Weitere Teamversuche
Hier mein zweiter Versuch, ein halbwegs ordentliches Team auf die Beine zu stellen. Dieses Team hab ich schon ein wenig getestet und bisher lief es relativ stabil und ich habe gute Ergebnisse damit erzielen können.
Ich habe trotzdem noch einige Probleme damit und denke auch, dass ich den einen oder anderen Fehler beim Teambau gemacht habe.Deswegen hoffe ich auf eure Hilfe :)
Die Aufstellung
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Das Team im Detail
@ Rospelbeere
Fähigkeit: Sandsturm
EVs: 240 KP / 36 Ang / 80 SAng / 152 SVert
Forsches Wesen (+Sp-Def, -Init)
- Knirscher
- Steinhagel
- Tarnsteine
- Flammenwurf
Beschreibung: Als Lead-Pokemon spiele ich Despotar, dass am Anfang sicher die Tarnsteine rausbringen soll und im späteren Verlauf auch einige Pokemon besiegen soll. Den EV-Split habe ich der Analyse entnommen, da dieser recht anschaulich erklärt wurde und auch Sinn gemacht hat. Steinhagel statt Steinkante, da ich generell schlechte Erfahrung mit der Trefferquote von Steinkante gemacht habe. Flammenwurf ist gegen Stahlpokemon wie Forstellka, um einigen Schaden anzurichten. Knirscher ist in der 6.Generation noch nützlicher und trifft insbesondere Geister sehr hart. Die Rospelbeere ist vornehmlich dazu da, eine Kampfattacke gut zu überstehen um a) die Tarnsteine rauszubringen oder b) ein Pokemon auszuschalten, dass sich aufgrund der Kampfattacke sicher wähnt. Kampf ist als Coverage-Move oft vorzufinden, nicht zuletzt auf speziellen Sweepern mit Fokusstoß, die dann meistens sicher aus dem Spiel genommen werden können. Im Sandsturm reicht dann der gute Bulk von Despotar aus, um auch Attacken einstecken zu können.
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@ Überreste
Fähigkeit: Belebekraft
EVs: 252 KP/252 Vert/4 Sp-Def
Kühnes Wesen (+Def, -Atk)
- Psychokinese
- Siedewasser
- Toxin
- Tagedieb
Beschreibung: Lahmus ist die physische Wall des Teams und diesen Job erledigt es ziemlich gut. Sehr viele physische Sweeper prallen einfach an Lahmus ab, dass den Schaden mit Tagedieb wegheilen kann und entweder mit Toxin vergiften oder mit einer der Attacken angreift. Evs und Wesen sind der Rolle entsprechend auf den physischen Bulk ausgerichtet. Siedewasser und Psychokinese dienen als STABs, die auch einigen Schaden anrichten sowie im Falle von Siedewasser für Verbrennungen sorgen. Die Überreste sorgen für stetige Heilung von Lahmus. Die Fähigkeit ist ebenfalls sehr schön, da durch stetiges Auswechseln immer wieder Lahmus KP aufgefüllt werden können.
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@ Maronbeere
Fähigkeit: Schwebe
Evs: 252 Kp, 252 SVert, 4 Vert
Stilles Wesen (+Sp-Def - Atk)
Attacken:
- Voltwechsel
- Hitzekoller
- Irrlicht
- Erholung
Beschreibung: Rotom-H dient zum Abfangen spezieller Attacken, insbesondere Feenattacken. Dies wird durch das Wesen und den verteilten EVs gut möglich. Die Maronbeere ermöglicht zumindest einmalig eine Erholung ohne den Schlafstatus zu behalten, es sei denn es wird vorher durch Schlafpuder oder ähnliches bewirkt. Mit Irrlicht werden physische Sweeper verkrüppelt, Hitzekoller und Voltwechsel sind STABs und mit Voltwechsel kann es auswechseln.
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@ Wahlschal
Fähigkeit: Mentalkraft
EVs: 252 Atk/252 Ini
Froh Wesen (+Ini, -Sp-Atk)
- Psychoklinge
- Donnerschlag
- Turmkick
- Eishieb
Beschreibung: Meditalis hat dank der Fähigkeit enorme Power und kann durch den Wahlschal sehr viel überholen. Anscheinend rechnen viele Gegner auch einfach nicht damit, dass es einen Wahlschal trägt und wechseln nicht aus, was meist für den Verlust eines Pokemon beim Gegner führt. Psychoklinge ist der erste STAB-Move mit erhöhter Volltrefferquote und ist exzellent gegen Kampf - sowie hier und da auch Giftpokemon. Turmkick ist ein unfassbar starker STAB, der viele Pokemon ohne Probleme OHKOt. Allerdings ist hier Vorsicht vor Geistpokemon geboten, sonst fängt sich Meditalis großen Schaden ein. Donnerschlag ist insbesondere gegen Wasser- und Flugpokemon gedacht, Eishieb ist sehr gut gegen Drachen. Dank frohem Wesen und 252 Initiative-EVs überholt es mit dem Wahlschal sehr viele Pokemon, die es danach revengen kann. Es ist nur manchmal etwas kompliziert, Meditalis ins Spiel zu bringen, da es nicht grade sehr wiederstandsfähig ist. Nichtsdestotrotz ist es ein guter Revengekiller.
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@ Tsitrubeere
Fähigkeit: Robustheit
Evs: 252 Kp, 252 Vert, 4 SVert
Wesen: Pfiffig
- Turbodreher
- Abschlag
- Erdbeben
- Eissplitter
Beschreibung: Nun als komplett defensives Set ist die Hauptaufgabe weiterhin das Entfernen von Tarnsteinen etc. Die EVs sind ausgelegt für maximalen physischen Bulk, Erdbeben ist ein starker STAB und Eissplitter dient zum revengen von angeschlagenen Pokemon. Mit Abschlag können gezielt Items von gegnerischen Pokemon entfernt werden, was vielfältigen Nutzen haben kann.
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@ Garadosnit
Fähigkeit: Bedroher
EVs: 88 KP/ 248 Ang./ 168 Init
Wesen: Froh
~ Drachentanz
~ Kaskade
~ Erdbeben
~ Verhöhner / Delegator
Beschreibung: Garados kann in seiner Ausgangsform zunächst mit Bedroher physische Gegner ausreichend schwächen. Hauptziel ist es aber, sich mit Drachentanz zu boosten und danach das gegnerische Team zu sweepen. Dabei gibt es nicht eben viel, was gerne in ein +1 Mega-Garados einwechseln will, und es kann oft mehrere Pokemon mitnehmen. Wesen und EVs sind auf maximalen Schaden ausgerichtet. Kaskade ist der STAB mit Zurückschreck-Chance. Eiszahn ist effektiv gegen Flugpokemon und Drachen, und Erdbeben wirkt gut gegen Elektropokemon, auch solche, die durch Schwebe vermeintlich sicher sind.
Die KP EVs nun für den etwas erhöhten Bulk, der ja nach Kampflage auch mal einen zweiten Drachentanz-Boost zulässt.
Ich freue mich schon auf eure Bewertungen :)