Pokemon X / Y - Wertsteigerung ?

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  • zu beachten wäre noch, dass der wert steigt. als ich booste angriff um 2 stufen.
    also macht es wie oben beschrieben aus 250 angriff ganze 500 angriff.
    der schaden wird aber anders berechnet. also nicht erwarten, dass man dann doppelt so viel schaden beim gegner verursacht.
    die typenschaden x2 bzw x4 wird zum schluss berechnet, also wenn der eigentlich schadenswert berechnet wird, wird diese, falls eine typenschwäche vorhanden ist, nochmal multipliziert.


    sollte ich mich irren, korrigiert mich.


    worauf ich hinaus wollte. wenn man weiß, dass man dem gegner 33% schaden macht, reicht es nicht auf stufe 2 zu boosten...man wird im groben ~50% schaden machen.
    sprich man muss ein weiteres mal den angriff auf 4 boosten und dann den gegner vorraussichtlich bei den übrigen 67% one zu hitten.
    (bei letztem gegner ist im grunde egal ob 2 angriffe oder ein boost und ein angriff ;) )
    im grunde kann man auch sagen, dass boost-moves, die nur +1 geben zeitverschwendung sind, wenn es nicht gerade init, fluchtwert oder genauigkeit ist. :wtf:


    pottrott und ninjask ist ein gutes beispiel für boost-moves.

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  • der schaden wird aber anders berechnet. also nicht erwarten, dass man dann doppelt so viel schaden beim gegner verursacht.
    die typenschaden x2 bzw x4 wird zum schluss berechnet, also wenn der eigentlich schadenswert berechnet wird, wird diese, falls eine typenschwäche vorhanden ist, nochmal multipliziert.

    Es stimmt zwar, dass es bei der Schadensformel auch noch auf andere Faktoren ankommt, aber da sowohl bei der Ausgangssituation als auch nach einem Boost die anderen Faktoren zur neutralen Betrachtung als konstant vorausgesetzt werden, macht es dennoch keinen größeren Unterschied, da eine Multiplikation sowohl des Ausgangswerts als auch des Ergebnisses nach einem Boost um denselben Faktor keinen Einfluss darauf hat, um wie viel das Ergebnis prozentual (!) vom Ausgangswert abweicht.
    Im Prinzip berechnet sich die prozenutale Abweichung ja auch aus [(Ergebnis/Ausgangswert) - 1] und das ist vollkommen identisch mit [(Ergebnis*4 / Ausgangswert*4) - 1].
    Einzig deshalb, weil während der Berechnung der Schadensformel vom Spiel mehrmals an bestimmten Stellen gerundet wird, können die Ergebnisse leicht von dem exakt Doppelten bei einer Angriffswertsteigerung um 100% abweichen, jedoch liegt die Abweichung vom erwarteten Doppelten i.d.R. bei nur einem Bruchteil eines Prozents, weshalb man problemlos mit dem einfachen Doppelten rechnen kann, wenn man es nicht ganz exakt haben will (und für den Fall empfehlen sich Schadensrechner).


    Ansonsten hat Niki es ja schon richtig gesagt, wie sich die Steigerungen und Senkungen bei Angriff, Vert, SpA, SpV und Init verhalten - für die Genauigkeit und den Fluchtwert gelten aber andere Zahlen.