakrack, Voltolos-T und Demeteros lassen sich alle nicht per Donnerwelle verkrüppeln, so dass mein Chomp diese prinzipiell auch aus eigener Kraft überholen können muss. Die Investitionen in die KP und die Defensive sichern dass der Delegator unter Reflektor einige der häufigsten Prioritätsangriffe steht, namentlich +1 Tempohieb von Meistagrif, ungeboostete Technikersachen wie Tempohieb von Kapilz oder Patronenhieb von Scherox, was das es theoretisch deutlich erschwert das Set mit irgendwas anderem als Eissplitter zu stoppen, wenn der Sweep mal läuft. Das was übrig ist, geht in den Angriff. Sandschleier empfand ich als nützlicher als Rauhaut, um vs. Sandteams den Delegator noch etwas leichter aufstellen zu können.
    Moves: Die Moves sind für den Zweck des Sets größtenteils Pflichtwahlen. Schwerttanz bietet trotz oder gerade wegen des leicht bulkigen Splits die nötige Offensivpower, um ordentlich Druck auszuüben und den Sweep sicher durchzuziehen, wenn alle Störfaktoren beseitigt sind, Delegator lässt sich mit guter Prediction oder ein bisschen Glück leicht aufstellen und erschwert das Revengen des Sets erheblich, Erdbeben und Doppelhieb erhalten STAB und sollten zusammen das Meiste wegräumen.
    Ursprünglich hatte ich Wutanfall > Doppelhieb auf dem Set, was mir aber aus zwei Gründen weniger gut gefiel. Zum einen ließ es das Team gegen Subbooster schwächeln, zum anderen rutscht Chomp mit Wutanfall in dem Modus in die Rolle eines quasi dedizierten Endgamecleaners, da er sich erst in Wutanfall locken kann, wenn es quasi nichts mehr auf der Gegenseite gibt, was den Spaß noch aufhalten kann. Ich fand dadurch die Flexiblität des Sets stark eingeschränkt, da ich mir die Möglichkeit offenhalten wollte, auch im Midgame, wenn es sich anbietet, Druck mit +2 Dualchop ausüben zu können.


    [subtab=Xatu]
    Xatu
    Xatu@Lichtlehm
    Wesen: Kühn (+Vert | - Angr)
    EVs: 252 KP | 252 Vert | 4 Sp.Vert
    Fähigkeit: Magiespiegel

    • Reflektor
    • Lichtschild
    • Rückenwind
    • Nachtnebel


    Rolle: Mal ehrlich, Xatu = viel besser als Espeon, oder :D ? Xatu hat die Rolle des dedizierten Supporters, der mit Screens die Langlebigkeit der anderen verbessern darf, mit Rückenwind Speedcontrol bietet, insbesondere gegen Dinge die sich partout nicht paralysieren lassen und dank Magiespiegel meist dafür sorgt, dass sich der Gegner dreimal überlegt ob er die Spore, Taunt oder die Donnerwelle jetzt rauswirft oder nicht.
    Eckdaten Volle physische Defensive, quasi der Simu Standardsplit für das Ding, ermöglichen mir relativ kopfloses hereindrehen in Kapilz und die meisten anderen physischen Bedrohungen. Magiespiegel dürfte klar sein, da es der Hauptgrund ist das Ding überhaupt > bessere Supporter zu spielen, Lichtlehm macht lange Screens, was gut ist, da Xatu sein eigenes Werk eher selten überdauert, und öfter als 1x Screenen recht unwahrscheinlich ist.
    Moves: Lichtschild und Reflektor helfen nicht nur Knakrack beim Setup, und erschweren das Revengen, sondern verstärkt auch die Delegatoren der beiden anderen (Ab)user Skelabra und Trikephalo insbesondere gegen harte widerstandene Moves deutlich und schützt den defensiven Kern des Teams etwas gegen Failpredicts. Rückenwind ist vermutlich der am Seltensten verwendete Move des Sets, bietet aber in einigen Situationen durchaus Vorteile. Zum Einen erlaubt er es mir Sachen, die ich nicht per Paralyse verlangamen kann mit diversen Teammembern trotzdem zu überholen. Das ist insbesondere nützlich gegen gegn. Chomps, da im TW mein Chomp und auch Trikephalo selbst die Wahlschalvariante überholen und somit ausschalten können. Der andere nette Effekt ist etwas subtiler, da einige Spieler auf Rückenwind im Reihum gern mal mit dem ein oder anderen Protect reagieren, kann ich versuchen so freie Subs zu bekommen - und selbst wenn das nicht klappt verliere ich dadurch in der Regel recht wenig. Nachtnebel bietet konstanten Schaden, der insbesondere nützlich gegen gegn. Delegatoren ist, da in dem Modus kaum jemand für 51er Subs spreadet, aber auch ansonsten Xatu ermöglicht beim "Weichkochen" des gegn. Teams zu helfen, wenn es gerade keine anderen wichtigen Aufgaben hat, aber das Hereindrehen zwecks Magiespiegelpräsenz ab und an mal notwendig ist.


    [subtab=Rotom-W]
    Wasch-Rotom
    Rotom-W@Knolle
    Wesen: Still (+Sp.Vert | - Angr)
    EVs: 252 KP | 124 Sp.Vert | 132 Init
    Fähigkeit: Schwebe

    • Donnerwelle
    • Ladungsstoß
    • Hydropumpe
    • Übernahme


    Rolle: Parasupporter, Raincheck, Antistratege -in gewisser Weise- und defensiver Part des FWG-Cores.
    Eckdaten: Der Split ist ziemlich speziell defensiv, was auf der einen Seite daran liegt, das Rotom hauptsächlich spezielle Rainthreats checken soll, wie Scarf/Specs Quaxo, Seedraking, Zapdos oder Boreos, auf der anderen Seite, weil ich in der Ursprungsversion nur Reflektor auf Xatu hatte, und demzufolge die meisten meiner Teammember mit etwas Gewichtung in Richtung spezielle Defensive gespreadet habe. Trotzdem - gerade auch mit stehendem Lichtschild - steckt das Ding auch spezielle Pflanzenmoves oder Juwel-Donner von Voltolos-T locker weg, so dass ich mit dem Spread ganz zufrieden bin wie er ist. 132 Init btw. um ein hartes Austos zu überholen (und andere neutrale Base 70er). Die Knolle gibt Rotom auch ordentlich Power, wenn er in einen Wassermove reingedreht wird -was er ja auch soll- , der defensiven Grundhaltung zum Trotz.
    Moves: Donnerwelle zur sicheren Paralyse von Allem, was dagegen nicht immun ist. Ladungsstoß wirkt auf den ersten Blick zwar ein bisschen redundant und Donnerblitz vielleicht besser, aber der Move erleichert das Predicten, insbesondere wenn auf der Gegenseite Subs stehen, oder schon jemand getwaved ist, aber man trotzdem noch was paralysieren will, zumal der Unterschied im Schaden zwischen TBolt und Discharge hier eh maximal marginal ist, und die um 20% bessere Parahaxchance mMn hier höher zu bewerten ist. Hydropumpe ist der zweite STAB und hilfreich gegen die meisten Bodenpokemon. Das das Set so gegen Gastrodon nicht viel machen kann ist klar, aber dafür hat man ja noch die anderen Member. Außerdem - wieviel macht Gastrodon gegen diese Teil ? Praktisch genausoviel. Zu guter Letzt wäre noch Übernahme zu nennen, den ich hier gern verwende um Subs, Wishes oder Boostmoves wie Gedankengut oder Falterreigen zu klauen. Nachvollziehbarerweise werden die meisten Spieler mit dem genannten Zeug aufmal sehr vorsichtig wenn sie sehen, das Rotom sich das jederzeit snatchen könnte, was nicht nur defensives Spiel erschwert (und das dank der hohen prio viel besser als Taunt kann), sondern auch die gegn. Strategie allgemein durcheinanderbringen kann (und auch meist tut, daher die Bezeichnung Antistratege).


    [subtab=Tentantel]
    Tentantel
    Tentantel@Beulenhelm
    Wesen: Sacht (+Sp.Vert | - Sp.Angr)
    EVs: 252 KP | 32 Angr | 176 Sp.Vert | 48 Init
    Fähigkeit: Eisenstachel

    • Donnerwelle
    • Egelsamen
    • Eisenschädel
    • Blattgeißel


    Rolle: Parasupporter Nr.2, Check für eine Menge Zeugs, das G in FWG, hilft beim Weichkochen und sweept sogar selbst mal zwischendurch.
    Eckdaten: Tentantel mit Init-EVs wtf ? :D Jo ich bin nicht verrückt (hoffentlich), denn die Initiative Investition dient dem Zweck paralysierte Viecher bis Base Init 115 zu überholen und per Eisenschädel/Blattgeißel hart erwischen zu können. Dies betrifft unter anderem Latios, Starmie, Terrakion und einige andere, was Tentantel ermöglicht mit seinen beiden STABs unter den gelähmten Gegner ordentlich aufzuräumen, wenn es sich anbietet. Die 32 Angriff sicher ein paar 2HKOs und OHKOs, genau weiß ich das ehrlich gesagt nicht mehr, aber zumindest Terra geht durch die 32 Angr Blattgeißel direkt nach Hause. Gibt uncooleres IMO. Auch hier ist der Split speziell defensiv, um insbesondere Treffer von starken Gras und Elektroviechern einstecken zu können, was Rotom ja nicht unbedingt so gut kann. Beulenhelm + Eisenstachel schwächen physische Angreifer, brechen Sashes, töten Ninjatom (ja auch genau das hat mir mal ein Spiel gerettet) und helfen letztlich Chomps und Hydras Sweeps, indem einige Sachen dadurch leicht in KO Range geraten können.
    Moves Donnerwelle ist wie bei Rotom-W eigentlich klar. Egelsamen ist im Reihum ein wunderbarer Move, und kann großflächig verteilt das Spiel entscheiden. Blattgeißel und Eisenschädel bekommen STAB und erlauben Tentantel dabei auch ein paar Sachen höchst selbst zu verprügeln. Ganz ehrlich, das Ding ist offensiv gar nicht schlecht..wirklich nicht ;)


    [subtab=Skelabra]
    Skelabra
    Skelabra@Ballon
    Wesen: Scheu(+Init | -Angr)
    EVs: 76 KP | 252 Angr | 180 Init
    Fähigkeit: Feuerfänger

    • Flammenwurf
    • Spukball
    • Sonnentag
    • Delegator


    Rolle: Das F in FWG, Immunitätenmonster, Priostopper, Stahlkiller, Notfallwetterwechsler und mehr als brauchbarer spezieller Angreifer. Zusätzlich ein guter Kapilzkonter, was mir die Notwendigkeit nimmt, Xatu unbedingt mitnehmen zu müssen wenn der einschläfernde Prügelpilz aufkreuzt.
    Eckdaten: Dank des versteckten Ballontricks (der zwar ein alter Hut ist, aber trotzdem gut funktioniert), kommt die Lampe auf 4(!) Immunitäten zuzüglich einiger für dieses Team sehr nützlicher Resistenzen wie Pflanze, Stahl, Käfer und Eis.
    Der Spread ist relativ simpel, maximale "Feuerkraft" bei +Initwesen, genug Speed um positive 70er zu überholen (Pilz und Frosch) Rest in die KP, die "zufällig" auch noch einen Wert treffen, der mir 4x Delegator erlaubt.
    Moves: Flammenwurf und Spukball bekommen STAB (mir fällt btw auf, das ich auf fast jedem Vieh ausschließlich STABs spiele :D) und treffen zusammen einen ganzen Haufen Klamotten recht hart, inklusive aber nicht ausschließlich Scherox, Kapilz, Tentantel, Latios, Starmie oder Gengar. Sitzt die Lampe hinter einem Sub oder ist der TW oben, können selbst schnellere Sachen arg in Bedrängnis kommen. Sonnentag ist ein bisschen opportunistisch, hilft aber in günstigen Momenten das gegn. Wetter wegzubekommen, was hinter nem Sub relativ sicher klappt und womit auch -ehrlich- keiner bei meinem doch recht wetterunabhängigen Team rechnet. Trotzdem kann es mitunter spielentscheidend sein, Hydropumpen, Donner, Blizzard und Orkanspammer auf diese Weise zu schwächen, bzw. Excadrill wieder in "normale" Speedregionen zu holen, auch der Hagelpassivschaden ist unschön genug um einen Gegenmove zu rechtfertigen, insbesondere wenn man soviel mit Subs rumspielt wie ich. Sonne hingegen nützt den wenigsten Teams im Reihum wirklich, was den Move als Antistrategische Option durchaus brauchbar macht.


    [subtab=Trikephalo]
    Trikephalo
    Trikephalo@Drakojuwel
    Wesen: Mäßig (+Sp.Angr | - Angr)
    EVs: 172 KP | 4 Vert | 252 Sp.Angr | 4 Sp.Vert | 76 Init
    Fähigkeit: Schwebe

    • Drachenpuls
    • Erdkräfte
    • Flammenwurf
    • Delegator


    Rolle: "Ersatzdrache" für Chomp, oder sein bester Freund beim Defensive einreissen. Im Gegensatz zu Chomp hat Trikephalo keine Probleme mit Steels und kann auch gegen Regen etwas mehr, was ihn je nach Kontext zur besseren Wahl macht. Oder man spielt halt beide. Auch gut.
    Eckdaten: Wieder ein eigentlich sehr simpler Spread, 252+ Sp.Angr machen den Drachen trotz mangelnder Boostmoves zu einem ziemlichen Hardhitter, die 172 KP bieten brauchbaren bulk und einen KP wert mit modulo 4=1, was 4 Subs erlaubt, solange es nicht hagelt oder sandstürmt. Mit 76 Init kommt man ohne TW an max Speed Tar vorbei, wofür auch immer das gut ist, und im TW überholt man +1 jolly Chomp, was hingegen sehr gut ist, und dank der Twave Unwilligkeit des Sanddrachen eine gute Möglichkeit darstellt, den besagten trotzdem recht sicher loszuwerden. Die jeweils 4 in die Defensivwerte bringen einen billigen Punkt für den bulk, der aufgrund der modulo-Sache nicht mehr in die KP gepasst hätte. Drakojuwel könnte auch ein LO oder ein Expertengurt sein theoretisch, aber mir gefiel es hier besser 1x richtig hart zuzuschlagen - no matter what- und mir nebenher nicht selbst durch LO Recoil das Wasser abzugraben.
    Moves: Drachenpuls ist der Hauptangriff, Flammenwurf und Erdkräfte ärgern die Dinge, die Drachenpuls resisten, namentlich Heatran, Tentantel oder auch Excadrill. Delegator ist mit Trikephalos dicken Packen an nützlichen Resistenzen eine gute Wahl und lässt sich oft im richtigen Moment relativ leicht hinstellen. Und ne Hydra hinter nem Sub wollen die meisten Gegner nur sehr ungern sehen.


    [tab=Trotzdem..]
    ..ein bescheuerter Teamtitel - zugegeben.
    Aber de facto gar nicht so weit von der Wahrheit weg, denn das vorwiegende Problem des Teams ist weder das Meta, noch spezielle Schwächen, sondern eher der Modus an sich, bzw. das Team spielt sich im Grunde genommen ein bisschen zu langsam und komplex für einen Modus, in dem jeder jederzeit einen potentiell tödlichen (random) failpredict machen kann.
    Ich habe festgestellt, das das Team grundsätzlich alles kann - und was es nicht kann, kann es umspielen - , aber bedingt durch die dichte spielerische Synergie erstens sehr wenig fehlertolerant ist, und es auch in manchen Matches sehr schwer ist 4 aus 6 zu picken, weil man eigentlich alle 6 bräuchte. Spaß gemacht hat es bisher trotzdem, und eventuell spiel ich den Kram auch noch eine Weile weiter :)


    Verbesserungen und Ideen wie immer gern gesehen, ansonsten lesen und liken, wenn mans mag oder es lassen wenn nicht ;)


    VG
    Kokowei
    [/tabmenu]

  • Viel besseres, weil weniger peinliches RMT als das andere... Ich antworte einfach mal informal mit random Ideen, die mir bei der Lektüre so kommen.


    Ihr immer mit Euerm FWG-Scheiß, haha. Niemand stirbt davon, wenn er einfach mal nicht daran denkt! :P


    Knakrack: Jo, Doppelhieb trollt die Subs, aber die "Genauigkeit" würd mir ja Angst machen. Hast Du es nie bereut, keine Drachenklaue zu haben?


    Xatu vs. Psiana: Ich weiß nicht, ich wär ja eher für Psiana (oder Lati@s, wenn Magiespiegel nicht mehr wichtig genug sein sollte), weil ist schnell und wird nicht sofort von den ganzen Spex-Elektros abgeschossen. Wenn es wirklich möglich ist, deren Anschläge irgendwie auszuschließen, dann müssten dafür schon Knakrack und Tentantel aufm Feld sein oder sowas, aber das musst Du ja am besten wissen, wie sich die Praxis da verhält.


    Rotom: Was soll Ladungsstoß gegen Subs bringen? Gerade mit der defensiven Verteilung erhöht es die Chancen enorm, dass besagte Subs gar nicht gebrochen werden... Ansonsten cooles Set, wobei die Masche mit der Knolle wahrscheinlich nur dann funktioniert, wenn es gerade besonders attraktiv ist, Wasser zu spammen.


    Tentantel: Die Init-Punkte überraschen mich überhaupt nicht, ist halt gleiche Gruppe wie Cavalanzas... Und wozu brauchste 'nen Beulenhelm gegen Ninjatom von allen Dingen!? :ugly:


    Lampe: Cooles Set, nur macht's mich wundern, inwiefern das mit dem Antiwetter wirklich funktioniert. Der Regenkram ist halt genötigt, seinen Wasserkram zu benutzen und im Sand gibt es mehr schnellere Erdbeben als langsame, und Despotar natürlich auch. Vom Typen her würd der Dreikopp diese Rolle besser erfüllen imho.


    "Trotzdem": Ja, so viel hab ich in meiner aktiven Zeit auch lernen müssen... aber ich denke, Du hast 'ne ganz gute Grundlage, um den Support minimalistisch zu halten. Um nochmal Xatu vs. Psiana aufzugreifen: vielleicht wär es auch hilfreich, das Zeug auf zwei Mons zu verteilen (Dreikopp lernt etwa auch Rückenwind), damit definitiv immer irgendwas Starkes im Vierer zur Verfügung steht und kein Flaschenhals zustande kommt. Suicune wär auch nicht schlecht, weil hat nicht diese nervige Eis-Schwäche und einen Movepool, in dem sowieso viel mehr Zeug drin ist, als man jemals haben kann. ;D


    /edit: Ich bin doof, gegen Boden hat sie doch den Luftballon... bleiben halt Steinhagel und Knirscher, muh. Ansonsten ist mir noch eingefallen: keine Priorität. Austos mit +2 ist eklig und Austos mit +4 ist Game Over, Vorsicht da. :(

  • Oki danke für die Random Ideen und guten Fragen.


    Knackrack Drachenklaue > Doppelhieb habe ich auch die ganze Zeit im Hinterkopf gehabt, das mit der Genauigkeit ist doof zugegeben, aber da ich in den ersten Matches mit Outrage ein paar mal ungünstig in Subber reingeraten bin, habe ich Doppelhieb (in Überreaktion ?) für besser gehalten. Trotzdem auf lange Sicht, mit vernünftigem Blickwinkel betrachtet ist die Klaue wohl der bessere Move.


    Hmm Xatu stirbt halt nicht an +2 Bullet Seed, fliegt über Erdbeben drüber und nimmt praktisch gar nix von Nahkämpfen. Psiana ist zwar schneller, aber irgendwo auch wesentlich fragiler. Eine Überlegung wert ist das ganze trotzdem, klar.


    Ladungsstoß vs. Subs : Kurzer Calc zur Veranschaulichugn

    Zitat

    0SpAtk Rotom (Neutral) Discharge vs 4HP/0SpDef Terrakion (Neutral): 30% - 36% (99 - 117 HP). Guaranteed 4HKO.


    So oder so ähnlich siehts halt gegen viele Klamotten aus, 25% schafft Rotom auch ohne großes Invest gegen einiges, es ist allemal besser nen Discharge in den Sub reinzuschiessen und ihn mit gewisser Wahrscheinlichkeit auch zu zerstören - oder zumindest anzukratzen, wenn gar nix anderes geht - als da eine TWave reinzufeuern, der im Endeffekt nix macht.
    Stimmt Knolle ist irgendwo ja doch nen bisschen Random, obwohl gerade Regenteams früher oder später mal versucht sind eine Hydropumpe - oder ein Siedewasser Richtung Chomp oder Skelabra zu schicken, die Rotom dann mit etwas Glück abfangen darf. Ich find das Item irgendwo besser als Überreste oder Tsitrubeere zumindest.


    Tentantel war meine Satzstellung etwas fail, natürlich braucht man gegen Ninjatom den Beulenhelm nicht, da reichen die Stacheln. 8)


    Antiwetter auf der Lampe ist gegen Hagel definitiv eine gute Sache, da Skelabra insbesondere hinter Lichtschild problemlos nen Blizzard schlucken und dann einfach die Sonne aufgehen lassen kann. Aber auch gegen Regen klappt das, wenn man eine günstige Gelegenheit für einen Sub findet (zumindest die Drachen ziehen ja Eisstrahlen, -splitter magisch an). Tars Crunch ist doof, das stimmt. Erdbeben schnell oder nicht allerdings geben der Lampe einen freien Sub, solange der Ballon noch intakt ist. Es ist zugegeben sehr situationsbedingt, ob es sich lohnt bzw. überhaupt realistisch geht. Im TW zumindest geht das Notfalls in einer Suizidaktion wenn es so enorm wichtig sein sollte in dem Match.


    TW auf dem Dreikopp ist eine Idee, die mir gut gefällt. Ich muss mal schauen, wie ich das am Besten unterbringe, bzw. ob Xatu mit dem freien Slot was Sinnvolles anfangen kann. Roost vlt. ? Oder doch Espeon mal antesten.. ?


    Auch edit : Jo Austos ist echt doof, das stimmt, wobei das Teil den HB erstmal durch die TWaves, Discharges, Snatches usw. durchbringen muss. Aber ja das Teil ist gefährlich.

  • Hey, erstmal nettes Team.
    Viel zu meckern gibt es nicht, nur finde ich, dass du gegen TR ein bisschen schlecht dastehst. Du könntest jetzt sagen, dass du zwar Tentantel und Skelabra hast, aber es gibt viele TR-Bringer, die die Lampe nicht OHKOn kann, zum Beispiel Porygon2 oder Zwirklop. Tentantel ist auch nicht so eine große Hilfe dagegen, schließlich hat eigentlich jedes TR Team irgendein Kampf Pokemon mit brachialem Angriff wie Machomei oder Meistagrif. Ich würde dir raten, irgendwo selbst den TR oder den Verhöhner unterzubringen. Den Verhöhner könntest du Skelabra geben, würde ihn dann über Sonnentag spielen. Trikephalo wäre auch noch eine Option, aber alle 4 Attacken sind eigentlich wichtig auf ihm, von dem her lieber Skelabra nehmen.
    Wenn dir die Idee nicht gefällt, dann spiel halt nen Screener mit TR oder so.^^

  • Danke, prinzipiell hast du Recht, wobei ich denke, bzw. auch so erlebt habe, das die TR Problematik umspielbar ist. Klar es ist keine sichere Sache, da ich in dem Fall auf gute Prediction beim Wechselspiel zwischen Skelabra und Tentantel angewiesen bin und -zugeben, etwas Glück dabei wohl auch. Ich spiele prinzipiell nix gegen TR das stimmt, vom reinen flow her aber würde ich sagen, kann ich den TR Setupzug für einen eigenen Sub, einen Screen, oder einfach nen Shadowballtreffer nutzen und dann das was kommt wenn - es gut läuft - mithilfe des defensiven Kerns 1x aussitzen, und den zweiten TR dann (hoffentlich) durch einen Direkttreffer verhindern. Ich gebe zu, das ist etwas unsicher, aber die soliden Optionen vs. TR wie Taunt oder eigenen gegen-TR haben IMO nur einen sehr schlechten fit auf den Sets. Übernahme auf Rotom, z.B. ist eine der logischen Schlussfolgerungen, dass ich Taunt nicht sinnvoll unterbringen konnte. Dem Movepool der Hydra täte das nicht gut, wie du selbst schon bemerkt hast, auf Skelabra fände ich hingegen Sunny Day einfach universeller als Taunt, den ich auf dem Set eigtl. nur gegen TR spielen würde. Das Fehlen von Sonnentag würde mir insbesondere gegen Hagel (und auch Sand) Probleme machen, da ich wegen das passiven Schadens weniger Subs stellen kann und generell gezwungen bin viel offensiver zu agieren, als ich vielleicht eigentlich möchte in dem entsprechenden Match.
    Die beste Option IMO was dediziertes gegen TR zu haben wäre fast schon Trickroom > Delegator auf der Lampe zu spielen. Ist zwar schade um den Sub, zusätzlich ein bisschen doof, weil Lampe auf die Weise mehr und mehr Aufgaben zugeschustert bekommt, was ich eher nicht so schön finde, da sich der Kram eh schon relativ wenig straight spielt - aber ist IMO besser als Taunt, den ich auf Verdacht spammen muss, wenn ich eigentlich vielleicht dem, was ich taunte meist auch lieber mit nem Shadowball oder Sub entgegentreten würde. Mit eigenem TR habe ich zumindest etwas mehr Kontrolle über das Momentum in diesem Fall.
    Andere Idee wäre Xatu ganz zu droppen und tatsächlich nen Screener mit Konter-TR stattdessen zu spielen, dann vlt. mit nur einem Screen/Reflect (Zong bietet sich da an). Der Vorteil wäre, das ich in dem Fall natürlich generell besser gegen TR abgesichert bin und besagter Move letztlich bei Bedarf auch denselben Zweck erfüllen kann, den TW bisher erfüllt, nämlich meinem langsamen Zeug zu erlauben nicht-paralysierbares zu überholen. Zusätzlich ist Zong generell ein defensiv wertvolleres Vieh als Xatu. Der Nachteil ist, dass ich große Probleme mit Sleepabuse bekomme, insbesondere Scarf Breloom kann das komplette Team praktisch im Alleingang ins Koma schicken. Daher würde ich Xatu nur sehr ungern rausnehmen, der ein sicherer Hardkonter gegen das Zeugs ist (und dabei immer noch viel besser als Psiana wegen der Grassresi, die gegen die viele Sleepabuser Gold wert ist)


    Ich werde mal TR auf Lampe ausprobieren > Sub oder auch Sonnentag, und dann mal schaun was mir am Besten gefällt. Xatu bekäme dadurch letztlich einen freien Slot, da der TR in dem Team situationsbedingt im Prinzip denselben Zweck erfüllen kann wie Rückenwind, nämlich Sachen wie Demeteros, Voltolos-T oder Chomp mit meinen defensiven Viechern + Hydra outspeeden zu können, falls nötig. Das sich der ganze Spaß mit Donnerwelle und meinem eigenen Chomp etwas mehr beisst ist zwar doof, aber verkraftbar wenn man es einigermaßen intelligent macht (mal schaun ob ich das hinkriege 8) ) Xatu könnte dann Roost, Haze, Heatwave, Featherdance oder Wish bekommen, um seinen Slot weiterhin mit netten Optionen zu rechtfertigen (+Magiespiegel versteht sich), die aber so gesehen weniger essentiell sind, was Xatu aufgabenmäßig etwas entlastet.