Hey Leute,
ich hab mich jetzt auch mal hingesetzt und mir ein kleines Team zusammengestellt.
Kern des Teams ist mein Kangama.
Ohne lange Umschweife fang ich auch gleich an.
[tabmenu][tab=Übersicht des Teams]
[Blockierte Grafik: http://www.serebii.net/xy/pokemon/658.png][Blockierte Grafik: http://www.serebii.net/xy/pokemon/479-w.png][Blockierte Grafik: http://www.serebii.net/xy/pokemon/663.png][Blockierte Grafik: http://www.serebii.net/xy/pokemon/212.png][Blockierte Grafik: http://www.serebii.net/xy/pokemon/303.png][Blockierte Grafik: http://www.serebii.net/xy/pokemon/637.png]
[tab=Quajutsu][Blockierte Grafik: http://www.serebii.net/xy/pokemon/658.png] @ Leben-Orb
Fähigkeit: Wandlungskunst
EVs: 4 Ver / 252 SpA / 252 Init
Wesen: Hastig (+Init, -Vert)
- Eisstrahl
- Hydropumpe
- Kehrtwende
- Verhöhner
Dieser Wasserstarter ist wohl der brauchbarste der Kalos Region. Dank dem extrem hohen SpA und Ini-Wert eignet sich Quajutsu perfekt als spezieller Sweeper. Natürlich möchte ich seine Fähigkeit ausnutzen und spiele hier ein wohl gängiges Set. STAB bei jeder Attacke ist schon sehr hilfreich.
Strauchler für Rotom-W.
[tab=Rotom-W][Blockierte Grafik: http://www.serebii.net/xy/pokemon/479-w.png] @ Überreste
Fähigkeit: Schwebe
EVs: 252 KP / 76 Vert / 180 SpV
Wesen: Still (+SpV, -Angr)
- Voltwechsel
- Irrlicht
- Hydropumpe
- Leidteiler
Darf ich vorstellen, meine defensive Waschmaschine.
Mit Schwebe und einem sowohl offensiv als auch defensiv überdurchschnittlichem sowie einzigartigen Dualtypen erfüllt Rotom-W seine eigene Nische.
Mit seiner Fähigkeit Fiaro relativ sicher zu countern hat es sogar noch eine weiter Aufgabe hinzubekommen.
Mit Voltwechsel ist Rotom einer der besten defensiven Scouts.
Irrlicht wird benutzt um physische Gegner zu kontern. Hydropumpe dient als starker STAB und ergänzt sich gut mit den Elektro Attacken.
[tab=Fiaro][Blockierte Grafik: http://www.serebii.net/xy/pokemon/663.png] @ Leben-Orb
Fähigkeit: Orkanschwingen
EVs: 4 KP / 252 Angr / 252 Init
Wesen: Hart (+Ang, -SpAng)
- Sturzflug
- Flammenblitz
- Kehrtwende
- Ruheort
Fast schon selbsterklärend.
Mit Flammenblitz und Sturzflug besitzt Fiaro zwei starke Stabs, von denen letzterer auch noch Priorität hat, was sehr gefährlich werden kann. Kehrtwende für einen Blitzwechsel und Ruheort um etwas länger zu überleben.
[tab=Scherox][Blockierte Grafik: http://www.serebii.net/xy/pokemon/212.png] @ Überreste
Fähigkeit: Techniker
EVs: 248 KP / 244 Angr / 18 Init
Wesen: Hart (+Ang, -SpAng)
- Patronenhieb
- Kehrtwende
- Ruheort
- Auflockern
Auflockern um Auslegware zu entfernen, was sinnvoll für Fiaro und Ramoth ist. Rest sollte selbsterklärend sein. Außerdem ergänen sich Rotom-W und Scherox perfekt.
[tab=Mega-Flunkifer][Blockierte Grafik: http://www.serebii.net/xy/pokemon/303.png] @ Flunkifernit
Fähigkeit: Scherenmacht/Kraftkoloss
EVs: 252 KP / 252 Angr / 4 Vert
Wesen: Hart (+Ang, -SpA)
- Knuddler
- Tiefschlag
- Schwerttanz
- Durchbruch
Mega-Flunkifer ist das Powervieh schlechthin, das Pokémon das man auf Dauer einfach nicht wallen kann. Knuddler als STAB, Tiefschlag als Prio. Durchbruch um einiges effektiv zu treffen, Schwerttanz zum boosten. Einfach, aber effektiv.
[tab=Ramoth][Blockierte Grafik: http://www.serebii.net/xy/pokemon/637.png] @ Überreste
Fähigkeit: Flammkörper
EVs: 186 KP / 252 SpA/ 72 Init
Wesen: Mäßig (+Sp.Ang, -Ang)
- Falterreigen
- Feuerreigen
- Käfergebrumm
- Psychokinese
Die 72 Init DV´s erlauben Ramoth nach dem 1. Falterreigenboost alles relevante (bis Init Basis 123 mit +Init Wesen und max EV/DV) zu überholen, die die drüber sind können Ramoth entweder nix anhaben oder besiegen Ramoth so oder so (Fiaro zum Beispiel) deswegen ist mehr nicht nötig. Spez. Angr wird maximiert, den Rest kannst auf KP.
Moveset ist auch klar, ist ideal zum Finishen. Falterreigen zum boosten, Feuerreigen als Stab mit genialem Bonuseffekt (sehr nützlich beim finalen Sweep), Käfergebrumm ebenfalls nützlich und ignoriert Delegatoren.
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Viel Spaß beim Bewerten. :)