Einleitung
Seit der 5. Generation betreibe ich sehr gerne "Theorycrafting", aber bisher hat es nicht für mehr als die Kampfmetro bzw. dem Kanpfhaus gereicht. Ich spiele zwar Pokémon seit der ersten Stunde, hatte aber immer wieder längere Pausen dazwischen und RNG war nicht mein Ding und die Zucht war schnell deprimierend. Seit der 6. Generation hat man endlich die Möglichkeit ganz ohne RNG an eigene Pokémon mit passenden Werten zu kommen um seine Strategie auszuspielen und Änderungen sind auch kein Problem mehr.
Jetzt möchte ich aber endlich mein eigenes strategisches Team auf die Beine stellen und damit etwas Staub aufwirbeln, dabei habe ich mich auch an die aktuellen VGC14 Regeln orientiert.
Team Übersicht
[pokemon='big']Megalucario[/pokemon]
Team Details
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Fähigkeit: Redlichkeit/Anpassung
Wesen: Scheu
EVs: 4 KP/252 SpAng/252 Init
- Aurasphäre
- Lichtkanone
- Vakuumwelle
- Ränkeschmied
Beschreibung:
Lucario wird durch seine Mega-Entwicklung, der Fähigkeit Anpassung und Ränkeschmied zu einem Annihilator und duch das Wesen und dem EV-Split kommt gibt es nur wenige Pokémon die es überholen können. Ich habe für eine speziellen Sweep entschieden weil ich derzeit den Trend in zum physischen Tank sehe.
Aurasphäre ist STAB und Vakuumwelle als Priorität-STAB falls doch mal etwas schneller sein sollte. Lichtkanone ist ebenfalls STAB und soll dem neuen Feen-Typ einhalt gebieten.
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Fähigkeit: Kraftkoloss
Wesen: Hart
EVs: 252 KP/252 Ang/4 Ver
- Kaskade
- Knuddler
- Wasserdüse
- Kraftkoloss
Beschreibung:
Azumarill hatte ich wegen seiner Fähigkeit Kraftkoloss bereits in der 5. Generation im Hinterkopf, mit der 6. Generation bekommt es jetzt noch den Feen-Typ dazu was es zu einem knuddeligen Dragonslayer macht. Der EV-Split ist bulky ausgerichtet. Kaskade und Knuddler sind STAB. Wasserdüse macht die schlechte Init etwas weg und macht dank STAB, Kraftkoloss und Choice Band noch guten Schaden. Auf den letzten Slot bin ich noch unsicher, aber mit Kraftkoloss als Fähigkeit und Kraftkoloss als Attacke kann man nicht viel falsch machen.
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Fähigkeit: Aufheber
Wesen: Pfiffig
EVs: 252 KP/184 Ver/72 Init
- Erdbeben
- Eiszahn
- Schwerttanz
- Verhöhner
Beschreibung:
Mein persönlicher Liebling mit dem klassischen Staller Set. Aufheber und Toxik-Orb sorgen für eine gute Recovery und machen es gleichzeit Immun gegen Schlaf, Paralyse usw. Verhöhner um Annoyer und Walls vergraulen. Erdbeben ist STAB und Eiszahn gegen Drachen, Pflanzen- und andere Boden-Pokémon.
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Fähigkeit: Viskosität
Wesen: Kühn
EVs: 4 KP/252 Ver/ 252 SpAng
- Drachenpuls
- Eisstrahl
- Donnerblitz
- Flammenwurf
Beschreibung:
Viscogon wird hier zu einer Wall/Allrounder. Durch die Offensivweste braucht es weder das Wesen, noch die EVs auf SpVer und so kommen sie der Ver und dem SpAng zugute. Flammenwurf um Tentantels zu rösten.
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Fähigkeit: Strolch
Wesen: Sacht
EVs: 252 KP/4 Ver/252 SpVer
- Toxin/Irrlicht
- Schmarotzer
- Konfusstrahl
- Genesung
Beschreibung:
Mein Annoyer im Team, Genesung und Überreste geben eine klasse Recovery. Konfusstrahl statt einen zweiten Verhöhner kann viele verzweifeln lassen und Schmarotzer um nicht in feindliche Verhöhner zu geraten. Beim letzten Slot bin ich mir unsicher, Irrlicht halte ich für sinnvoller.
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Fähigkeit: Eisenstachel
Wesen: Locker
EVs: 252 KP/208 Ver/48 SpVer
- Egelsamen
- Tarnsteine
- Stachler
- Gyroball
Beschreibung:
Tentantel darf natürlich nicht fehlen. Tarnsteine und Stachler auslegen, Egelsamen für Recovery und dem Gegner zum wechsel zu überreden. Gyroball als STAB.
Nachwort
Mir fehlt ein Spinner, aber ob ich damit wirklich Schwierigkeiten bekomme mag ich zu bezweifeln. Allerdings fehlt mir für eine richtige Einschätzung die Erfahrung.