Einführung
Also ich habe mir überlegt ein Sandsturm-Team zu machen, da ja Knakrack mit Sandschleier wieder erlaubt ist und ich Despotar sowie Knakrack sehr mag.
Kurzübersicht
|[pokemon='big']MegaKnakrack[/pokemon]||||
Das Team im Detail
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Fähigkeit: Sandsturm
EVs: SpVer 252 / KP 250 / Init 8
Forsch Wesen (+SpVer, -Init)
- Tarnsteine
- Steinkante
- Knirscher
- Feuersturm
Beschreibung: ??? Welchen Sandsturm-Bringer soll ich nehmen und wie spielen ???
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Fähigkeit: Rauhaut (Sandgewalt)
EVs:Ang 252 / Init 252 / Kp 6
Frech Wesen (+Ang, -SpVer)
- Draco-Meteor
- Erdbeben
- Feuersturm / Wutanfall
- Steinkante / Wutanfall
Beschreibung: Knakrack dient als Sweeper der dank Blendpuder und Sandschleier nur schwer zu treffen ist (Fluchtwert +30%). Zuerst hinter Delegator verstecken, somit wird es noch schwerer für den Gegner es zu treffen, dann mit Schwerttanz boosten.
Wutanfall und Erdbeben beides STABS mit verheerender Wirkung nach einem Boost. EVs sind denke ich wieder klar.
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Fähigkeit: Taktikwechsel
EVs: 192 KP / 252 SpAng / 60 Ang
Ruhig Wesen (+SpAng, -Init)
- Spukball
- Schattenstoß
- Sanctoklinge
- Königsschild
Beschreibung: Durengard zum Wallen von Eis- bzw. Wasserattacken, welches dann hart zuschlagen kann.
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Fähigkeit: Schwebe
EVs: SpAng 252 / Init 252 / Kp 6
Scheu Wesen (+Init, -Ang)
- Spukball
- Matschbombe
- Zauberschein
- Delegator
Beschreibung: Gengar als spezieller Sweeper, der mit Spukball und Matschbombe als STAB Attacken hart zuschlagen kann und mit letzterem auch einen effektiven Move gegen Feen hat. Zauberschein um Drachen effektiv zu treffen und Delegator für einen doppelten Angriff ohne Schaden zu erleiden, falls der Gegner auswechselt.
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Fähigkeit: Techniker
EVs: Kp 252 / Ang 252 / Init 6
Hart Wesen (+Ang, -SpAng)
- Patronenhieb
- Kehrtwende
- Verfolgung
- Durchbruch
Beschreibung: Scherox um Sachen wie Azumarill schnell zu beseitigen und auch so ein guter Angreifer. Patronenhieb und Kehrtewende STAB, wobei erstere auch noch ein Prio-Move ist. Verfolgung für wechselnde Gegner und Abschlag für guten Schaden und Itemdiebstahl.
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Fähigkeit: Schwebe
EVs: Kp 248 / Ver 132 / Init 128
Kühn Wesen (+Ver, -Ang)
- Irrlicht
- Hydropumpe
- Voltwechsel
- Erholung
Beschreibung: Rotom-W als Wall die den Gegner mit Irrlicht verbrennt und dessen physische Stärke schwächt. Hydropumpe und Voltwechsel als STAB, wobei ich mit letzteren einen einfachen Wechsel durchführen kann. Leidteiler als Recovery-Move.
Probleme und Schwächen