Kraftreserve

  • Kraftreserve


    Die Attacke Kraftreserve (englisch Hidden Power, manchmal mit HP abgekürzt), die mit sehr wenigen Ausnahmen von jedem Pokémon erlernt werden kann, ist eine der variabelsten, aber auch komplexesten Attacken in den Pokémonspielen, weshalb sie sowohl häufig in strategischen Kämpfen benutzt wird, als auch jede Menge Fragen aufwirft. Dieser Artikel soll die Attacke in allen Aspekten erklären, wobei zunächst mal natürlich erläutert werden muss, wie die Attacke grundsätzlich überhaupt funktioniert.




    Funktionsweise der Attacke


    Name Typ Kategorie Stärke Genauigkeit AP
    Kraftreserve 60 (bis SW2: variabel 30-70) 100 15 (max. 24)


    Auch wenn der Typ der Attacke als Normal deklariert ist, ist die größte Besonderheit dieser Attacke, dass ihr Typ eben nicht festgelegt ist und jeden beliebigen Typ mit Ausnahme von Normal und Fee annehmen kann.
    In allen Spielen bis einschließlich denen der 5. Generation war außerdem auch die Stärke der Attacke nicht genau festgelegt, sondern konnte zwischen minimal 30 und maximal 70 variieren. Mit Pokémon X/Y wurde dies allerdings geändert, sodass die Kraftreserve nun generell eine Stärke von 60 hat.


    Sowohl Typ als auch in früheren Generationen die Stärke der Attacke hängen hierbei von den DVs des Pokémon ab, das die Attacke benutzt (Details zu dieser Abhängigkeit findet ihr in den folgenden Abschnitten). Somit ist also klar, dass ein Pokémon den Typ nicht beliebig wechseln kann, sondern immer nur jeweils einen bestimmten Typ der Kraftreserve benutzen kann. Will man mit einem Blitza also Kraftreserve Eis und Kraftreserve Pflanze benutzen, muss man sich zwei Blitza züchten und sich bei der Auswahl ins Team für eines von beiden entscheiden (natürlich kann man sich auch schon vorher entscheiden und nur eines züchten).


    Außerdem anzumerken ist, dass die Attacke erst ab der 4. Generation rein speziell wurde; in der 2. und 3. Generation war sie - abhängig von ihrem tatsächlichen Typen - entweder physisch oder speziell, wobei in diesen Generationen noch alle Attacken der Typen Drache, Eis, Wasser, Pflanze, Feuer, Psycho, Unlicht und Elektro speziell und alle anderen physisch waren.
    Allerdings wurden sämtliche Kraftreserven unabhängig von ihrem Typ von Konter betroffen, während Spiegelcape generell nicht auf die Attacke wirkte. Ab der 4. Generation wirkt hingegen nur noch Spiegelcape.


    Interaktion mit anderen Faktoren



    Kraftreserve wird allgemeinhin als Attacke des tatsächlichen Typen und nicht des Typs Normal behandelt, weshalb z.B. ein Zobiris STAB auf Kraftreserve Unlicht erhalten würde, ein Porygon-Z aber nie STAB auf Kraftreserve (außer es bekommt durch Wertewechsel o.Ä. die Fähigkeit Regulierung, die alle Attacken zum Typ Normal verändert).
    Weiterhin profitiert Kraftreserve auch von Techniker; seit Gen 6 immer, in Gen 4 und 5 nur, wenn die Stärke 60 oder niedriger beträgt.
    Auch wird Kraftreserve von Effekten wie sonnigem und regnerischem Wetter, Elektrofeld und ähnlichem beeinflusst, wenn sie die passenden Typen hat, wobei dies der Normalfall ist, weshalb im Folgenden nur die Ausnahmen aufgelistet werden, in denen Kraftreserve nicht wie eine normale Attacke ihres tatsächlichen Typs behandelt wird oder Kraftreserve anderweitig auf spezielle Weise mit anderen Effekten interagiert:

    • Die Fähigkeit Vorahnung behandelt Kraftreserve als Normalattacke
    • Die Attacke Umwandlung behandelt Kraftreserve als Normalattacke
    • Anders als andere Flugattacken kann eine Kraftreserve des Typs Flug in Dreierkämpfen keine entfernten Ziele treffen
    • Auch erhält eine Kraftreserve des Typs Flug keine erhöhte Priorität durch die Fähigkeit Orkanschwingen
    • Kopiert ein Pokémon mit der Fähigkeit Doppelgänger oder der Attacke Wandler einen Gegner, der Kraftreserve beherrscht, hat es nicht automatisch denselben Kraftreserve-Typen wie der Gegner, sondern dieser hängt nach wie vor von seinen eigenen DVs ab, die nicht durch Wandler und Doppelgänger vom Gegner übernommen werden (In beiden Fällen werden direkt die Statuswerte übernommen)
    • Nur Gen 4 und 5: Die Fähigkeit Vorwarnung behandelt Kraftreserve als eine Attacke der Stärke 80, unabhängig von ihrer tatsächlichen Stärke.
    • Nur Gen 3 und 4: Die Fähigkeiten Sturmsog und Blitzfänger ziehen Kraftreserve Wasser bzw. Elektro nicht an



    Überprüfung der Kraftreserve



    So viel zur Kraftreserve und ihren Effekten allgemein - doch wie findet man nun heraus, welchen Typ und (vor Gen 6) welche Stärke die Kraftreserve eines bestimmten Pokémon nun hat?


    Überprüfung des Typs



    Um den Typ herauszufinden, gibt es grundsätzlich drei Möglichkeiten:

    • Eine bestimmte Person in allen Spielen ab einschließlich Platin gibt Auskunft über den Typ der Kraftreserve
    • Durch Testen der Effektivität der Kraftreserve gegen Kecleon oder Pokémon verschiedener Typen
    • Durch exakte Berechnung der DVs mittels eines DV-Rechners

    1.) Kraftreserve-Prüfer


    Dies ist die simpelste Variante, durch die man die Kraftreserve eines beliebigen Pokémon auf ihren Typ prüfen kann. Der Kraftreserve-Prüfer befindet sich an den folgenden Orten:

    • S/M: Ohana-Farm, im Pokémon-Hort
    • OR/AS: Baumhausen City, im oberen Teil der Stadt im zweiten Haus von links
    • X/Y: Fluxia City im Haus ganz im Südosten
    • S2/W2: Pokémon World Tournament (PWT)
    • S/W: Panaero City im Pokémon Center
    • HG/SS: Prismania City in der Wechselstube neben der Spielhalle
    • Pt: Schleiede in der Wechselstube neben der Spielhalle

    Die jeweilige Person muss man einfach nur ansprechen und das zu prüfende Pokémon im Team auswählen. Die Attacke Kraftreserve muss dafür nicht aktuell beherrscht werden, aber das Pokémon muss in der Lage sein, die Attacke grundsätzlich zu lernen.


    2. Testkämpfe


    Testkämpfe zum Herausfinden des Kraftreserve-Typs bieten sich insbesondere in den Spielen an, in denen es keinen Kraftreserve-Prüfer gibt.
    Dazu speichert man ab (optional, aber empfehlenswert, damit man nach den Tests das Pokémon perfekt oder eben gar nicht trainieren kann und keine TM unnötig verbraucht), bringt dem zu überprüfenden Pokémon anschließend Kraftreserve bei, levelt es ggf. etwas hoch oder geht in einen Doppelkampf mit einem Partner mit Spotlight, damit es nicht direkt besiegt wird und greift dann das gegnerische (im Doppelkampf evtl. auch das verbündete) Pokémon an, um zu sehen wie effektiv die Attacke ist. Ist die Attacke z.B. effektiv gegen ein Magneton, können alle Typen außer Feuer, Kampf und Boden schonmal ausgeschlossen werden; testet man anschließend noch gegen ein Lanturn, weiß man, dass die Kraftreserve vom Typ Boden (falls sehr effektiv), vom Typ Kampf (falls neutral) bzw. vom Typ Feuer (falls ineffektiv) ist. Unter Umständen sind dazu auch mehr als zwei Tests nötig, aber nach dem Ausschlussverfahren kann man hier nach einigen Tests immer auf den richtigen Typ rückschließen.
    Eine einfachere, aber nicht in allen Editionen mögliche Variante, ist das Überprüfen mittels eines KecleonKecleon. Aufgrund dessen Fähigkeit Farbwechsel nimmt es, nachdem man es einmal mit Kraftreserve getroffen hat, den Typ der Attacke an (oder ist immun gegen sie, dann ist der Typ Geist). Somit kann man auch ohne den Kraftreserve-Prüfer sehr schnell herausfinden, welchen Typ die Attacke hat. Kecleon kann man in den Spielen, in denen es keinen Kraftreserve-Prüfer gibt, an folgenden Orten antreffen:

    • Diamant: Route 210 (nur mit Pokéradar); alternativ: Kampf gegen einen Pokémon Ranger auf Route 229
    • Perl: Kampf gegen einen Pokémon Ranger auf Route 229
    • R/S/S: Route 118, 119, 120, 121 und 123 (wild zu 1%); auf Route 119 und 120 gibt es auch einige versteckte Kecleon, die man nur mit dem Devon Scope ausfindig machen kann und die nach dem Kampf verschwinden - hier empfiehlt sich ein vorheriges Abspeichern besonders
    • FR/BG: Nur durch Tausch erhältlich und dann in Doppelkämpfen zur Überprüfung einsetzbar
    • G/S/K: Nicht vorhanden


    3. DV-Rechner


    DV-Rechner sind eigentlich - wie der Name schon sagt - zum Berechnen der DVs vorgesehen, doch da Typ und (bis Gen 5) auch Stärke der Kraftreserve von ebendiesen DVs abhängen, lassen sich diese leicht aus den DVs folgern und werden von den gängigen DV-Rechnern (z.B. diesem) schon automatisch mit ausgegeben.
    Um hierbei allerdings nützliche Ergebnisse zu erhalten, müssen die DVs exakt berechnet werden, was nur auf sehr hohen Levels (optimalerweise 100), auf mittelhohen Levels (z.B. 50) mit einigen Zusatzinformationen (DV-Spruch, Sprüche des Richters; wenn man nur die Stärke herausfinden will: Typ der Kraftreserve) oder durch Berechnung unter Berücksichtigung der Statuswerte auf mehreren Levels (Sonderbonbons bieten sich hier an) möglich ist. Werden die DVs nicht exakt berechnet, wird man i.d.R. viele verschiedene mögliche Typen ausgegeben bekommen, mit denen man nicht allzu viel anfangen kann.



    Überprüfung der Stärke



    Das Überprüfen der Stärke für die Generationen 2-5 ist nicht so einfach möglich wie das des Typen, wobei die effektivste Methode die oben beschriebene Anwendung des DV-Rechners ist.


    Die einzige Alternative dazu ist, so lange mit der Attacke bspw. Partner in Doppelkämpfen anzugreifen und den entstandenen Schaden zu notieren, bis man durch Abgleichen mit dem durch einen Schadensrechner erhaltenen theoretisch möglichen Schaden bei verschiedenen Stärken möglichst genau auf die Stärke der Attacke rückschließen kann. Allerdings dürfte es sich schwierig gestalten, mit dieser Methode vollkommen exakte Ergebnisse zu erhalten, und vor allem ist diese Vorgehensweise ungemein aufwendig, weshalb ich allgemein davon abraten würde.



    Optimale DV-Verteilungen



    Will man die Kraftreserve strategisch nutzen, will man natürlich möglichst perfekte DVs für sein Pokémon, aber auch den passenden Typ und bis Gen 5 möglichst auch noch die perfekte Stärke haben. Welche DV-Kombinationen optimal für die jeweiligen Kraftreserven-Typen sind, könnt ihr im Folgenden nachlesen. Seit der 7. Generation besteht die Möglichkeit, mit Kronkorken nachträglich die Werte aufzubessern. Dies ändert nicht die DVs (und somit auch nicht die Kraftreserve), sorgt aber dafür, dass ihr keinerlei Abstriche bei den Statuswerten machen müsst, um eine bestimmte Kraftreserve zu benutzen.
    Um bis Generation 5 zusätzlich zum passenden Typen auch die maximale Stärke zu erhalten, dürfen nur DV-Werte enthalten sein, die durch zwei geteilt und anschließend abgerundet eine ungerade Zahl ergeben. (In der Praxis heißt das, ersetze für die Generationen 3-5 die DV-Werte 0 durch 2 und 1 durch 3, falls vorhanden; der Rest bleibt unverändert)


    Da bei der Initiative ein Punkt mehr oder weniger viel häufiger entscheidend ist als bei allen anderen Stats, wurde für Standardkombinationen falls möglich immer ein Split mit einem Init-DV von 31 empfohlen; die Typen Feuer, Gestein, Kampf und Psycho sind allerdings unmöglich mit einem perfekten Init-DV zu erreichen und müssen sich daher mit einem DV von maximal 30 zufrieden geben. Durch die Kronkorken können Pokémon seit Generation 7 aber auch mit diesen Kraftreserve-Typen die maximale Initiative erreichen.
    Außerdem wurde der Angriff, außer auf dezidierten Mixed-Sets, immer minimiert, da rein spezielle Angreifer diesen nicht benötigen und so weniger Schaden von Verwirrung und Schmarotzer nehmen.
    Alternative Splits sind dem Standard-Split weitgehend oder generell unterlegen, da es aber nicht so einfach ist, eine passende Kraftreserve zu züchten und die Unterschiede marginal sind, sind diese i.d.R. auch gut nutzbar.


    Zusätzlich sind auch Empfehlungen für die Verwendung im Bizarroraum (minimierte Initiative) und die Verwendung mit Techniker in Gen 4 und 5 (Basisstärke = 59/60) angegeben, wobei 59 als Alternative genannt ist, weil man bei 60 teilweise deutlich schwächere DVs in Kauf nehmen müsste. In Gen 6 sind diese nicht mehr relevant, da die Kraftreserve immer eine Stärke von 60 hat.
    Auf die Angabe von Kombinationen für rein physische Angreifer in Gen 3 mit einer physischen Kraftreserve sowie auf die Angabe für Kombinationen in der 2. Generation generell (wo das DV-System etwas abweicht vom aktuellen) wird aufgrund deren Inaktualität und Irrelevanz für Wifi-Kämpfe verzichtet.



    Boden




    Verwendungszweck KP Angr Vert SpA SpV Init
    Standard 31 0 31 30 30 31
    Alternativ 30 1 31 30 30 31
    Mixed 31 31 31 30 30 31
    Bizarroraum 30 0 30 31 30 0
    Bizarroraum Mixed 30 30 30 31 31 0
    BP 60 (Techniker Gen 4-5) 29 1 29 30 30 29
    BP 60 (Techniker Gen 4-5) 28 0 28 31 30 28
    BP 59 (Techniker Gen 4-5) 31 3 31 28 30 31
    BP 59 (Techniker Gen 4-5) 30 2 30 29 30 30





    Drache




    Verwendungszweck KP Angr Vert SpA SpV Init
    Standard 31 0 31 31 31 31
    Alternativ 30 0 31 31 31 31
    Alternativ 30 1 31 31 31 31
    Mixed 31 31 30 31 31 31
    Bizarroraum 31 1 31 31 31 1
    Bizarroraum Mixed 31 31 30 31 31 1
    BP 60 (Techniker Gen 4-5) 29 0 29 31 31 29
    BP 59 (Techniker Gen 4-5) 31 2 31 29 31 31




    Eis



    Verwendungszweck KP Angr Vert SpA SpV Init
    Standard 31 0 30 31 31 31
    Alternativ 30 0 30 31 31 31
    Alternativ 31 1 31 31 31 30
    Mixed 30 31 30 31 31 31
    Bizarroraum 31 1 31 31 31 0
    Bizarroraum Mixed 31 31 31 31 31 0
    BP 60 (Techniker Gen 4-5) 29 0 28 31 31 29
    BP 59 (Techniker Gen 4-5) 31 2 30 29 31 31





    Elektro




    Verwendungszweck KP Angr Vert SpA SpV Init
    Standard 31 1 31 30 31 31
    Alternativ 31 0 30 31 31 30
    Mixed 31 31 31 30 31 31
    Bizarroraum 31 0 30 31 31 0
    Bizarroraum Mixed 30 31 30 31 31 0
    BP 60 (Techniker Gen 4-5) 29 1 29 30 31 29
    BP 60 (Techniker Gen 4-5) 29 0 28 31 31 28
    BP 59 (Techniker Gen 4-5) 31 3 31 28 31 31
    BP 59 (Techniker Gen 4-5) 31 2 30 29 31 30





    Feuer




    Verwendungszweck KP Angr Vert SpA SpV Init
    Standard 31 0 31 30 31 30
    Alternativ 31 1 30 30 31 30
    Alternativ 30 0 31 30 31 30
    Mixed 31 31 30 30 31 30
    Bizarroraum 31 0 31 30 31 0
    Bizarroraum Mixed 31 31 30 30 31 0
    BP 60 (Techniker Gen 4-5) 29 0 29 30 31 28
    BP 59 (Techniker Gen 4-5) 31 2 31 28 31 30





    Flug




    Verwendungszweck KP Angr Vert SpA SpV Init
    Standard 30 0 30 30 30 31
    Alternativ 31 0 31 30 30 30
    Mixed 30 30 30 30 30 31
    Mixed 31 31 31 30 30 30
    Bizarroraum 31 0 31 30 30 0
    Bizarroraum Mixed 31 31 31 30 30 0
    BP 60 (Techniker Gen 4-5) 29 0 29 30 30 28
    BP 60 (Techniker Gen 4-5) 28 0 28 30 30 29
    BP 59 (Techniker Gen 4-5) 30 2 30 28 30 31
    BP 59 (Techniker Gen 4-5) 31 2 31 28 30 30





    Geist




    Verwendungszweck KP Angr Vert SpA SpV Init
    Standard 31 0 31 31 30 31
    Alternativ 30 0 31 31 30 31
    Mixed 31 31 30 31 30 31
    Bizarroraum 31 0 31 31 30 1
    Bizarroraum Mixed 31 31 30 31 30 1
    BP 60 (Techniker Gen 4-5) 29 0 29 31 30 29
    BP 59 (Techniker Gen 4-5) 31 2 31 29 30 31





    Gestein




    Verwendungszweck KP Angr Vert SpA SpV Init
    Standard 31 0 30 31 30 30
    Alternativ 30 0 31 31 30 30
    Mixed 31 31 30 31 30 30
    Bizarroraum 31 0 30 31 30 0
    Bizarroraum Mixed 31 31 30 31 30 0
    BP 60 (Techniker Gen 4-5) 29 0 28 31 30 28
    BP 60 (Techniker Gen 4-5) 28 0 29 31 30 28
    BP 59 (Techniker Gen 4-5) 31 2 30 29 30 30
    BP 59 (Techniker Gen 4-5) 30 2 31 29 30 30





    Gift




    Verwendungszweck KP Angr Vert SpA SpV Init
    Standard 31 0 30 30 30 31
    Alternativ 30 0 31 30 30 31
    Mixed 31 31 30 30 30 31
    Bizarroraum 31 31 31 31 30 0
    Bizarroraum Mixed 31 31 30 30 30 1
    BP 60 (Techniker Gen 4-5) 29 1 28 30 30 29
    BP 59 (Techniker Gen 4-5) 31 3 30 28 30 31





    Käfer




    Verwendungszweck KP Angr Vert SpA SpV Init
    Standard 31 0 30 31 30 31
    Alternativ 30 0 30 31 30 31
    Alternativ 31 0 31 31 30 30
    Mixed 31 30 30 31 30 31
    Bizarroraum 31 0 30 31 30 0
    Bizarroraum Mixed 31 31 30 31 30 0
    BP 60 (Techniker Gen 4-5) 29 0 28 31 30 29
    BP 60 (Techniker Gen 4-5) 29 0 29 31 30 28
    BP 59 (Techniker Gen 4-5) 31 2 30 29 30 31
    BP 59 (Techniker Gen 4-5) 31 2 31 29 30 30





    Kampf




    Verwendungszweck KP Angr Vert SpA SpV Init
    Standard 31 0 30 30 30 30
    Alternativ 30 0 31 30 30 30
    Mixed 31 31 30 30 30 30
    Bizarroraum 31 0 30 30 30 0
    Bizarroraum Mixed 31 31 30 30 30 0
    BP 60 (Techniker Gen 4-5) 29 0 28 30 30 28
    BP 60 (Techniker Gen 4-5) 28 0 29 30 30 28
    BP 59 (Techniker Gen 4-5) 31 2 30 28 30 30
    BP 59 (Techniker Gen 4-5) 30 2 31 28 30 30





    Pflanze




    Verwendungszweck KP Angr Vert SpA SpV Init
    Standard 31 0 31 30 31 31
    Alternativ 30 0 31 30 31 31
    Mixed 31 31 30 30 31 31
    Bizarroraum 31 0 31 30 31 1
    Bizarroraum Mixed 31 31 30 30 31 1
    BP 60 (Techniker Gen 4-5) 29 0 29 30 31 29
    BP 59 (Techniker Gen 4-5) 31 2 31 28 31 31





    Psycho




    Verwendungszweck KP Angr Vert SpA SpV Init
    Standard 31 0 31 31 31 30
    Alternativ 30 0 31 31 31 30
    Mixed 31 31 30 31 31 30
    Bizarroraum 31 0 31 31 31 0
    Bizarroraum Mixed 31 31 30 31 31 0
    BP 60 (Techniker Gen 4-5) 29 0 29 31 31 28
    BP 59 (Techniker Gen 4-5) 31 2 31 29 31 30





    Stahl




    Verwendungszweck KP Angr Vert SpA SpV Init
    Standard 31 1 31 31 30 31
    Alternativ 30 1 31 31 30 31
    Alternativ 31 0 30 30 31 30
    Mixed 31 31 31 31 30 31
    Bizarroraum 31 1 31 31 30 1
    Bizarroraum 31 0 30 30 31 0
    Bizarroraum Mixed 31 31 31 31 30 1
    Bizarroraum Mixed 31 30 30 30 31 0
    BP 60 (Techniker Gen 4-5) 29 1 29 31 30 29
    BP 59 (Techniker Gen 4-5) 31 3 31 29 30 31





    Unlicht




    Verwendungszweck KP Angr Vert SpA SpV Init
    Standard 31 1 31 31 31 31
    Mixed 31 31 31 31 31 31
    Bizarroraum 31 1 31 31 31 1
    Bizarroraum Mixed 31 31 31 31 31 1
    BP 60 (Techniker Gen 4-5) 29 1 29 31 31 29
    BP 59 (Techniker Gen 4-5) 31 3 31 29 31 31





    Wasser




    Verwendungszweck KP Angr Vert SpA SpV Init
    Standard 31 0 30 30 31 31
    Alternativ 30 0 30 30 30 31
    Alternativ 31 1 31 30 31 30
    Mixed 31 30 30 30 31 31
    Mixed 31 31 31 30 31 30
    Bizarroraum 31 1 31 30 31 0
    Bizarroraum Mixed 31 31 31 30 31 0
    BP 60 (Techniker Gen 4-5) 29 0 28 30 31 29
    BP 60 (Techniker Gen 4-5) 29 1 29 30 31 28
    BP 59 (Techniker Gen 4-5) 31 2 30 28 31 31
    BP 59 (Techniker Gen 4-5) 31 3 31 28 31 30




    Erhalt von Pokémon mit passender Kraftreserve




    Ein Pokémon mit passenden DVs für eine bestimmte Kraftreserve zu erhalten funktioniert grundsätzlich genauso wie ein Pokémon mit 'perfekten' DVs zu erhalten, nur dass es etwas schwieriger ist, weil einerseits im Normalfall alle sechs DVs zumindest gewisse Mindestanforderungen (gerade oder ungerade) erfüllen müssen, um eine passende Kraftreserve zu gewährleisten, und zum anderen passende Eltern, die die Nicht-31er-DVs vererben, nicht so leicht zu erhalten (die Möglichkeit der Kontaktsafari fällt beispielsweise weg) und auch nicht so verbreitet sind wie 5*31 bzw. 6*31-Zuchteltern.


    Wenn man nicht perfektionistisch ist, kann man jedoch auch nicht ganz optimale DVs in Kauf nehmen, z.B. kann bei den oben empfohlenen DV-Kombinationen generell jede Zahl durch eine andere, genauso gerade bzw. ungerade Zahl ersetzt werden, ohne dass der Typ der Kraftreserve sich verändert, und durch Addition oder Subtraktion eines beliebigen Vielfachen von 4 auf einen DV-Wert bleibt auch die Stärke immer konstant. So kann man eventuell Kompromisse zwischen Aufwand und Qualität schließen.


    Im Grunde genommen ist die Vorgehensweise jedoch wie gesagt quasi identisch: Man nimmt sich zwei passende Elternteile mit möglichst vielen DVs, die das spätere Wunschpokémon auch haben soll, und züchtet damit, bis man einen Nachkommen mit besseren DVs erhält, der dann einen Elternteil ersetzt. Hat man keinen Elternteil, um einen bestimmten DV zu vererben, muss man hoffen, dass ein Nachkomme diesen bei der Zucht zufällig erhält, oder man ertauscht sich einen geeigneten Elternteil. Der Zuchtprozess, bei dem Nachkommen, die näher am Wunschergebnis dran sind, immer einen Elternteil ersetzen, wird so lange wiederholt, bis ein gezüchtetes Pokémon die passende Kraftreserve hat und von den DVs her den eigenen Ansprüchen entspricht.
    Zur Erleichterung der Zucht können auch Mittel wie der EwigsteinEwigstein und der FatumknotenFatumknoten verwendet werden, wobei Ersterer das Wesen des Trägers vererbt und Zweiterer garantiert, dass nicht wie regulär drei, sondern insgesamt ganze fünf zufällige DVs von den Eltern vererbt werden.


    In den Editionen Sonne und Mond ist es durch die Kronkorken sehr viel leichter geworden, ein spielbares Pokémon mit passender Kraftreserve zu züchten, da man gar nicht mehr zwangsläufig darauf achten muss, dass die DVs perfekt werden, sondern allein der passende Kraftreserve-Typ schon ausreicht.
    In X und Y sowie Omega Rubin und Alpha Saphir ist es auf die oben beschriebene Art und Weise auch noch durchaus mit zwar noch hohem, aber vertretbarem Aufwand möglich, ein Pokémon mit passender Kraftreserve und dafür perfekten DVs zu züchten; in den vorigen Editionen ist es aufgrund der noch nicht so stark erleichterten DV-Zucht und der Tatsache, dass man neben dem Typ auch noch eine akzeptable Stärke anstreben muss, extrem viel aufwändiger, perfekte DV-Pokémon mit perfekter Kraftreserve zu züchten. Deshalb bietet sich dafür in diesen Editionen wohl am ehesten die RNG-Methode an.


    In den folgenden Artikeln könnt ihr mehr zur Zucht allgemein sowie zu RNG nachlesen:
    [Lektion 5] Kein Star ohne Talent
    RNG Guide Generation 5
    RNG - Fange oder züchte dir perfekte Pokémon! (Heartgold, Soulsilver)
    RNG - Fange oder züchte dir perfekte Pokemon! (Diamant, Perl, Platin)


    Formeln für die Berechnung von Typ und Stärke



    Um die Kraftreserve eines Pokémon herauszufinden und die Attacke effektiv einsetzen zu können, ist ein tiefgreifendes Verständnis der Formeln hinter der Attacke nicht zwingend notwendig; für Interessierte - und natürlich, weil der Artikel sonst nicht vollständig wäre - sind im Folgenden aber die detaillierten Formeln aufgeführt und erläutert.



    Bestimmung des Typs



    Der Typ der Kraftreserve ergibt sich (mit Ausnahme der 2. Generation) aus folgender Formel:


    T = [(k + 2a + 4v + 8i + 16sa + 32sv) * 15 / 63]

    • k ist abhängig vom KP-DV und beträgt 1, sofern dieser ungerade ist, und 0, sofern er gerade ist
    • a ist abhängig vom Angriffs-DV und beträgt 1, sofern dieser ungerade ist, und 0, sofern er gerade ist
    • v ist abhängig vom Verteidigungs-DV und beträgt 1, sofern dieser ungerade ist, und 0, sofern er gerade ist
    • i ist abhängig vom Initiative-DV und beträgt 1, sofern dieser ungerade ist, und 0, sofern er gerade ist
    • sa ist abhängig vom Spezial-Angriffs-DV und beträgt 1, sofern dieser ungerade ist, und 0, sofern er gerade ist
    • sv ist abhängig vom Spezial-Verteidigungs-DV und beträgt 1, sofern dieser ungerade ist, und 0, sofern er gerade ist
    • Das Ergebnis innerhalb der eckigen Klammer wird abgerundet

    Abhängig vom resultierenden Wert von T, der minimal 0 und maximal 15 beträgt, entspricht der Typ der Kraftreserve dann dem folgenden Typen:


    Wert für T Typ der Kraftreserve
    0 Kampf
    1 Flug
    2 Gift
    3 Boden
    4 Gestein
    5 Käfer
    6 Geist
    7 Stahl
    8 Feuer
    9 Wasser
    10 Pflanze
    11 Elektro
    12 Psycho
    13 Eis
    14 Drache
    15 Unlicht


    Vereinfachung



    Diese Formel lässt sich noch etwas vereinfachen, sodass man effektiv lediglich den Inhalt der runden Klammer der obigen Formel berechnen muss, um den Typ der Kraftreserve herauszufinden. Dazu geht man folgendermaßen vor:
    Addiere, ausgehend von 0:

    • 1, falls der KP-DV ungerade ist
    • 2, falls der Angriffs-DV ungerade ist
    • 4, falls der Verteidigungs-DV ungerade ist
    • 8, falls der Initiative-DV ungerade ist
    • 16, falls der Spezial-Angriffs-DV ungerade ist
    • 32, falls der Spezial-Verteidigungs-DV ungerade ist

    Bei geraden DVs wird einfach nichts addiert, dadurch erhält man dann einen Wert von minimal 0 und maximal 63. Nun kann man anhand der folgenden Tabelle herausfinden, welchen Typ die Kraftreserve hat:

    Ergebnis der Addition Typ der Kraftreserve
    0-4 Kampf
    5-8 Flug
    9-12 Gift
    13-16 Boden
    17-20 Gestein
    21-25 Käfer
    26-29 Geist
    30-33 Stahl
    34-37 Feuer
    38-41 Wasser
    42-46 Pflanze
    47-50 Elektro
    51-54 Psycho
    55-58 Eis
    59-62 Drache
    63 Unlicht



    Weitere Informationen


    Infolge von Abrundungen und aufgrund der Tatsache, dass 15 als einzige Zahl nicht durch Abrundungen eines größeren Werts erreicht werden kann (da exakt 15 das Maximum ist), treten bei einem Pokémon mit zufälligen DVs nicht alle Kraftreserve-Typen gleich häufig auf, sondern Unlicht ist der mit Abstand seltenste Typ mit einer Wahrscheinlichkeit von 1,5625%, wohingegen Kampf, Käfer und Pflanze mit 7,8125% am häufigsten auftreten. Alle anderen Typen kommen mit einer Chance von 6,25% vor. Sobald die DVs des Pokémon allerdings beeinflusst werden, z.B. durch Zucht, verzerren sich diese Wahrscheinlichkeiten natürlich.



    Bestimmung der Stärke



    Die Stärke der Kraftreserve ist seit Generation 6 auf 60 festgesetzt, in den Generationen 2-5 allerdings variiert sie zwischen minimal 30 und maximal 70, wobei für die Generationen 3-5 die folgende Formel zur Berechnung der Stärke verwendet wird:


    S = {[(k + 2a + 4v + 8i + 16sa + 32sv) * 40 / 63] + 30}

    • k ist abhängig vom KP-DV und beträgt 1, sofern dessen Hälfte abgerundet ungerade ist, und 0, sofern sie gerade ist
    • a ist abhängig vom Angriffs-DV und beträgt 1, sofern dessen Hälfte abgerundet ungerade ist, und 0, sofern sie gerade ist
    • v ist abhängig vom Verteidigungs-DV und beträgt 1, sofern dessen Hälfte abgerundet ungerade ist, und 0, sofern sie gerade ist
    • i ist abhängig vom Initiative-DV und beträgt 1, sofern dessen Hälfte abgerundet ungerade ist, und 0, sofern sie gerade ist
    • sa ist abhängig vom Spezial-Angriffs-DV und beträgt 1, sofern dessen Hälfte abgerundet ungerade ist, und 0, sofern sie gerade ist
    • sv ist abhängig vom Spezial-Verteidigungs-DV und beträgt 1, sofern dessen Hälfte abgerundet ungerade ist, und 0, sofern sie gerade ist
    • Das Ergebnis innerhalb der eckigen Klammer wird abgerundet

    Der Wert von S, der nach der Abrundung des Inhalts der geschweiften Klammer minimal 30 und maximal 70 beträgt, entspricht dann der Stärke der Kraftreserve.





    Dieser Artikel wurde von mir verfasst und darf nicht kopiert, gerne aber in Auszügen zitiert und verlinkt werden.

    Akademie: Lerne strategisches Spielen | Unterstütze andere als Lehrer
    Movesetlisten: Nutze die Bisafans-Movesetdatenbank | Ergänze sie mit eigenen Movesets

    11 Mal editiert, zuletzt von Mercury () aus folgendem Grund: Aktualisierung