BPL-Magazin: Ausgabe 2

Wir sammeln alle Infos der Bonusepisode von Pokémon Karmesin und Purpur für euch!

Zu der Infoseite von „Die Mo-Mo-Manie“

  • [tabmenu]
    [tab=Cover]
    [subtab=Inhaltsverzeichnis]
    Simulatoren

    • Ein Blick in das OU-Metagame
    • Ein Blick in das Uber-Metagame
    • Die Toursaison - ein erstes Fazit


    Wi-Fi

    • Ein Blick in das Einzelkampf 3aus6-Metagame
    • Ein Blick in das VGC 14-Metagame
    • Die Toursaison - ein erstes Fazit


    [subtab=In der nächsten Ausgabe ...]
    In etwa einem Monat erscheint die nunmehr dritte Ausgabe des BPL-Magazins und diese wird endlich wieder prall gefüllt sein! Die Eröffnungsturniere werden bereits zu Ende sein und auch zum zweiten Großturnier der Saison wird man bereits einiges berichten können, freut euch also auf viele Interviews, Teamreports und Berichte!
    Außerdem werden wir euch erneut über die aktuell (und in Zukunft) gespielten Modi unterrichten und kleine Einblicke in die jeweiligen Metagames schreiben.


    - Die BPL-Redaktion
    [tab=Simulatoren]
    [subtab=Ein Blick in das OU-Metagame]
    Mega-Glurak-X


    Beschreibung
    Eines der gefährlichsten Pokémon des aktuellen XY OverUsed-Modus ist mit Sicherheit die Megaevolution-X des Kanto-Starters Glurak. Viele bezeichnen es sogar als den gefährlichsten (Set-Up)-Sweeper des Metagames und das auch nicht unbedingt zu unrecht. Durch seinen neuen fantastischen Drache-/Feuer-Typen ist es dazu im Stande auf einer Vielzahl an Pokémon zu boosten. Auch derrelativ gute 78 / 111 / 85 Bulk hilft Mega-Glurak-X sehr dabei. Durch seinen Angriffswert von 130 und der Fähigkeit Krallenwucht kann es mit Drachenklaue und Flammenblitz auf einen Großteil des Metagames fatalen Schaden anrichten. Mit Ruheort besitzt Mega-Glurak-X außerdem eine sehr gute Möglichkeit etwaigen Schaden (bspw. durch Rückstoß von Flammenblitz oder andere Angriffe des Gegners) zu heilen, weshalb es extrem schwer ist, Mega-Glurak-X ohne effektive oder sehr starke Attacke loszuwerden. Allerdings wird es hin und wieder auch mit Erdbeben anstelle von Ruheort gespielt, wodurch es Konter wie Heatran oder Despotar viel besser umgehen kann. Aber nicht nur mit Drachentanz ist Mega-Glurak-X ein sehr gefährliches Pokémon. Auch All-Out-Attack Sets ohne Drachentanz und dafür mit Ruheort, Erdbeben, Flammenblitz und Drachenklaue werden derzeit immer häufiger. Zu guter Letzt gibt es sogar defensive Sets (bezeichnet wird es als „TankZard“) mit Irrlicht.


    Häufigstes Moveset
    Mega-Glurak X
    Glurak @ Gluraknit-X
    Fähigkeit: Großbrand -> Krallenwucht
    EVs: 144 KP / 252 Ang / 112 Init
    Hartes Wesen
    - Drachentanz
    - Flammenblitz
    - Drachenklaue
    - Ruheort


    Kontermöglichkeiten
    Despotar, Hippoterus, Azumarill, Heatran, Garados, Morlord
    Knakrack, Demeteros Tiergeistform, Terrakium


    Keldeo


    Beschreibung
    Ein weiteres unglaublich häufiges und gefährliches Pokémon ist Keldeo. Im Gegensatz zu Mega-Glurak-X wird es in der Regel nicht als Set-Up-Sweeper, sondern viel eher als All-Out-Attacker genutzt, fungiert dabei allerdings sogar schon fast als Wallbreaker. Die meisten Keldeos tragen ein Wahlglas und sind darauf ausgelegt, mit ihren Angriffen extrem große Lücken in gegnerische Teams zu reißen. Dabei gibt es nur eine Hand voll Pokémon, die wirklich sicher in alle Angriffe des Einhorns einwechseln können, wobei es sogar für seine Konter noch Möglichkeiten hat, diese zum umgehen. Standardgemäß benutzt Keldeo die Attacken Hydropumpe, Siedewasser und Mytoschwert – die obligatorischen STABs, wobei Siedewasser für den sicheren Treffer und auch für die eventuelle Verbrennung genutzt wird. Auf dem letzten Slot findet man ganz verschiedene Möglichkeiten, die häufigste ist wohl Eissturm (mit welchem man Latias und Latios, Hutsassa und Bisaflor vor der Mega-Entwicklung umgehen kann). Auch gespielt wird Kraftreserve Elektro (um Azumarill und Lahmus zu umgehen) oder Kraftreserve Flug (um Hutsassa und Mega-Bisaflor zu umgehen). Selten, aber ebenfalls vorhanden ist das selbe Set mit einem Leben-Orb oder mit Gedankengut anstelle von einem der beiden Wasser-STABs.


    Häufigstes Moveset
    Keldeo
    Keldeo @ Wahlglas
    Fähigkeit: Redlichkeit
    EVs: 4 Ver / 252 SpAng / 252 Init
    Scheues Wesen
    - Hydropumpe
    - Siedewasser
    - Mytoschwert
    - Eissturm


    Kontermöglichkeiten
    Mega-Bisaflor, Azumarill, Latias, Lahmus, Hutsassa
    Mega-Pinsir, Fiaro, Mega-Simsala


    Demeteros-I


    Beschreibung
    Demeteros-I ist wahrscheinlich mit der beste spezielle Sweeper des OU. In der fünften Generation war es sogar noch als Uber eingestuft, das hat sich mit XY jedoch geändert. Es gibt eigentlich nur ein spezielles Set für den Wettergott, allerdings hat dieses viele Varianten. Leben Orb + Rohe Gewalt ist eine super Kombination, wenn man über Attacken wie Erdkräfte, Fokusstoß, Schlammwoge oder Psychokinese verfügt. Entsprechend sehen auch die Movesets aus. Erdkräfte, Psychokinese und Fokusstoß sind meistens gesetzt, während der letzte Slot die Möglichkeiten Schlammwoge, Abschlag und Gedankengut, sowie Steinpolitur mit sich bringt. Die letzten beiden Attacken lassen es zu einem gefährlichen Booster werden, während es mit Abschlag (mit Gedankengut allerdings auch) sogar an Chaneira vorbeikommt. Manchmal wird Demeteros-I sogar dafür benutzt Tarnsteine auszulegen, das ist allerdings seltener. Durch seine nützliche Initiative-Basis von 101 kann es die häufigen 100er-Basis-Pokémon überholen und besiegen, allerdings wird es von Checks wie Latias leider trotzdem überholt.


    Häufigstes Moveset
    Demeteros Inkarnationsform
    Demeteros-I @ Leben-Orb
    Fähigkeit: Rohe Gewalt
    EVs: 4 Ver / 252 SpAng / 252 Init
    Scheues Wesen
    - Erdkräfte
    - Psychokinese
    - Fokusstoß
    - Gedankengut


    Kontermöglichkeiten
    Garados, Latias, Latios, Grypheldis, Wasch-Rotom, Suicune
    Keldeo, Quajutsu, Azumarill, Mamutel


    Mega-Bisaflor


    Beschreibung
    Eines der am defensivsten Pokémon des aktuellen XY-OverUsed-Metagames ist die Mega-Evolution Bisaflors. Durch seine fantastische Fähigkeit Speckschicht besitzt das Pflanzen-/Gift-Pokémon nur 2 Schwächen, lediglich Attacken der Typen Flug und Psycho wirken auf Bisaflor sehr effektiv. Dazu kommen äußerst gute Werte in der Defensive, mit 80 / 123 / 120 überlebt Bisaflor auch viele sehr effektive und vor allem neutrale Angriffe. Außerdem hat es mit Attacken wie Synthese und Egelsamen die Möglichkeit, sich von jeglichen Schaden zu erholen. Die meisten Movesets von Mega-Bisaflor nutzen ausschließlich spezielle Angriffe, lediglich Erdbeben ist eine seltene physische Alternative um Heatran effektiv zu treffen. Als Statusmoves nutzt Bisaflor oftmals Schlafpuder, Egelsamen und Synthese, wobei Egelsamen häufig weggelassen wird, um sowohl einen Pflanzen- als auch einen Gift-Stab zu besitzen. Als STAB-Attacken werden immer Gigasauger und Matschbombe genutzt, Gigasauger sorgt zu zusätzliche Recovery. Auf offensiven Sets wird manchmal auch die Kraftreserve vom Typen Feuer gespielt, welche dafür sorgt, dass man im Normalfall unbezwingbare Gegner wie Scherox und Tentantel besiegen kann. In diesem Falle verzichtet man auf Schlafpuder oder Egelsamen.


    Häufigstes Moveset
    Mega-Bisaflor
    Bisaflor @ Bisaflornit
    Fähigkeit: Speckschicht -> Chlorophyll
    EVs: 248 KP / 252 Ver / 8 SpVer
    Wesen: Kühn (+Ver, -Ang)
    - Gigasauger
    - Schlafpuder
    - Matschbombe
    - Synthese


    Kontermöglichkeiten
    Heatran, Schwarzes Kyurem, Grypheldis, Latias, Latios, Fiaro, Mega-Pinsir, Staraptor, Mega-Simsala


    Azumarill


    Beschreibung
    Azumarill ist ein im OverUsed-Modus oftgesehenes physisches Pokémon, welches aus der 2. Generation stammt. Wenn man einen Blick auf seine Statuswerte wirft, fragt man sich, was an diesem Pokémon so besonders ist: Mit 100/50/80/60/80/50 sticht es in keinem Wert sonderlich heraus, die offensiven Werte sind miserabel, die Antwort liegt in seiner Fähigkeit. Kraftkoloss verdoppelt seinen physischen Angriff. Außerdem hat Azumarill in der sechsten Generation zusätzlich zu seinem Wasser-Typen den Typ Fee bekommen, wodurch es nur wenige Pokémon nicht mindestens neutral trifft. Azumarill hat auf viele verschiedene starke Attacken Zugriff: Mit Kraftkoloss, Knuddler, Wasserdüse, Kaskade und Abschlag hat das Wasse-/Fee-Pokémon eine beinahe perfekte Coverage, Wasserdüse hat zudem Priorität, was bei langsamen Pokémon wie Azumarill oft sehr wichtig ist. Außerdem kann Azumarill auch Bauchtrommel erlernen, wodurch es zwar die Hälfte seiner KP verliert, allerdings wird sein Angriff so auf das Maximum hockgeboostet.


    Häufigstes Moveset
    Azumarill
    Azumarill @ Tsitrubeere
    Fähigkeit: Kraftkollos
    EVs: 212 KP / 252 Ang / 44 Init
    Hartes Wesen
    - Wasserdüse
    - Knuddler
    - Bauchtrommel
    - Kraftkollos


    Kontermöglichkeiten
    Mega-Bisaflor, Hutsassa, Wasch-Rotom, Tentantel


    - Artikel verfasst von Chess


    [subtab=Ein Blick in das Uber-Metagame]
    Kyogre


    Beschreibung
    Schon seit seiner Existenz ist Kyogre eines der gefährlichsten und stärksten Pokémon, die es gibt. Die unglaubliche Durchschlagskraft die der Fisch mit sich bringt, ist vor allem auf seine Fähigkeit in Kombination mit der Attacke Fontränen zurückzuführen. Mit diesem starken Wasser-STAB im Regen, ist es Kyogre möglich selbst Pokémon mit Wasserresistenz sehr stark zu schwächen, selbst Pokémon die eigentlich als Konter, bzw Check gedacht sind, wie bspw. Arceus-Pflanze werden von den Wahlglas-Fontränen nach Tarnsteinen 2HKOt. Mit den Attacken Donner und Eisstrahl um die Coverage zu perfektionieren, kann es fast alle seine Konter effektiv (oder mindestens neutral) treffen. Einzig und allein Seltenheiten wie Ninjatom oder Gastrodon können 100% sicher mit Kyogre umgehen. Die hohe Offensivkraft wird etwas durch die mittelmäßige Initiative ausgeglichen, weshalb Kyogre oftmals auch mit einem Wahlschal gespielt wird. Doch nicht nur offensive Sets sind mit dem Fisch spielbar, man sieht auch oft defensive Sets, bspw. den defensiven CM-Booster mit Erholung und Schlafrede oder Sets mit Brüller.


    Häufigstes Set
    Kyogre
    Kyogre @ Wahlglas
    Fähigkeit: Niesel
    EVs: 4 Ver / 252 SpAng / 252 Init
    Scheues Wesen
    - Fontränen
    - Siedewasser
    - Donner
    - Eisstrahl


    Kontermöglichkeiten
    Palkia, Pflanzen-Arceus, Wasser-Arceus, Zekrom, Dialga, Giratina


    Xerneas


    Beschreibung
    Mit der sechsten Generation gesellte sich ein neues Pokémon in das Uber-Tier: Xerneas. Dieses Pokémon ist wohl der Sweeper schlechtin im XY Uber-Metagame und zwar dank der Attacke Geokontrolle, welche es Xerneas erlaubt seine Initiative, seine Spezialverteidigung und seinen Sepzialangriff um jeweils 2 Stufen (100%) zu erhöhen. Obwohl diese Attacke eigentlich eine Runde aufladen müsste, bevor sie wirkt (vergleichbar mit Himmelsfeger oder Solarstrahl), ist Xerneas unglaublich gut spielbar, da es diesen nervigen Nebeneffekt mit dem Item Energiekraut umgehen kann. Außerdem kriegt es einen 30%-Boost auf seine Feenattacken, weshalb es theoretisch auch noch ein Leben-Orb ohne Rückstoß trägt, insofern es Mondgewalt einsetzt. Als Coverage-Angriffe werden meisten Donner und Kraftreserve Feuer genutzt, wobei auch Psychoschock oder Fokusstoß nicht allzu selten sind, zu guter Letzt ist auch ein Delegator auf dem Set eine gute Möglichkeit. Natürlich wird Xerneas aber auch ohne Boostmove mit einem Leben-Orb als All-Out-Attacker gespielt und sogar defensive Sets mit Aromatherapie sind keine Seltenheit. Was man im Uber aber relativ schnell lernt: Sobald entsprechende Konter genügend geschwächt oder besiegt sind und Xerneas zum Boost kommt heißt es "gg wp".


    Häufigstes Set
    Xerneas
    Xerneas @ Energiekraut
    Fähigkeit: Feenaura
    EVs: 104 KP / 32 Ver / 252 SpAng / 120 Init
    Mäßiges Wesen
    - Geokontrolle
    - Mondgewalt
    - Donner
    - Kraftreserve Feuer


    Kontermöglichkeiten
    Ho-Oh, Gift-Arceus, Mega-Scherox, Durengard, Stahl-Arceus, Feuer-Arceus, Mega-Lucario


    Arceus-Normal


    Beschreibung
    Extreme-Killer, das ist sicherlich das erste Wort an das man denkt, wenn man Arceus-Normal sieht. Zugegeben, das ist auch das häufigste Set, der Normal-Form. Glücklicher- (oder bedauerlicher?-)weise ist es jedoch nicht möglich in der Teampreview zu sehen, welches Arceus der Gegner spielt, weshalb es immer einen gewissen Überraschungseffekt mit sich bringt. Der "Extreme-Killer" bedient sich der +2 Prioritäts-Attacke Turbotempo, welche für ihn einen STAB darstellt. Zusätzlich macht er sich, neben den fantastischen Statuswerten des Gott-Pokémons auch noch zu Nutze, dass Arceus-Normal die einzige Arceus-Form ohne verpflichtendes Item ist. Dadurch ist es Arceus-Normal möglich bspw gegen Pokémon mit Irrlicht zu Setuppen, wenn es eine Prunusbeere trägt. Auch Leben-Orb ist ein sehr häufiges Item um den Damage-Output dieses Monster noch zu erhöhen.


    Häufigstes Set
    Arceus
    Arceus @ Prunusbeere
    Fähigkeit: Variabilität
    EVs: 252 Ang / 4 SpVer / 252 Init
    Hartes Wesen
    - Turbotempo
    - Erdbeben
    - Dunkelklaue
    - Schwerttanz


    Kontermöglichkeiten
    Giratina, Mega-Mewtu X, Yveltal, Kampf-Arceus, Groudon, Tentantel


    Ho-Oh


    Beschreibung
    Auch Ho-Oh ist seit der zweiten Generation eines der besten Pokémon, das es gibt und das hat sich auch in der sechsten Generation nicht geändert. Im Gegenteil, Ho-Oh ist eines der am umständlich (sicher) zu kontersten Pokémon und checkt im Gegenzug viele Gefahren im Uber, allem vorran Xerneas. Mit seinem nützlichen Dual-Typen Feuer/Flug hat es viele Resistenzen, der einzige riesige Nachteil dieses Typen ist die 4fache Tarnsteine-Schwäche, welche allerdings mit dem neuen Effekt von Auflockern gut auszugleichen ist, zumal Ho-Oh auch noch die Fähigkeit Belebekraft besitzt, und somit 1/3 seiner KP zurück erhält, wenn es auswechselt. Mit der Kombination aus Feuer und Flug trifft es den allergrößten Teil des Metagames mindestens neutral, die einzigen (ansonsten im Uber nicht wirklich guten Möglichkeiten) dieses Monster sicher zu kontern sind Arceus-Gestein, Despotar und Heatran. Leider Gottes kann es aber sogar diese Pokémon mithilfe von Erdbeben umgehen. Ähnlich wie bei Kyogre liegt der Nachteil des Vogels in seiner mittelmäßigen Initiative, allerdings kann es mit viel Bulk und viel Offensivkraft trotzdem immernoch mit Leichtigkeit riesige Löcher in Teams reißen.


    Häufigstes Set
    Ho-Oh
    Ho-Oh @ Wahlband
    Fähigkeit: Belebekraft
    EVs: 248 KP / 252 Ang / 8 SpVer
    Hartes Wesen
    - Sturzflug
    - Läuterfeuer
    - Erdbeben
    - Schlafrede


    Kontermöglichkeiten
    Gesteins-Arceus, Heatran, Despotar, Zekrom, Groudon


    Mega-Gengar


    Beschreibung
    Mega-Gengar ist eine weitere Erneuerung der sechsten Generation und mischte nach seinem schnellen Ban in das Uber eben dieses Metagame unglaublich auf. Denn Mega-Gengar macht es unglaublich schwer, erfolgreich und sicher Stall-Teams zu spielen. Dank seiner Fähigkeit Wegsperre fesselt Mega-Gengar alle Pokémon, bis auf andere Geister oder Pokémon mit Wegsperre, so lange im Kampf wie es selbst aktiv im Kampf ist und kann somit Walls problemlos verhöhnen, verbrennen und langsam besiegen. Doch nicht nur gegen defensive Teams ist dieses Monster nützlich: Abgesehen von seiner hohen Offensivkraft und guten offensiven Coverage, kann es dank der Attacke Typenspiegel auch gegen (vor allem gechoicte) offensive Pokémon sehr gut gewinnen. Ein in Eisenschädel-gelocktes Genesect hat keine Chance, weil Gengar diese Attacke durch Typenspiegel resistiert, Genesect verbrennen kann und dann langsam besiegen kann. Der nicht allzu stark ausgefallene Bulk wird auf einem solchen Set gut mit Erholung ausgeglichen.


    Häufigstes Set
    Mega-Gengar
    Gengar @ Gengarite
    Fähigkeit: Schwebe -> Wegsperre
    EVs: 4 Ver / 252 SpAng / 252 Init
    Scheues Wesen
    - Spukball
    - Schlammbombe
    - Verhöhner
    - Abgangsbund


    Kontermöglichkeiten
    Despotar, Yveltal, Unlicht-Arceus, Darkrai, Ho-Oh


    - Artikel verfasst von Chess


    [subtab=Die Toursaison - ein erstes Fazit]

    Die Simulatoren-Touren
    ... und was genau da bisher eigentlich so passiert ist


    Ganze 7 Simulatoren-Touren wurden bis jetzt schon gespielt und schon nach dieser kurzen Zeit hat sich bereits eindeutig herauskristallisiert, dass es diese Saison einen harten Kampf um den Titel des Tourchampions geben wird.


    Alle 7 bisher gespielten Touren hatten bis zum jetzigen Zeitpunkt nämlich einen anderen Gewinner, während selbst die Podestplätze durch die Bank hindurch von zahlreichen verschiedenen Spielern besetzt wurden. Ganz klar fällt jedoch auf, dass der User einfallslos zumindest zum aktuellen Zeitpunkt definitiv zu den erfolgreichsten Spielern gehört. In 5 von bisher 7 gespielten Touren gelang es ihm einen Platz auf dem Podest zu ergattern und sich somit bereits einen dicken Batzen der begehrten Tourpunkte zu sichern. Auch die User Perry, Lockheed, iZocker und Jira können sich zu den erfolgreicheren Spielern der aktuellen Simulatorensaison zählen, denn auch ihre Namen finden sich bei nahezu jeder Tour in den Punkterängen.


    Durchschnittlich hat dabei jede gespielte Tour in dieser Saison etwa 18,7 Teilnehmer, wobei die niedrigste Teilnehmerzahl dabei mit 13 im Modus XY NU erzielt wurde, während die höchste Zahl mit einem Wert von beeindruckenden 28 Teilnehmern im Modus XY UU erreicht wurde. Daraus lassen sich zum jetzigen Zeitpunkt allerdings kaum brauchbare Schlüsse ziehen, da solche Minimal- und Maximalwerte bzgl. Der Teilnehmerzahlen auch oft abhängig vom Datum und der an diesem Tag aktiven Userschaft sind. Dennoch geht die Tendenz ganz klar in die Richtung, dass sich die Höheren Tiers wie XY OU oder XY UU größerer Beliebtheit erfreuen, als die niedrigen Tiers und Oldgens, was an dieser Stelle allerdings nicht wirklich überraschend sein sollte.


    Bezüglich der aktuellen Situation in der Tabelle und möglicher Favoriten lässt sich zum aktuellen Zeitpunkt der Saison auch nur spekulieren. Generell gilt, dass in der Tourwertung immer die Spieler am besten abschneiden, die am aktivsten mitspielen. Selbst durchschnittliche Spieler können sich mit einer wenig Ehrgeiz daher durchaus einen Platz in der Top 8 erspielen, wobei es besonders aktuell bei einem sehr gleichmäßigen Skillcap der aktiven Teilnehmer schwer ist zu sagen, welcher Spieler sich am Ende wirklich durchsetzen wird. Zieht man nun noch in Betracht, dass aktuell aktive Spieler später in der Saison aufhören können weiter Touren zu spielen, dann verschwimmen selbst wage Spekulationen und Tipps im Dunkelnebel von Smogmog. Insgesamt dürfte die Tourwertung aber dieses Jahr relativ spät entschieden werden, da mögliche Doppeltouren, stark variierende Spielerzahlen und Inaktivität schon an einem einzigen Spieltag massive Auswirkungen auf die Gesamtwertung haben können. Zudem kann bekanntermaßen auch ein einziger Volltreffer bei Pokémon einen gravierenden Einfluss auf die Tabelle haben. Es bleibt also spannend.
    [tab=Wi-Fi]
    [subtab=Ein Blick in das Einzel 3aus6 Metagame]

    Mega-Kangama


    Beschreibung
    Da selbst die wortreichstens Ausführungen nicht in der Lage sind, die Gefährlichkeit von Megakangama zutreffend zu beschreiben, sind hier stattdessen ein paar Schadensberechnungen gegen beliebte Switch-Ins:

    • +1 252 Atk Parental Bond Mega Kangaskhan Earthquake vs. 252 HP / 0 Def Aegislash-Shield: 177-210 (105.9 - 125.7%) -- guaranteed OHKO
    • 252 Atk Aegislash-Blade Sacred Sword vs. 0 HP / 4 Def Mega Kangaskhan: 114-136 (63.3 - 75.5%) -- guaranteed 2HKO
    • +1 252 Atk Parental Bond Mega Kangaskhan Return vs. 252 HP / 0 Def Landorus-T: 208-247 (106.1 - 126%) -- guaranteed OHKO
    • 252+ Atk Landorus-T Earthquake vs. 0 HP / 4 Def Mega Kangaskhan: 102-120 (56.6 - 66.6%) -- guaranteed 2HKO
    • +2 252 Atk Parental Bond Mega Kangaskhan Sucker Punch vs. 0 HP / 0 Def Garchomp: 139-165 (75.9 - 90.1%) -- guaranteed 2HKO
      (zusammen mit dem davon ausgeführten Steigerungshieb potentiell ein KO)
    • 252 Atk Garchomp Outrage vs. 0 HP / 4 Def Mega Kangaskhan: 102-121 (56.6 - 67.2%) -- guaranteed 2HKO

    Man sieht leicht, dass der Gegner wenigstens ein Pokemon wird opfern müssen, sollte Kangama einen Steigerungshieb durchbekommen (und dazu gibt es oft genug Gelegenheiten, sei es dass man das gegnerische Pokemon mit Steigerungshieb finishen kann, oder dass der Gegner einfach nicht in der Lage ist, großen Schaden mit dem aktiven Pokemon zu verursachen). Dadurch, dass Kangama nicht auf das unten genannte Set beschränkt ist, müssen sich zudem die verschiedenen Checks vor Attacken wie Feuerschlag oder Knirscher fürchten; hinzu kommen weitere Optionen wie Mogelhieb oder Hammerarm, welche ebenfalls gewissen Nischen besitzen. Zu letzt wäre da noch die Tatsache, dass Kangama nicht sofort in die Megaentwicklung gehen kann, um einen Steigerungshieb auch gegen einwechselnde Geister durchzubekommen (gerade für Ballon-Durengard verheerend). Um mit so einem Monstrum fertig zu werden, sind deshalb gewisse Vorsichtsmaßnahmen hilfreich: So kann ein Beulenhelm auf Knakrack beispielsweise helfen, einen Steigerungs- oder Mogelhieb durch geschicktes Einwechseln zu bestrafen, und Kangama zusammen mit Rauhaut so über 50% seiner KP zu nehmen. Auch Gengar mit Irrlicht ist eine gute Option, um Kangamas ohne Knirscher vollkommen zu stoppen - Vorsicht aber vor der normalen Kangama-Form, welche Gengar dank Rauflust mit Rückkehr erhleblichen Schaden zufügen kann! Auch wenn Kangama im viel offensiveren 3 gegen 3 nicht ganz so oft zum Set-Up kommt und das Ausschalten von Bedrohungen sowieso meist aufs Revengen hinausläuft, ist es doch eines der gefährlichsten Pokemon in diesem Metagame.


    Häufigstes Moveset
    Mega-Kangama
    Kangama @ Kangamanit
    Fähigkeit: Rauflust -> Familienbande
    EVs: 4 KP / 252 Ang / 252 Init
    Frohes Wesen
    - Steigerungshieb
    - Rückkehr
    - Tiefschlag
    - Erdbeben


    Kontermöglichkeiten
    Tentantel, Durengard, Gengar
    Knakrack, Terrakium, Lohgock


    Mega-Lohgock


    Beschreibung
    Temposchub, bis zu 233 Angriffspunkte, zwei STABs mit Stärken jenseits der 100 und ein guter offensiver Typ machen Lohgock zu einer furchterregenden Erscheinung. Hinzu kommt die Möglichkeit, mit Schwerttanz und einer breiten Auswahl an Coverage-Moves (die unten genannten Attacken Abschlag und Steinkante sind nur ein kleiner Auszug; weitere Optionen sind beispielsweise Donnerschlag, Sturzflug und Kraftreserve [Eis]) jegliche Konterversuche im Keim zu ersticken. Dank Schutzschild hat Lohgock weiterhin das Potential, selbst gewisse Bedrohungen wie Mega-Kangama oder Knakrack zu revengen, so dass es ohne große Hintergedanken in nahezu jedes Team eingebaut werden kann. Trotz allem ist Mega-Lohgock aber nicht unkonterbar: Azumarill besitzt Resistenzen gegen beide STABs und droht im Gegenzug mit einem 2HitKO durch Wasserdüse, Garados kann dank Bedroher Lohgocks Angriff zudem noch senken und Fiaro setzt mit priorisiertem Sturzflug jedem Sweepversuch ein Ende, auch wenn es nicht direkt eingewechselt werden kann.


    Häufigstes Moveset
    Mega-Lohgock
    Lohgock @ Lohgocknit
    Fähigkeit: Temposchub -> Temposchub
    EVs: 92 KP / 252 Ang / 4 Vert / 4 SVert / 156 Init
    Hartes Wesen
    - Turmkick
    - Flammenblitz
    - Schwerttanz / Steinkante / Abschlag
    - Schutzschild


    Kontermöglichkeiten
    Azumarill, Garados, Dragoran, Brutalanda, Latias
    Fiaro, Demeteros Tiergeistform


    Fiaro


    Beschreibung
    81 / 74 / 126 als Offensivwerte und eine Fähigkeit, die die ohnehin große Initiative fast obsolet macht? Beim XY Release nahmen viele Spieler Fiaro als keine große Bedrohung wahr - tatsächlich ist diese Kombination in Verbindung mit zwei 120er STABs genau das, was Fiaro zu gut macht: Mit der gleichzeitig schnellsten (abgesehen von Turbotempo und Mogelhieb) und stärksten Prioritätsattacke im Spiel (ja, tatsächlich ist Fiaros Sturzflug stärker als Arceus' Turbotempo) ist Fiaro für die schnelle Umwelt des 3 gegen 3 wie geschaffen. So kann es beispielsweise Mega-Lohgock OHKOen, egal wieviele Temposchübe dieses auch gesammelt haben mag und Kangama überholen und finishen (mit 172 Init-Evs muss man sich auch nicht vor Tiefschlag fürchten). Hinzu kommt die Option, bei geeigneter Ausgangslage nach einem Schwerttanz den Großteil des Metagames einfach zu überrennen, Hindernisse stellen hierbei nur diverse Rotomformen und einige Pokemon mit Bedroher sowie Despotar und Heatran dar. Alternativ möglich ist weiterhin ein Wahlband-Set, welches noch mehr Schaden versursachen kann und dank des geringeren Rückstoßes eine etwas längere Lebenserwartung hat. In diesem Fall empfehlen sich Kehrtwende und Stahlflügel oder Rückkehr auf den letzten beiden Attackenslots.


    Häufigstes Moveset
    Fiaro
    Fiaro @ Leben-Orb
    Fähigkeit: Orkanschwingen
    EVs: 84 KP / 252 Ang / 172 Init
    Hartes Wesen
    - Sturzflug
    - Flammenblitz
    - Schwerttanz
    - Ruheort


    Kontermöglichkeiten
    Despotar, Heatran, Wasch-Rotom, Hitze-Rotom, Garados


    Kapilz


    Beschreibung
    Pilzspore hat zwar mit der sechsten Generation etwas an Stärke eingebüßt (Pflanzenpokemon können nicht mehr davon eingeschläfert werden, Wetterfest schützt davor und auch die Schutzbrille macht die Attacke wirkungslos), doch zum einen sind beinahe alle der vorher genannten Faktoren im 3 gegen 3 eher unbedeutend und zum anderen gibt es nach wie vor keine Sleep-Clause. Somit ist Kapilz nichts, das man auf die leichte Schulter nehmen sollte: Mit einem Fokusgurt ausgestattet kann aus fast jeder Lage ein Schwerttanz herausgeholt werden, dem je nach Bedarf entweder eine Prioritätsattacke mit einer effektiven Stärke von 60 oder eine bis zu 187,5 BP starke Kugelsaat folgt. Auch die meisten Flugpokemon können sich in dieser Situation nicht sicher fühlen, da sie stattdessen beispielsweise ein 90 Punkte starkes Felsgrab treffen und ihre Initiative zudem um eine Stufe reduzieren kann. Sollte man Kapilz mit etwas anderem als Pflanzenpokemon kontern wollen (hierfür bietet sich vor allem Mega-Bisaflor an), muss man sich außerdem fast immer auf ein Glücksspiel einlassen, da Kapilz im schlimmsten Fall vier Runden bekommt, in denen es tun kann, was es will.


    Häufigstes Moveset
    Kapilz
    Kapilz @ Fokusgurt
    Fähigkeit: Techniker
    EVs: 4 KP / 252 Ang / 252 Init
    Hartes Wesen
    - Pilzspore
    - Tempohieb
    - Kugelsaat
    - Schwerttanz / Felsgrab


    Kontermöglichkeiten
    Mega-Bisaflor, Latias, Dragoran, Skorgro, Durengard
    Fiaro, Mega-Glurak Y


    Knakrack


    Beschreibung
    Knakrack scheint ein bisschen in die Jahre gekommen zu sein: Längst verbreitet es nicht mehr so viel Angst und Schrecken wie zu DPP Zeiten. Trotz allem ist es aber weiterhin ein äußerst solides Pokemon, dessen größter Vorteil wohl in seiner 102er Initaitive liegt. Dank der Verbindung von dieser mit seiner Fähigkeit Rauhaut ist es ein exzellenter Check für Mega-Kangama und einige weitere physische Sweeper. Doch auch es selbst ist mit Schwerttanz weiterhin eine Bedrohung, die man besser revengt als dass man sie Kontert. Als Coverage-Attacke stellt Felsgrab eine nennenswerte Option dar, da die Initiativesenkung im offensiven 3 gegen 3 große Vorteile bringen kann. Alternativ zum Beulenhelm kann man auf die Prunusbeere zurückgreifen, dank welcher man beispielsweise ein passabler Switch-In für Kapilz ist und mit der man zudem beispielsweise gegen Rotom-W gefahrlos Setuppen kann.


    Häufigstes Moveset
    Knakrack
    Knakrack @ Beulenhelm / Prunusbeere
    Fähigkeit: Rauhaut
    EVs: 4 KP / 252 Ang / 252 Init
    Frohes Wesen
    - Schwerttanz
    - Wutanfall
    - Erdbeben
    - Steinkante / Gifthieb


    Kontermöglichkeiten
    Demeteros Tiergeistform, Tentantel
    Latios, Quajutsu, Voltolos, Mamutel


    - Artikel geschrieben von Euler


    [subtab=Ein Blick in das VGC 14 Metagame]
    Mega-Garados


    Beschreibung
    Interessanterweise ist Mega-Garados trotz seiner Qualität eher selten in Teams anzutreffen, doch entschied sich selbst der Weltmeister, Sejun Park, für Garados als einziges Mega-Pokemon in seinem Team. Weshalb Mega-Garados' einzigartiges Potenzial so vielen Spielern verborgen bleibt, ist mir ein Rätsel. Dabei ist diese Seeschlage doch so gut auf das VGC14-Metagame zugeschnitten, wie kaum ein anderes Pokemon. Denn zum einen besitzt es mit Bedroher eine der essentiellen Fähigkeiten im VGC14-Modus. Zum anderen ist es eines der ganz wenigen Pokemon, die bei der Mega-Entwicklung ihren Typ ändern. Diese Typ-Änderung ermöglicht, gerade bei Garados, eine Flexibilität, die fast schon mit einem siebten Pokemon im Team oder ein fünftes Pokemon im Kampf vergleichbar ist.
    Dein Gegner hat Mega-Lucario im Team? Kein Problem, mit Garados hast du ein Pokemon, das gut dagegen steht. Kampfattacken sind nicht sehr effektiv, Stahlattacken sind nicht sehr effektiv und obendrein wird Lucarios Angriff gesenkt. Was hast du als Mega-Garados-Spieler zu befürchten? Genau, nichts! Obwohl Garados potentiell, also in seiner Mega-Form, ein Unlicht-Pokemon ist, das von Kampf-Attacken sehr effektiv getroffen wird, eignet es sich gut gegen Kampf-Pokemon.
    Gegen Garados hat Durengard noch gute Karten, an Mega-Garados kann sich zumindest das Standard-Durengard mit Lichtkanone, Spukball, Delegator und Königsschild die Zähne ausbeißen. Und Knakrack? Das prallt gnadenlos ab. Apropos Knakrack: Dieses Pokemon versteht sich sehr gut mit Garados, da es, solange Garados in seiner Urform ist, ohne Rücksicht auf seinen Partner mit Erdbeben angreifen kann. Ja, klar, das gilt für jedes Flug-, Schwebe- und Telepathie-Pokemon. Aber welches dieser Pokemon lacht über Eisattacken? Eben!
    Der Typwechsel von Wasser/Flug zu Wasser/Unlicht gibt mir im Kampf eine Flexibilität, die ich im VCG14-Format nicht mehr missen will. Doch Garados hat noch so viel mehr zu bieten als seine Typ-Änderung. Da wären zum Beispiel die herausragenden Defensivwerte oder Drachentanz. In Kombination mit seinem monströsen Angriffswert ist Garados nach einem Drachentanz nur sehr schwer zu stoppen. Schenkt man dem Pokedex-Eintrag von Garados' glauben, so ist dieses Pokemon in der Lage ganze Städte zu zerstören. Ob das stimmt? Wer weiß, mit der richtigen Unterstützung ist es jedoch definitiv fähig ganze Teams auseinanderzunehmen.


    Häufiges Moveset
    Mega-Garados
    Garados @ Garadosnit
    Fähigkeit: Bedroher -> Überbrückung
    EVs: 220/180/0/0/0/108
    Wesen: Hart
    - Drachentanz
    - Kaskade
    - Erdbeben
    - Schutzschild


    Kontermöglichkeiten
    Mega-Bisaflor, Mega-Voltenso, Schneide-Rotom, Kappalores, Brigaron


    Fiaro


    Beschreibung
    Attacken mit erhöhter Priorität sind Attacken, die unabhängig von den Initiativewerten der Pokemon als erste Attacken ausgeführt werden. Ruckzuckhieb ist eine solche Attacke. Spieler der aller ersten Stunde werden sich vielleicht noch erinnern, wie ein nerviges Rattfratz nach dem anderen immer zum Zug kam, weil es mit Ruckzuckhieb angriff. Eine nervige Attacke, aber auch eine der schwächsten im Spiel. Schnell, aber schwach. Am anderen Ende der Stärkeskala hatten wir in den ersten Editionen mit Feuersturm, Blizzard, Donner und Hydropumpe die vier stärksten Attacken ohne negative Nebenwirkung. Naja, fast, denn keine dieser vier "Elementattacken" hatte eine Genauigkeit von 100. Stark, aber ungenau. Man stelle sich nun eine Attacke vor, welche die Durchschlagskraft von Feuersturm mit der Schnelligkeit und der Genauigkeit von Ruckzuckhieb vereint. Damals war das noch unvorstellbar. Doch spätestens seit XY ist das nicht nur vorstellbar, sondern Realität, es gibt sie nämlich oder besser gesagt, es gibt das Pokemon: Fiaro!


    Dank der Fähigkeit Orkanschwingen, die es ihm erlaubt, Flugattacken mit erhöhter Priorität auszuführen, hat der Greifvogel mit Sturzflug die stärkste Prioritätsattacke im Spiel. Sind noch weitere Worte nötig, um die Beliebtheit dieses Pokemon zu erklären? Natürlich nicht, aber es gibt so viel über Fiaro zu erzählen, dass ich an dieser Stelle noch nicht aufhören will. So bietet sich zum Beispiel mit Fiaro auch die Möglichkeit an, Rückenwind einzusetzen, ohne dass dies der Gegner verhindern kann. Rückenwind ist in diesem Modus so gefährlich, dass es sich manchmal sogar lohnt Fiaro nur mitzunehmen, um es dann für Rückenwind zu opfern. Wer mir nicht glaubt, der Stelle sich Mega-Glurak-Y und Knakrack als Partner vor, die alles überholen, was der Gegner an Geschützen auffahren kann. Unbesiegbar sind sie gewiss nicht, aber extrem gefährlich, da sie oft in der Lage sind zwei Pokemon pro Zug auszuschalten.
    Ein verbranntes Mega-Kangama ist ein schwaches Mega-Kangama... okay, zumindest ein Pokemon dessen Stärke wieder auf ein irdisches Maß reduziert wurde. Fiaro hat keine Chance gegen Mega-Garados. Dieser meidet aber Verbrennungen wie der Teufel das Weihwasser, ebenso wie Mega-Despotar, das nach einer Verbrennung fast schon unbrauchbar wird.
    Kaum ein Pokemon im VGC-Modus mag Verbrennungen. Fiaro kann sie mit Irrlicht aber alle verbrennen. Das interessante hierbei ist, dass der Königsweihe damit auch einige seiner Feinde in Schach halten kann. Nicht alle, aber viele. Wie gesagt, Mega-Despotar ist nicht der beste Fiaro-Konter. Wer Rotom-W im Team hat und kein Bodyguard spielt, der ist besser damit beraten die lebende Waschmaschine als Konter gegenüber Mega-Despotar vorzuziehen.
    Sturzflug- und Flammenblitz sind in Kombination mit Leben-Orb tödlich. Leider nicht nur für Fiaros Gegner. Der Rückstoßschaden den es nach einem Angriff mit einen dieser beiden Attacken erleidet ist oft so verheerend, dass es einen zweiten Angriff selbst dann nicht übersteht, wenn es nie vom Gegner attackiert wurde. Das ist allerdings nicht so schlimm, wie es sich anhören mag, denn welches Pokemon erledigt Hutsassa mit einem Schlag, überholt ein Wahlschal-Gardevoir und schickt es ebenfalls mit nur einer Attacke auf die Bretter und zieht den Defensivmonster Mega-Bisaflor in den roten Bereich? Richtig, unser Kamikazevogel!


    Häufiges Moveset
    Fiaro
    Fiaro @ Leben-Orb
    Fähigkeit: Orkanschwingen
    EVs: 4/252/0/0/0/252
    Wesen: Hart
    - Flammenblitz
    - Sturzflug
    - Irrlicht
    - Schutzschild


    Kontermöglichkeiten
    Wasch-Rotom, Hitze-Rotom, Despotar, Mega-Voltenso, Mega-Ampharos


    Mega-Kangama


    Beschreibung
    Das Mega-Pokemon in Person, ähm... in Pokemom... ach, ihr wisst schon was ich meine.
    Einst auf einer Stufe mit Smettbo und Bibor mauserte sich Flunkifer dank seiner Mega-Entwicklung zu den am häufigsten benutzten Pokemon. Das einst vergessene Pokemon gilt sogar als zweitstärkstes Mega-Pokemon, wenn ich das mal so sagen darf. Ob auch Bibor eine ähnliche Entwicklung erfährt? Unwahrscheinlich. Noch eine Frage: Welches gilt als das stärkste Mega-Pokemon? Richtig, Mega-Kangama. Zumindest würde sie im VGC14-Modus eine solche Umfrage klar für sich entscheiden. Kein Pokemon zentralisiert mehr als das Känguru-Äquivalent. Der Grund dafür liegt unter anderen an der Fähigkeit des Pokemon: Familienbande.

    Familienbande erlaubt es Kangama zweimal anzugreifen. Naja, eigentlich greift einmal sie mit voller Kraft an und einmal ihr Junges, das aber nur halb so stark ist. Ob das gegen die Regeln verstößt? Jedenfalls erhöht die Fähigkeit praktisch den Angriffs- und Spezial-Angriffswert um 50%. Mega-Kangama trägt damit im Prinzip Wahlband und Wahlglas zugleich ohne bei der Attackenwahl eingeschränkt zu sein. Und es kommt noch besser: Mega-Kangama greift immer zweimal an. Fokusgurt und Robustheit werden damit bedeutungslos. Selbst im Delegator ist Pokemon nicht mehr sicher. Jeder Angriff ist für sich genommen eine eigene Attacke. Das heißt auch, dass die Fähigkeiten der Attacken zweimal wirken können. So steigert zum Beispiel Steigerungshieb Mega-Kangamas Angriff um 100% und nicht wie bei allen anderen Pokemon um nur 50%. Mega-Kangamas Eisstrahl friert das Ziel mit einer Wahrscheinlichkeit von 19% ein, was fast einer Verdoppelung der ursprünglichen Wahrscheinlichkeit entspricht.
    Familienbande ist sowas wie eine Mischung aus Edelmut, Überbrückung, Schwebedurch, Kraftkoloss und was Eigenes. Meiner Meinung nach die beste Fähigkeit, die ein offensives Pokemon überhaupt haben kann. Nichtsdestotrotz bringt Familienbande alleine nicht viel, wenn Statuswerte und Movepool miserabel sind. Mega-Kangamas Statuswerte sind aber perfekt ausgeglichen und ihr Movepool schier unerschöpflich. Selbst im eingeschränkten VGC14-Modus hat sie mehr als genug Attacken. Besonders hervorzuheben sind der hier schon erwähnte Steigerungshieb, Mogelhieb und Tiefschlag. Mega-Kangamas Tiefschlag hat eine Kraft, die in etwa vergleichbar ist mit Knakracks Drachenklaue und zusätzlich hat Tiefschlag natürlich die erhöhte Priorität. Das wohl stärkste Mega-Pokemon ist nicht wahnsinnig schnell. Mogelhieb und Tiefschlag gleichen dieses Manko wieder etwas aus. Als physischer Angreifer ist Mega-Kangama anfällig gegenüber Verbrennungen. Doch dank Steigerungshieb ist ein verbranntes Mega-Kangama noch lange kein besiegtes Kangama. Ein Pokemon fast ohne Schwächen. DAS Pokemon in VGC14.
    Ach ja, eine Kleinigkeit habe ich noch vergessen zu erwähnen. Familienbande wirkt im Doppelkampf nicht auf Attacken die mehrere Gegner treffen. So profitieren weder Erdbeben noch Steinhagel von Familienbande. Vielleicht ist das auch gut so. Ein Steinhagel, der einen der beiden Gegner mit 76%iger Wahrscheinlichkeit zurückschrecken lässt, will glaube ich niemand.


    Häufiges Moveset
    Mega-Kangama
    Kangama @ Kangamanit
    Fähigkeit: Rauflust -> Familienbande
    EVs: 4/252/0/0/0/252
    Wesen: Hart
    - Mogelhieb
    - Tiefschlag
    - Rückkehr
    - Steigerungshieb


    Kontermöglichkeiten
    Durengard, Mega-Lucario, Tentantel, Gengar, Mega-Flunkifer


    Knakrack


    Beschreibung
    Schon seit Anbeginn seiner Existenz erfreut sich Knakrack großer Beliebtheit. Viele Pokemon erstrahlen in einem Metagame und verschwinden dann irgendwann wieder von der kompetitiven Pokemon-Welt. Noch vor einem Jahr drohte Knakrack dasselbe Schicksal: Keiner hatte bei der Weltmeisterschaft 2013 Knakrack im Team. Als dann der neue Pokemon-Typ "Fee" angekündigt wurde, schien das der endgültige Todesstoß zu sein. Pustekuchen! Nicht Mega-Kangama oder etwa Mega-Flunkifer sind die häufigsten Pokemon im VGC14-Metagame. Nein, es ist Knakrack. Dieser am Land lebende Hammerhai taucht in praktisch allen guten VGC14-Teams auf.
    Was ist passiert? Die plausibelste Erklärung dürfte sein, dass viele seiner Feinde und auch sein wohl größter Konkurrent, Demeteros in der Tiergeistform, im VGC14-Format nicht zugelassen sind. Die vier nennenswerten Fee-Pokemon, Mega-Flunkifer, Gardevoir, Feelinara und Azumarill konnten diesen Verlust nicht ausgleichen.
    Knakrack zeichnet sich durch ausgezeichnete Statuswerte sowie einen furchteinflößenden Offensivtyp aus. Seine Initiative reicht gerade noch aus, um Pokemon mit einem Basiswert von 100 zu überholen. Es sind exakt zwei Basispunkte, die diesen kleinen aber so wichtigen Unterschied ausmachen. Nur dank diesen zwei Punkten überholt es drei der häufigsten und zugleich auch gefährlichsten Offensiv-Pokemon, namentlich Mega-Kangama, Mega-Glurak und Brutalanda. Knakrack ist übrigens auch das zweitschnellste Boden-Pokemon im gesamten Spiel. Nur Digdri ist noch schneller. Erdbeben und Wahlschal sind... gewagt, zumindest wenn das gesamte Team nicht darauf ausgerichtet ist. Ein schnelles und starkes Erdbeben-Pokemon im Team ist hingegen fast schon Pflicht, denn die Liste der Pokemon, die Erdbeben fürchten ist lang, darunter befinden sich etliche "Superstars" wie Durengard, Mega-Flunkifer, Despotar und Caesurio. Letzteres wird oft gerne mit Hutsassa gespielt, das mit Wutpulver die Angriffe von Caesurio fernhält. Doch gegen Erdbeben ist Hutsassa machtlos.
    Um Knakrack kommt man in VGC14 kaum herum. Die VGC14 ist sowas wie Knakracks Jagdrevier. Hier fühlt es sich heimisch. Hier ist es mit gutem Grund das häufigste Pokemon. Seine Zukunft aber, die sieht wieder mal düster aus ...


    Häufiges Moveset
    Knakrack
    Knakrack @ Prunusbeere
    Fähigkeit: Rauhaut
    EVs: 4/252/0/0/0/252
    Wesen: Froh
    - Drachenklaue
    - Erdbeben
    - Steinhagel
    - Schutzschild


    Kontermöglichkeiten
    Mamutel, Azumarill, Guardevoir, Mega-Bisaflor, Mega-Aerodactyl

    Rotom-W


    Beschreibung
    Ein Pokemon das wie eine Waschmaschine aussieht? Na, wenn schon. Dafür hat es dieses kleine Geisterlein in sich. Es ist fast schon egal, um welches Team es sich handelt, Rotom-W findet immer seinen Platz. Seine Qualität stützt sich vorwiegend auf zwei Säulen: auf seinen Movepool und auf seinen Typ.
    Besonders viele Attacken kann Rotom-W zwar nicht lernen, das macht aber nichts, denn wie heißt es so schön: Qualität vor Quantität.
    Mit Irrlicht hat es Zugriff auf die Wohl nervigste Statusattacke. Voltwechsel ermöglicht in Kombination mit Rotoms Zähigkeit das sichere Einwechseln fragiler Pokemon und ist darüber hinaus hervorragend dafür geeignet Abgesang-Strategien, auch unter den Begriff "Perish Trap" bekannt, zu vereiteln. Hydropumpe ist zwar eine ungenaue, dafür aber auch eine verdammt starke Attacke. Mehr braucht Rotom eigentlich nicht. Für die kreativen unter uns bietet es aber noch die eine oder andere Attacke, zum Beispiel Trickbetrug.
    Wasser und Elektro sind schon beide für sich sehr gute Defensivtypen, da sie kaum Schwächen haben. Die Kombination Wasser/Elektro ist nicht unbedingt besser. Kommt allerdings Schwebe hinzu, entsteht ein Pokemon wie Rotom-W, das nur gegenüber Pflanzenattacken anfällig ist. Nicht gerade der seltenste Typ, aber doch so selten, dass viele VGC14-Teams Rotom-W nicht sehr effektiv treffen können. Rotom-Ws Schwachpunkt in der Defensive sind die geringen KP mit einen Basiswert von nur 50. Eine Tsitrubeere schafft hier Abhilfe. Dann erst wird Rotom-W richtig lästig. Aus der harmlos anmutenden Waschmaschine wird ein Pokemon mit einer nicht zu unterschätzenden Offensivkraft, das seine Gegner verbrennen kann und nicht totzukriegen ist.


    Häufiges Moveset
    Wasch-Rotom
    Rotom-W @ Tsitrubeere
    Fähigkeit: Schwebe
    EVs: 252/0/44/68/140/4
    Wesen: Still
    - Voltwechsel
    - Hydropumpe
    - Irrlicht
    - Schutzschild


    Kontermöglichkeiten
    Mega-Bisaflor, Kappalores, Zapdos, Tentantel, Lanturn

    - Artikel geschrieben von Scept


    [subtab=Die Toursaison - ein erstes Fazit]

    Die Wi-Fi-Touren
    ... und was genau da bisher eigentlich so passiert ist


    Wie auch im letzten Jahr, so erfreuen sich die WiFi-Touren auch in dieser Saison wieder bedeutend größerer Beliebtheit als ihren Pendants im Simulatorenbereich. Von der durchschnittlichen Anzahl von 26,875 Teilnehmern kann der Simulatorenbereich nur träumen, wobei auch der WiFI-Bereich mit äußerst stark schwankenden Teilnehmerzahlen zu kämpfen hat. Während sich besonders der Doppelkampf in Form von Battle Spot und VGC14 extrem großer Beliebtheit erfreut, sind exotischere Modi, wie der Dreierkampf äußerst unbeliebt und ihre Teilnehmerzahlen kratzen nur knapp an der 20.


    Der allgemeine Schluss, dass die User lieber populäre (Standard-) Modu spielen, als Spartenmodi, bewahrheitet sich an dieser Stelle also auch im WiFi-Bereich.


    Wie üblich ist nach 8 Touren der Kampf um die Top-Platzierungen der Saison noch in vollem Gange und es hat sich noch kein wirklicher Top-Favorit herauskristallisiert, wenn auch durchaus schon einige potentielle Kandidaten für diesen Rang existieren.


    Aktuell findet sich der bekannte User Luca mit einem knappen Vorsprung an der Spitze der Tabelle, dicht gefolgt von starken Spielern wie Sparkz, einfallslos, Salamence. Maunzi und dem lustigen Lega, die mit einigen erfolgreichen Touren durchaus noch Potential besitzen sich in Null-Komma-Nix an die Spitze zu setzen, während besonders Luca, Sparkz und einfallslos durchaus die Chance besitzen sich relativ früh in der Saison schon vom Rest des Feldes abzusetzen und sich einen der begehrten Plätze für das Saisonfinale zu sichern.


    Eines steht also fest: Es wird spannend bleiben und erst am Ende der Saison wissen wir, wer wirklich die Ausdauer hatte, sich in das Saisonfinale zu kämpfen.
    [/tabmenu]

  • 12 Punkte, knapper Vorsprung xd
    Ansonsten liegt die "Unbeliebtheit" von Dreierkampf eher darin das die Termine einfach nur scheußlich gelegt sind, 6on6 und Triples sind die Modi die am meisten Zeit beanspruchen und die packt man dann auf Freitag Abend? Also ich hab da keine Lust bis 22 Uhr zu spielen. Wieso da nicht was kurzlebiges wie Einzel 3on3 und Triples auf den Sonntag verlegen oder zumindest mal rotieren? Die kommende Triples Tour ist ja z.B. wieder am Freitag wo logischerweise weniger Leute können.. Man kann ja mal das Experiment machen und VGC14 auf Freitag Abend legen und ich bin mir sicher das da auch nicht so viele Leute mitspielen wie am Sonntag.