Ich hol mir noch nen Sonnenbrand

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  • Pokemon ist so gesehen zur Zeit auf meiner Prioritätenliste nicht mehr so weit oben, so dass ich eigentlich z.Zt nur noch sehr sporadisch mal ein paar Wifimatches und etwas OU Geplänkel mache. Trotzdem ist mal so zwischendurch ein ganz nettes OU Sunteam dabei rausgekommen, was ich hier gern vorstellen und zum Abschuss *hust* - zur Verbesserung- freigeben möchte.


    Teambau


    VulnonaRamothKronjuwild
    Grundidee war es einen offensiven Kern aus Kronjuwild und Ramoth zu verwenden, die eine wahnsinnig gute offensive Synergie besitzen, da es praktisch nichts gibt, dass beide erfolgreich wallen. Vulnona gehört hier natürlich zum Pflichtprogramm, um sowohl den Hirsch mit dem nötigen Speed als auch die Motte mit der nötigen Feuerkraft bzw. Pseudoneutralität vs. Wasser zu versorgen.


    Digdri
    Wetterkrieg gewinnen ist bei dem offensiven Kern praktisch Pflicht, zwar kann Ramoth, wenn gut gebracht auch z.B. im Regen das Spiel machen, bzw. Kronjuwild verhaut langsame defensive Teams auch ohne Chlorophyll, aber mit Sonnen gehts doch deutlich besser. Digdri soll in diesem Fall helfen und Quaxo, bzw. Tar trappen und erledigen. Zwar benötigt man für den Frosch etwas vorhergehenden Schaden, aber intelligent gespielt dürfte das machbar sein. Heatran / gegn. Füchse trappen zu können ist ebenfalls eine gute Sache.


    Tentoxa
    Mit Ramoth und Vulnona auf dem Team benötige ich natürlich einen Spinner, diesen Job darf die RBY Qualle bei mir machen. Ich habe auch Starmie auf dem Slot längere Zeit probiert, mir gefiel aber das Typing und der Movepool Tentoxas in diesem Team doch besser.


    Tobutz
    Zu guter letzt brauchte ich noch einen Revenger, der insbesondere mit Landorus und Terrakion gut fertig wird, Mixed Azelf kann sowohl Choiced Landorus-T als auch RP Landorus sicher eliminieren und revenged zusätzlich auch Terra und Keldeo (und Mence/Draggy) effektiv. Das das Ding zusätzlich U-Turnen kann ist mehr als ein netter Bonus und macht ihn vielen Matches zu einem guten Lead. Insbesondere da viele Leute bei Azelf eher an einen Sash SR Leger denken und nicht damit rechnen, dass ich ihr Tar direkt damit trappe z.B. Oder das Scarf Landorus per HP Ice wegräume bevor das rausturnen kann.


    Im Detail


    Vulnona
    Aurelia@Überreste
    Wesen: Kühn(+Vert | -Angr)
    EVs: 200 KP | 112 Vert | 196 Init
    Fähigkeit: Dürre

    • Toxin
    • Flammenwurf
    • Leidteiler
    • Delegator


    IMO sehr gut spielbares Vulnona-Set. Delegator v.a. um ihn auf den Quaxo/Tar Switchin zu setzen und das entsprechende Vieh danach zu toxen. Dann kann man insbesondere den Frosch mit den schnellen Subs/Leidteiler + Toxinschaden in OHKO Reichweite von Digdri bringen, falls er drinbleibt, bzw. 1 weiteres Viecher toxen falls nicht. Tar steht hier sogar noch bedeutend schlechter da, solange der Maulwurf noch lebt. Selbst gegen das Hippo ist diese Vulnona so eine recht wirkungsvolle Waffe. Außerdem brauchbarer Switch auf Steels (-Heatran) 196 Init um ungescarfte Mammuts sicher zu überholen, der Rest geht dann in die Defensive.


    Ramoth
    Lily@Leben-Orb
    Wesen: Scheu(+Init | - Angr)
    EVs: 4 KP | 252 Sp.Angr | 252 Init
    Fähigkeit: Flammkörper

    • Falterreigen
    • Käfergebrumm
    • Flammenwurf
    • Gigasauger


    Standard offensives QD Ramoth, mit Gigasauger > HP irgendwas, der der Moves es 1) gegen Wasserthreats wie Keldeo, Waschmaschine, Apoquallyp oder den Frosch selbst deutlich besser dastehen lässt, aber auch 2) einfach als Recovery um nach SR/Switchin Schaden nicht zu schnell am LO Recoil draufzugehen.


    Kronjuwild
    Darkside@Prunusbeere
    Wesen: Hart(+Angr | -Sp.Angr)
    EVs: 12 KP | 252 Angr | 244 Init
    Fähigkeit: Chlorophyll

    • Schwerttanz
    • Rückkehr
    • Holzgeweih
    • Naturkraft


    Heatran und Heiteira (und Tentoxa in gewissen Maße) wallen Ramoth, werden aber vom Hirsch ohne Probleme erledigt. Andersherum macht Ramoth kurzen Prozess mit den Dingen, die Kronjuwild gefährden (Skarm, Ferrothorn, Forretress, Breloom, Scizor). Die meisten Matches entweder durch den einen oder anderen schnell entschieden, sobald die jeweiligen Konter geschwächt oder erledigt sind (was der jeweils andere o. Digdri meist erledigt). Ansonsten ist das hier auch relativer Standard, man kann Sprungkick > Naturkraft spielen, um Ballontran sicher zu erwischen, man macht
    sich dann aber mit Jirachi einen zusätzlichen möglichen Konter. Den Ballon kriegt man im Notfall auch anders weg mMn. Das ding ist mit 244 Init sehr schnell, erlaubt mir aber andere Chlorophyller im Mirror sicher zu überholen, was ich für sinnvoller erachte als bei dem fragilen Ding in den Bulk zu investieren.


    Digdri
    Dr.Fawkes@Fokusgurt
    Wesen: Froh(+Init | -Sp.Angr)
    EVs: 252 Angr | 4 Sp.Vert | 252 Init
    Fähigkeit: Ausweglos

    • Tarnsteine
    • Erdbeben
    • Steinkante
    • Gegenschlag


    Digdri ist Vulnonas hilfreiche rechte Hand im Wetterkrieg, da er insbesondere Tar leicht ausschalten kann, aber auch Quaxo muss aufpassen nicht zuviele KP im Vorfeld zu verlieren. Erdbeben bekommt STAB und ist gegen vieles sehr gut, was der Maulwurf angehen soll, Steinkante ist insbesondere nützlich um mit intaktem Gurt als Revenger für gegn. Ramoth oder Flugdrachen herzuhalten, Gegenschlag ist auf 1 KP der schadensintensivste Move und tötet Tar z.B. sicher. SR ist hier der ungünstigste Move, da man Digdri oft eine Schlüsselrolle hat, und nicht sinnlos verheizt werden darf, was es u.U. in manchen Matches leider schwierig macht die Steine frühzeitig aufs Feld zu bringen.


    Tentoxa
    Black-8@Giftschleim
    Wesen: Kühn(+Vert | -Angr)
    EVs: 252 KP | 224 Vert | 32 Sp.Angr
    Fähigkeit: Kloakensoße

    • Turbodreher
    • Siedewasser | Matschbombe
    • Eissturm
    • Magiemantel


    Ich mag dieses Set ;) Auch bzw. gerade weil es sehr nach substandard/random aussieht. Turbodreher dürfte selbsterklärend sein, im zweiten Slot dann bevorzugt ein STAB, wobei ich Siedewasser trotz der Schwächung in der Sonne bevorzugen würde, da ich die Qualle eh am dringendsten brauche, wenn der Wetterkrieg noch nicht gelaufen ist. Matschbombe habe ich zwischenzeitlich getestet und auch,
    wenn der Move in der Sonne unzweifelhaft stärker ist, und gegen viel neutrales Zeug auch ordentlichen Schaden macht, ist mir die Möglichkeit Sachen wie Scherox z.B. burnen zu können doch lieber. Besonderheiten stellen hier zum einen der Eissturm dar, der Setup angesichts der Qualle stark limitiert - Draggy z.B. hat hier denkbar schlechte Karten, und der Magiemantel, der eine
    nette Überraschung gegen Pilzsporen, TWaver und Hazardleger ist.


    Tobutz
    Tyr@Wahlschal
    Wesen: Naiv(+Init | -Sp.Vert)
    EVs: 168 Angr | 124 Sp.Angr | 216 Init

    • Kraftreserve Eis
    • Kehrtwende
    • Zen-Kopfstoß
    • Explosion


    Wie oben bereits geschrieben, benötigte ich noch einen Revenger für Landorus, insbesondere die RP Variante, die mir ansonsten das Team ziemlich sicher zerlegt. Bodenimmunität und Kampfresi sind dabei sehr hilfreich, die HP bekommt weder Sheer Force Boost, noch ist sie in der Regel effektiv, daher kann ich die locker stehen und den Djinn im Gegenzug vereisen.
    Andere Varianten von Landorus werden ohnehin überholt und dank des Sp.A. Invests i.d.R. auch OHKOd, für den Fall, dass sie einfach versuchen mich per U-Turn zu erledigen, was die meisten in einer Tobutz vs. Scarf-Landorus-T Leadsituation versuchen, da sie einfach nicht damit rechnen überholt zu werden. Kehrtwende hilft mir Momentum zu generieren und Dinge wie Tar leichter zu trappen,
    Zen Kopfstoß tötet Sachen wie Terra, Keldeo und Gengar, Explosion hingegen nutze ich zwar nur selten, um was Unangenehmes wegzubekommen, aber es kommt vor und hat mir auch das ein oder andere Mal das Hinterteil gerettet.


    So, das war das Team im Detail. Unumspielbare Weaks hat es soweit ich feststellen konnte nicht (mehr), Landorus ist problematisch ohne Tobutz, Mamutel kann problematisch sein ohne Ninetales, -wobei es auch auf kaum was so wirklich gut reinkommen kann- gegen den Rest der häufig gespielten OU Klamotten dürfte ich genug in der Hinterhand haben. Man darf mich hier aber gern korrigieren wenn ich
    was übersehe. Ansonsten sind Ideen und Verbesserung natürlich wie immer gern gesehen.


    Grüße Kokowei

  • mkwmarius
    100% Mamoswine überlebt den Flamethrower vielleicht, aber es scheint so geplant zu sein, dass der Sub steht, Mamoswine einwechselt (bzw der Sub beim Einwechseln aufgebaut wird), man es überholt und mit dem ersten Flamethrower dmg macht, den Sub verliert und dann (dank dem Speed) den zweiten Flammenwurf zum KO nutzt, da Flamethrower in der Sonne auf Thick Fat Mamoswine immer ein 2HKO ist.




    Ansonsten echt solides Team, gute Arbeit. Das mit SR ist echt blöd, weil Dugtrio zu fragil ist und ja auch eine viel wichtigere Aufgabe hat. Nur müsste man echt viel Mist bauen um hier SR anders unterzukriegen, höchstens auf einem Heatran/Infernape wäre es eine Überlegung wert, aber so wie das Team atm steht sollte man imo eigentlich nichts ändern. Ansonsten kann man auch sowas wie Gliscor gut spielen in der Sonne, aber wie gesagt wäre es glaube ich weniger sinnvoll etwas zu tauschen. Hm, dazu fällt mir gerade nichts ein, aber ein Problem ist es in der Tat.


    Explosion finde ich jetzt nicht so toll, vor allem da Azelf nicht komplett physisch ist. Meinst du nicht Fire Blast wäre hier besser? Kannst du ja mal ausprobieren, weils in der Sonne halt ein Pseudo-STAB ist und allgemein ein guter Move ist.


    Die Idee Icy Win zu spielen ist zwar ganz nett, aber imo wäre Ice Beam doch besser. Der Init-Drop ist ganz süß, aber Mence und Dragonite haben Earthquake, in so ziemlich jedem Fall. Salamence hat bei neutralem Wesen ohne (!) Life Orb und +1 durch Dragon Dance mit Earthquake gegen dein Tentacurel eine 34%ige Chance es zu OHKO'n. Mit dem Life Orb ist der OHKO sicher. Von höheren Stufen brauchen wir gar nicht erst reden. Ansonsten OHKO't auch Outrage mit Life Orb, +1 und neutralem Wesen und leider gibts dann ja auch noch Moxie. Bei Dragonite verhält es sich genau so (und das hat zu allem Überfluss noch optimalerweise 100% und Multiscale) Würdest du dann mit Tentacurel zum Angreifen kommen machst du auf ein Multiscale-Nite 21% - 24%, sollte es schon geschwächt sein, dann maximal 50%. Salamence kann sogar bis zu 60% bekommen, aber das haut es auch nicht gerade um. Ice Beam kann allerdings sogar Mence OHKO'n, allerdings nur zu 15%, lol. Na ja, viel Text, wenig Sinn, was ich sagen will sind folgende Dinge:
    1. Wozu die SAtk EV's? 2. Sollten die Drachen einen DD durchbekommen bist du mit Tentacurel machtlos, da bringt dir auch der Icy Wind/ Ice Beam nichts mehr.
    Ich würde dir empfehlen auf dem Slot Toxic zu spielen, kannst du ja mal probieren. Und Scald sollte definitiv gesetzt sein, weil der mögliche Burn einfach unglaublich wichtig ist.


    Dann frage ich mich, warum du Flamethrower auf Volcarona spielst und nicht stattdessen Fiery Dance. Immerhin hast du da eine 50% Chance, dass du einen SAtk Boost kriegst; die 15 Punkte sollten nicht so schlimm sein. Solltest du finde ich probieren. Oder gibt es einen besonderen Grund, dass du das so ausgewählt hast?


    Dein Team ist sehr offensiv, aber ich finde es ganz gut. Was ich jetzt aufgelistet habe sind ja auch eher kleinere Verbesserungen, ich mag dein Team!
    Liebe Grüße,
    Chess

  • Ganz gutes Sonnenteam und gut dass ein paar Leute mal Kronjuwild spielen anstatt immer dieses Standard Wachstum/Sonnentag Bisaflor, deshalb auch nur ein paar Vorschläge die dieses Team noch etwas besser machen könnten: Auf Tentoxa ist Magiemantel zwar ganz nett gegen Kapilz Pilzspore, allerdings hast du dagegen schon genug im Team und mit Matschbombe+genügend Initiative EVs besiegt Tentoxa Kapilz mit einer Matschbombe. Da du etwas Probleme mit Apoquallyp hast, vorallem wenn diese Toxin haben um Ramoths Sweep zu verkürzen und Apoquallyp dich auch am Einsatz von Turbodreher hindert empfehle ich dir Toxin statt Magiemantel zu probieren, Toxin ist generell ganz nett um mit Tentoxa auch mal ein bisschen stallen zu können, gibt dir die Möglichkeit Delegator Kyurem-B Switchins zu vergiften und kannst so gegnerische Ramoths checken, und Ramoth kann sehr nerven vorallem wenn Tarnsteine legen und Digdri es so nicht mehr sicher beseitigen kann. Ich denke alleine diese Pokemon reichen als Grund aus um Toxin statt Magiemantel zu probieren. Dann hab ich noch für den Tobutz Slot zwei Vorschläge: Entweder du spielst ein Chlorophyll Bisaflor als Duo mit Kronjuwild oder du probierst ein Wahlschal Morbitesse, ich denke Wahlschal Morbitesse wäre sogar die etwas bessere Wahl da es Walls cripplen kann was es in Stall Matchups sehr nützlich macht, in Kombination mit Digdri einfach extrem solide Weatherwars gewinnt, die vielen Kampfpokemon im OU beseitigen kann und du das Set so einstellen kannst wie es dir gefällt, je nachdem was du unbedingt beseitigen willst. Wahlschal Morbitesse wäre definitiv ein sehr guter Teampartner gemeinsam mit Digdri um ein Ramoth oder Kronjuwild Sweep vorzubereiten weshalb du es definitiv mal testen solltest falls du die Zeit findest. Ansonsten passt das Team soweit und viel Glück mit dem Team!
    Fazit:
    Toxin>Magiemantel auf Tentoxa
    Wahlschal Morbitesse/Wachstum Bisaflor>Wahlschal Tobutz

  • Danke euch fürs feedback.


    mkwmarius


    Mamut überholen zu können ist grundsätzlich sinnvoll, da -auch wenn Ninetales es nicht OHKOn kann- doch genug dmg drauf macht, was nach etwas vorhergehendem Schaden entscheidend sein kann, bzw. ansonsten auch Mamutel in regionen bringt, in denen Digri/ramoth/tobutz das Ding dann nachträglich wegräumen können. Mamutel ist für das Team nicht völlig ungefährlich (so wie für die meisten Teams btw. das Teil ist einfach immer noch das Antimetagamevieh No1.), so dass es schon Sinn macht mehr als eine Option zu haben, das ausreichend zu schädigen. das Szenario was Chess beschreibt ist natürlich auch mit eingeplant, klar.


    Chess


    Heatran und Nape sind so wie es ist keine wirkliche Option, ich muss halt mit Digdris "Unzulänglichkeit" in der Abteilung leben. Einen anderen Feuersweeper > Ramoth würde mich letztlich auch nötigen Kronjuwild durch was anders zu ersetzen, und mir gefällt das Duo letztlich dafür einfach zu gut ;)
    Fire Blast, hmm wäre mir zu unsicher wegen der 15% miss. Explosion räumt halt auch trotz allem schonmal ein paar Sachen weg, 250 BP ist viel selbst ohne Def Drop, STAB und Invest und kann mit Azelfs Speed angeschlagene ausser Kontrolle geratene Sweeper wegräumen, die vom STAB und der HP nicht genug nehmen. Einen Feuermove fänd ich mit Ramoth/Vulnona auf dem Team außerdem offensiv redundant.
    Icy Wind ist (+SR) auch ein 2HKO auf Draggy, bzw. ein vertretbares 3HKO wenn ich den Switchin richtig predicte mit dem Unterschied dass es dann nicht Icebeam - DD - Outrage/EQ sondern Icy Wind - DD - Icywind(=KO) läuft. Der Speeddrop ist für Drachentänzer halt mehr als ärgerlich und macht auch so vieles lahm genug, dass ich nachfolgend mit einem der anderen leichter revengen kann - ungeachtet irgendwelcher Boosts. Zudem ist jeder DDer gezwungen nach 1x Boosten anzugreifen, da auch Mence/Haxorus keinen Icywind kassieren will, was das Ding dementsprechend offen für einen Revenge durch Azelf macht. Tenta soll die Dinger letztlich nicht selbst handeln, und -ja ich muss es im Zweifel dann auch schonmal opfern- aber Offensive Sun ist mit einzelnem opfern generell relativ gütig, wenn man dafür im Gegenzug den gegn. Winningplan durchkreuzt, nen Booster handzahm macht, oder den Wetterkrieg gewinnt, da der Powerlevel der beiden Sweeper nachfolgend meist ausreicht.
    Mit Icebeam <50% auf Multiscale Draggy zu machen, während sich dann darauffolgend auf +1 Speed boostet ist viel viel schlechter einfach - im Teamkontext, gerade weil ich soviel gutes Revengematerial hab.
    edit: es geht btw auch nicht nur um die DD Drachen, generell kann der -1 Drop einiges verhältnismäßig nutzlos machen, und somit leicht revengebar.
    Fiery Dance auf Volcarona hab ich auch drüber nachgedacht, mich aber letztlich doch für Flamethrower entscheiden, da 1 QD + Sonne in der Regel ausreichen um alles außer sp.def Resists einzuheizen und mir die 15 Power mehr in dem Fall für den Sweep dann einfach lieber sind, als weitere (overkill) Boosts. Insbesondere da der LO Recoil (+ eventuelles Toxin das die Motte immer mal kassiert) den Angriffsplan meist sehr straffen, so das die 15 BP mehr hier einfach doch wichtig sind IMO.


    @Decode
    Danke für die Tipps, werde ich beides mal ausprobieren. Scarf Gothitelle klingt gut, müsste im Zweifel dann nur schauen, wie gut (oder schlecht) ich damit dann gegen Landorus-I dastehe. Aber die Idee gefällt mir wirklich gut, da das auch Digdri etwas flexibler machen dürfte, was meinen SR schneller aufs Feld verhilft.
    Toxin > Magiemantel teste ich auch aus, Twave ist mir eh egal, Leech Seed will ich nicht blocken und Spikes/SR vs. Qualle traut sich so oder so nur (Beulenhelm-)Ferro, der weiß, das ich da schlecht gegen anspinnen kann. Und ja stimmt- Breloom hat gegen meinen Kram eh nicht so viel zu lachen.

  • Ein interessantes Team hast du da zusammengewürfelt, wo es nichts wirklich zu meckern gibt. Hier mal meine beiden Schönheitskorrekturen die ich noch entdecken konnte :) :


    Vulnona Vulnona: Hab mal bei dem Fuchs ein wenig mit Wesen und EVs beim PO-Teambilder ausprobiert und rausgefunden/überprüft, dass ein Scheues Vulnona mit solchen EVs (200 KP / 196 Ver. / 96 Init.) dieselben Werte wie dein Vulnona besitzt + einen Bonuspunkt in der Initiative + 16 freien EVs die es z.B. noch in die Verteidigung investieren kann, was dann zum Schluss so aussehen würde: Scheu; 200 KP / 212 Ver. / 96 Init.


    Digdri Digdri: Ich würde auf den RockSlide>StoneEdge spielen, weil das zum einen treffgenauer ist und zum anderen gegen die Hauptziele, sprich besiegen von Ramoth, brechen von Multiscale und revengen von Vögel dennoch meistens ausreicht. Kannst ja zudem überlegen ob du Digdri mit Hastigen Wesen und 21 KP / 0 Ver. / 0 Sp.V DVs spielst, um leichter auf die 1 KP für Reversal zu kommen.


    Das war´s auch schon von mir. Hoffe konnte helfen.


    mfg DarkBowser

  • Ich würde auf keinen Fall Rock Slide spielen, Stone Edge ist verdammt wichtig, einfach wegen des Dmg-Outputs.


    Weil ja immer mehr defensive Volcas rumlaufen und so. :>


    Nettes Toxa btw. :D Magiemantel ist zwar in manchen Situationen nützlich, sollte mMn aber doch etwas Besseres auf dem Slot geben... wie Decode schon gesagt hat, ist Toxin ganz nett, ein Schutzschild, um im Regen stallen zu können, oder ein dritter Attacking Move, Matschbombe dann halt.



    Sachen wie Dragoran, vor allem defensive, können deinem Team unglaublich schaden, du kennst doch bestimmt diese speziell defensiven Teile mit Delegator, Donnerwelle, Ruheort und Drachenrute? :D atm geht das total durch dein Team... kann einfach alles paralysieren und Digdris SE-AP ausstallen. Ich würde halt vielleicht über HP(ice) > Giga Drain auf Volca nachdenken, obwohl das halt auch nicht das Gelbe vom Ei ist. Vllt wäre Gothitelle sogar eine "kleine" Lösung dafür, taucht ja eh nicht mehr so oft auf.


    Grüße :)
    shoe

  • Danke euch erstmal:)


    ich bin auch eher der Meinung SE > RS, zum einen da ich damit auch nicht 4x Weaks wie Volcarona wegräumen möchte, sondern auch die Option habe angeschlagene Flugdrachen oder Garados zu revengen, wo SE einfach signifikant mehr Schaden drauf macht. Außerdem ist auf so einen wegwerf-Poki (Sry Digdri) im Zweifel der versuchte Hax durch die höhere Crit-Chance auch nicht zu verachten.
    Die beiden Splitalternativen machen Sinn, danke.


    Was defensive Draggy angeht, naja gesehen hab ich den so schon länger nicht mehr. Selbst wenn, glaub ich gar nicht mal, das der so kritisch ist. Ninetales überholt und kann toxen bzw. den TWave per eigenem Sub abfangen, zudem nach Decodes Vorschlägen die ich atm austeste kann Tentoxa den ebenfalls vergiften + Gothitelle per Trick das Ding ziemlich schwächen.
    Und mit Sawsbuck wird der auch nur fertig, wenn Multiscale aktiv ist, und die Lumbeere schon weg, da +2 Return auf 252 KP Draggy auch ca. 90-97% macht.

  • Da du ja Demeteros-I und T als Probleme erwähnt hast und ich während des Rates ganz vergessen hatte dass Bodenpokemon generell Probleme machen, würde ich mal sagen dass Forstellka anstatt Tentoxa wohl am effektivsten wäre ohne dass du zu viel am Team ändern müsstest. EV-Split wäre dann 252 KP, 196 Vert. und 60 Sp.Angr. und Gyro Ball, Voltwechsel, Kraftreserve Eis und Turbodreher. Du kannst auch Stachler benutzen wenn du willst nur ist Voltwechsel halt wichtig damit Forstellka halt nicht Setup Bait für alles mögliche ist und nicht so einfach von Magnezone beseitigt werden kann, denn Dragmag ist sehr nervig und Kraftreserve Eis und die Sp.Angriffs EVs sind dazu da um die meisten Demeteros, vorallem Wahlschal und Schwerttanz+Steinpolitur Varianten zu 2hkoen. Rohe Gewalt Demeteros-I bleibt natürlich trotzdem ein Problem, vorallem wenn es Steinpolitur statt Kehrtwende hat um Celebi und Latias hart zu treffen, aber dieses Problem haben viele Sonnenteams. Ansonsten sieht das Team wie gesagt schon gut aus und ich werde das Team in den nächsten Tagen mal testen um mal zu schauen, was sonst noch so Probleme bereiten könnte und weil mir das Team gefällt.

  • Naja mit etwas Glück bannt smogon Demeteros-I ja eh zeitnah weg, davon kann ich persönlich jetzt ja doch mal profitieren :) Ansonsten, bin ich im Moment bei dem Punkt, dass ich Toxin > Magiespiegel bei Tentoxa deutlich angenehmer finde, aber Scarf Azelf > Scarf Gothitelle trotz des zugegeben sehr angenehmen Effektes zwei Trapper zu spielen, sehe, da Azelf einfach bessere Threatabdeckung gegen die Landorussen bietet. Forstellka > Tentoxa würde ich auch ausprobieren, dies bietet mir eventuell sogar eine Möglichkeit SR von Digri runterzunehmen.


    Ich würde dann mal dein Forstellka testen, dann alternativ Forry mit SR > Voltwechsel dafür @Wechselhülle, Digdri dann mit Memento > SR, das im Hinblick auf Ramoth/Sawsbuck einfach unendlich gut sein kann. Außerdem Trick > Explosion auf Azelf, da mir der Trick auf Gothitelle gut in den Kram passte und ich Explosion sowieso nur brauche, falls alles schiefgeht.



    Zitat

    Ansonsten sieht das Team wie gesagt schon gut aus und ich werde das Team in den nächsten Tagen mal testen um mal zu schauen, was sonst noch so Probleme bereiten könnte und weil mir das Team gefällt.


    danke, mach das :) bin mal gespannt

  • Hmmm, ich würde den Wechsel von Tentoxa zu Forstellka zweigeteilt sehen. Klar, du hast zwar jetzt ne Drachenresi und kannst einfacher die Steine legen, allerdings verlierst du dabei auch eine wichtige Wasserresistenz/Regencheck, weswegen Regen dir mehr Probleme bereiten wird. Du könntest aber auch parallel dazu ScarfLatias Latias>Tobutz spielen. Latias hat zwar keinen U-Turn, bringt eine weitere Eisschwäche und ist ein wenig langsamer, dafür hat es allerdings eine Wasserresistenz, besseren Bulk, DracoMeteor und ebenfalls die Bodenimmunität, Kampfresistenz und zudem auch nen gewissen Überraschungseffekt, weil die meisten neben Latios vergessen das Latias auch ein spielbarer Scarfer ist. Demeteros HP Ice ist auch nur ein 2HKO. Warum nicht Latios? Weil Latias Bulk meist besser ist als Latios Power und es immer noch dieselben wichtigen KOes erzielt. Das Set würde dann so aussehen:



    Falls du aber bei Tenta und Tobutz bleibst hier nur eine kleine Idee wegen dem Steineproblem. Kannst ja mal bei Tobutz Tobutz StealthRock>Explosion ausprobieren. Auf einen Scarfer die Steine zu haben ist zwar auch nicht die Ideallösung, aber vielleicht klappst ja besser als bei den Maulwürfen? Netter Boni ist, dass es zudem mehr die Illusion eines normalen Steinelegers erzeugen würde. Digdris freien Slot kannst du dann mit Memento belegen.


    Naja, hoffe konnte nochmals helfen.