Pokemon ist so gesehen zur Zeit auf meiner Prioritätenliste nicht mehr so weit oben, so dass ich eigentlich z.Zt nur noch sehr sporadisch mal ein paar Wifimatches und etwas OU Geplänkel mache. Trotzdem ist mal so zwischendurch ein ganz nettes OU Sunteam dabei rausgekommen, was ich hier gern vorstellen und zum Abschuss *hust* - zur Verbesserung- freigeben möchte.
Teambau
Grundidee war es einen offensiven Kern aus Kronjuwild und Ramoth zu verwenden, die eine wahnsinnig gute offensive Synergie besitzen, da es praktisch nichts gibt, dass beide erfolgreich wallen. Vulnona gehört hier natürlich zum Pflichtprogramm, um sowohl den Hirsch mit dem nötigen Speed als auch die Motte mit der nötigen Feuerkraft bzw. Pseudoneutralität vs. Wasser zu versorgen.
Wetterkrieg gewinnen ist bei dem offensiven Kern praktisch Pflicht, zwar kann Ramoth, wenn gut gebracht auch z.B. im Regen das Spiel machen, bzw. Kronjuwild verhaut langsame defensive Teams auch ohne Chlorophyll, aber mit Sonnen gehts doch deutlich besser. Digdri soll in diesem Fall helfen und Quaxo, bzw. Tar trappen und erledigen. Zwar benötigt man für den Frosch etwas vorhergehenden Schaden, aber intelligent gespielt dürfte das machbar sein. Heatran / gegn. Füchse trappen zu können ist ebenfalls eine gute Sache.
Mit Ramoth und Vulnona auf dem Team benötige ich natürlich einen Spinner, diesen Job darf die RBY Qualle bei mir machen. Ich habe auch Starmie auf dem Slot längere Zeit probiert, mir gefiel aber das Typing und der Movepool Tentoxas in diesem Team doch besser.
Zu guter letzt brauchte ich noch einen Revenger, der insbesondere mit Landorus und Terrakion gut fertig wird, Mixed Azelf kann sowohl Choiced Landorus-T als auch RP Landorus sicher eliminieren und revenged zusätzlich auch Terra und Keldeo (und Mence/Draggy) effektiv. Das das Ding zusätzlich U-Turnen kann ist mehr als ein netter Bonus und macht ihn vielen Matches zu einem guten Lead. Insbesondere da viele Leute bei Azelf eher an einen Sash SR Leger denken und nicht damit rechnen, dass ich ihr Tar direkt damit trappe z.B. Oder das Scarf Landorus per HP Ice wegräume bevor das rausturnen kann.
Im Detail
Aurelia@Überreste
Wesen: Kühn(+Vert | -Angr)
EVs: 200 KP | 112 Vert | 196 Init
Fähigkeit: Dürre
- Toxin
- Flammenwurf
- Leidteiler
- Delegator
IMO sehr gut spielbares Vulnona-Set. Delegator v.a. um ihn auf den Quaxo/Tar Switchin zu setzen und das entsprechende Vieh danach zu toxen. Dann kann man insbesondere den Frosch mit den schnellen Subs/Leidteiler + Toxinschaden in OHKO Reichweite von Digdri bringen, falls er drinbleibt, bzw. 1 weiteres Viecher toxen falls nicht. Tar steht hier sogar noch bedeutend schlechter da, solange der Maulwurf noch lebt. Selbst gegen das Hippo ist diese Vulnona so eine recht wirkungsvolle Waffe. Außerdem brauchbarer Switch auf Steels (-Heatran) 196 Init um ungescarfte Mammuts sicher zu überholen, der Rest geht dann in die Defensive.
Lily@Leben-Orb
Wesen: Scheu(+Init | - Angr)
EVs: 4 KP | 252 Sp.Angr | 252 Init
Fähigkeit: Flammkörper
- Falterreigen
- Käfergebrumm
- Flammenwurf
- Gigasauger
Standard offensives QD Ramoth, mit Gigasauger > HP irgendwas, der der Moves es 1) gegen Wasserthreats wie Keldeo, Waschmaschine, Apoquallyp oder den Frosch selbst deutlich besser dastehen lässt, aber auch 2) einfach als Recovery um nach SR/Switchin Schaden nicht zu schnell am LO Recoil draufzugehen.
Darkside@Prunusbeere
Wesen: Hart(+Angr | -Sp.Angr)
EVs: 12 KP | 252 Angr | 244 Init
Fähigkeit: Chlorophyll
- Schwerttanz
- Rückkehr
- Holzgeweih
- Naturkraft
Heatran und Heiteira (und Tentoxa in gewissen Maße) wallen Ramoth, werden aber vom Hirsch ohne Probleme erledigt. Andersherum macht Ramoth kurzen Prozess mit den Dingen, die Kronjuwild gefährden (Skarm, Ferrothorn, Forretress, Breloom, Scizor). Die meisten Matches entweder durch den einen oder anderen schnell entschieden, sobald die jeweiligen Konter geschwächt oder erledigt sind (was der jeweils andere o. Digdri meist erledigt). Ansonsten ist das hier auch relativer Standard, man kann Sprungkick > Naturkraft spielen, um Ballontran sicher zu erwischen, man macht
sich dann aber mit Jirachi einen zusätzlichen möglichen Konter. Den Ballon kriegt man im Notfall auch anders weg mMn. Das ding ist mit 244 Init sehr schnell, erlaubt mir aber andere Chlorophyller im Mirror sicher zu überholen, was ich für sinnvoller erachte als bei dem fragilen Ding in den Bulk zu investieren.
Dr.Fawkes@Fokusgurt
Wesen: Froh(+Init | -Sp.Angr)
EVs: 252 Angr | 4 Sp.Vert | 252 Init
Fähigkeit: Ausweglos
- Tarnsteine
- Erdbeben
- Steinkante
- Gegenschlag
Digdri ist Vulnonas hilfreiche rechte Hand im Wetterkrieg, da er insbesondere Tar leicht ausschalten kann, aber auch Quaxo muss aufpassen nicht zuviele KP im Vorfeld zu verlieren. Erdbeben bekommt STAB und ist gegen vieles sehr gut, was der Maulwurf angehen soll, Steinkante ist insbesondere nützlich um mit intaktem Gurt als Revenger für gegn. Ramoth oder Flugdrachen herzuhalten, Gegenschlag ist auf 1 KP der schadensintensivste Move und tötet Tar z.B. sicher. SR ist hier der ungünstigste Move, da man Digdri oft eine Schlüsselrolle hat, und nicht sinnlos verheizt werden darf, was es u.U. in manchen Matches leider schwierig macht die Steine frühzeitig aufs Feld zu bringen.
Black-8@Giftschleim
Wesen: Kühn(+Vert | -Angr)
EVs: 252 KP | 224 Vert | 32 Sp.Angr
Fähigkeit: Kloakensoße
- Turbodreher
- Siedewasser | Matschbombe
- Eissturm
- Magiemantel
Ich mag dieses Set ;) Auch bzw. gerade weil es sehr nach substandard/random aussieht. Turbodreher dürfte selbsterklärend sein, im zweiten Slot dann bevorzugt ein STAB, wobei ich Siedewasser trotz der Schwächung in der Sonne bevorzugen würde, da ich die Qualle eh am dringendsten brauche, wenn der Wetterkrieg noch nicht gelaufen ist. Matschbombe habe ich zwischenzeitlich getestet und auch,
wenn der Move in der Sonne unzweifelhaft stärker ist, und gegen viel neutrales Zeug auch ordentlichen Schaden macht, ist mir die Möglichkeit Sachen wie Scherox z.B. burnen zu können doch lieber. Besonderheiten stellen hier zum einen der Eissturm dar, der Setup angesichts der Qualle stark limitiert - Draggy z.B. hat hier denkbar schlechte Karten, und der Magiemantel, der eine
nette Überraschung gegen Pilzsporen, TWaver und Hazardleger ist.
Tyr@Wahlschal
Wesen: Naiv(+Init | -Sp.Vert)
EVs: 168 Angr | 124 Sp.Angr | 216 Init
- Kraftreserve Eis
- Kehrtwende
- Zen-Kopfstoß
- Explosion
Wie oben bereits geschrieben, benötigte ich noch einen Revenger für Landorus, insbesondere die RP Variante, die mir ansonsten das Team ziemlich sicher zerlegt. Bodenimmunität und Kampfresi sind dabei sehr hilfreich, die HP bekommt weder Sheer Force Boost, noch ist sie in der Regel effektiv, daher kann ich die locker stehen und den Djinn im Gegenzug vereisen.
Andere Varianten von Landorus werden ohnehin überholt und dank des Sp.A. Invests i.d.R. auch OHKOd, für den Fall, dass sie einfach versuchen mich per U-Turn zu erledigen, was die meisten in einer Tobutz vs. Scarf-Landorus-T Leadsituation versuchen, da sie einfach nicht damit rechnen überholt zu werden. Kehrtwende hilft mir Momentum zu generieren und Dinge wie Tar leichter zu trappen,
Zen Kopfstoß tötet Sachen wie Terra, Keldeo und Gengar, Explosion hingegen nutze ich zwar nur selten, um was Unangenehmes wegzubekommen, aber es kommt vor und hat mir auch das ein oder andere Mal das Hinterteil gerettet.
So, das war das Team im Detail. Unumspielbare Weaks hat es soweit ich feststellen konnte nicht (mehr), Landorus ist problematisch ohne Tobutz, Mamutel kann problematisch sein ohne Ninetales, -wobei es auch auf kaum was so wirklich gut reinkommen kann- gegen den Rest der häufig gespielten OU Klamotten dürfte ich genug in der Hinterhand haben. Man darf mich hier aber gern korrigieren wenn ich
was übersehe. Ansonsten sind Ideen und Verbesserung natürlich wie immer gern gesehen.
Grüße Kokowei