Der Modus des Doppelkampfs schien für mich immer recht uninteressant, was an dem fehlendem Grundwissen lag. Seitdem ich mich ein weng informiert habe, wirkt der Modus immer interessanter. Vorallem wegen des schnellen Spielstils, welcher mich auch im Einzelkampf den bis jetzt ausprobiert habe, fasziniert. Würd gern nach der Tierlist des Doppel B aus dem Bisaboard spielen. Wäre ganz cool, wenn man beim raten darauf achten könnte.
Teambauphase
Hab mir einfach ein Pokemon geschnappt, welches ich vom Typen, Aussehen und Schnelligkeit toll finde
Dass defensive Mega-Scherox hamoniert gut mit dem Dschinn zusammen.
Dragoran harmoniert zwar ehe mit einem offensiven Scherox, ahbe es aber trotzdem mit reingenommen.
Ich wollte umebingt ein ein Rückendwind Nutzer miteinbeziehen. Anfangs dachte ich auch Dragoran könnte dies, fand aber kein Set. Dann dachte ich an Latias, wobei mir ein weiteres Drachen-Pokemon zu viel wäre. Dann kam mir Grypheldis in den Sinn, da ich eigentlich auch Verhöhner spielen wollte, aber auch Grypheldis scheint nicht wirklich mit Rückenwind gespielt zu werden.
Wollte Anfangs Raichu nehmen, aber auch ein zweites Elektro-Pokemon war mir zu viel. Später fand ich dann eine Analyse zu Wie-Shu, mit dem Supporter-Set. Zudem konnte ich so die Gesteins-/Eis-Schwäche etwas ausgleichen.
Nach einiger Überlegungen habe ich mich gegen Seedraking und Lahmus entschieden, letzteres hatte ich eigentlich schon, bevor ich den Doppelkampf richtig verstand im Kopf.
Das Team im Detail
(Dschinni) @
Fähigkeit: Voltabsorber
Wesen: Scheu
EVs: 4 KP / 252 Spezial-Angriff / 252 Initiative
- Donnerblitz
- Kraftreserve [Eis]
- Schutzschild
- Psychokinese
Wahlglas, damit der Dschinn gleich von zu Beginn an Schaden anrichten kann. Donnerblitz als STAB, Kraftreserve und Strauchler für die Coverage. Psychokinese trifft bloß Kampf- und Gift, wogegen ich schon recht gut aufgestellt bin. Strauchler trifft dafür auch Gestein, was mir mehr Schwierigkeiten bereiten würde. Schutzschild um Momentum zu erlangen und Voltwechsel ist ja eigentlich auch nicht so oft effecktiv, da man eh wenig auswechselt.
(Incursio) @
Fähigkeit: Voltabsorber
Wesen: Pfiffig
EVs: 248 KP / 16 Angr / 44 Vert / 200 Sp.Vert
- Patronenhieb
- Schwerttanz
- Offenlegung
- Ruheort
Patronenhieb ist als STAB gesetzt. Scherttanz um zu boosten und dann noch mehr Power auteilen zu können. Sowie Ruehort um etwas KP zurückzugewinnen. Als letztes noch Offenlegung, um Schtzschikd nutzlos zu machen. Hier habe ich mich an @PrinzessinTimTims Set aus der Rhumeshalle inspirieren lassen und die Attacke im Set eingebaut. Hoffe das ist so irgendwie spielbar.
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(Tabaluga) @
Fähigkeit: Multischuppe
Wesen: Hart
EVs: 252 Angr / 24 Vert / 232 Init
- Drachentanz
- Drachenklaue
- Erdbeben
- Feuerschlag
War mich nicht so sciher, ob ich nicht ein Set mit Turbotempo nehmen sollte. Dann hätte ich aber keinen Schächenschutz, welcher meist doch sehr hilfreich ist. Drachentanz um zu boosten. Drachenklaue als STAB, da Wutanfall im Doppel zu unkontrollierbar ist. Erdbeben gegen Stahl/- und Feuer-Pokemon. Und als letztdes Feuerschlag, wobei ich nicht weiß, ob Turbotempo hier nicht die bessere Alternative ist.
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@
Fähigkeit: Siegeswille
Wesen: Hart
EVs: 172 KP / 100 Angr / 4 Vert / 140 Sp.Vert / 92 Init
- Sturzflug
- Kraftkoloss
- Rückenwind
- Schutzschild
Sturzflug als starker STAB und die Beere reduziert dann den Rückstoßschaden ein wenig. Mit Siegeswille habe ich eine schöne Antwrt gegen gegnerische Pokemon mit Bedroher, auf den Effeckt würde ich ungern missen. Mit Kraftkoloss und erhöhtem Anngrif, kann er vieles sehr hart treffen. Und mit Rückenwind sird die Initiative des ganzen Teams verdoppelt. Schutzschild um zu schützen.
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(Kamatari) @
Fähigkeit: Konzentrator
Wesen: Froh
EVs: 4 KP / 252 Angr / 252 Init
- Mogelhieb
- Fußkick
- Abschlag
- Rundumschutz
Mogelhieb umd Pokemon zurückschrecken zu lassen, was eigentlich imme er gut ist. Fußkick als Angriff, kalr er kann mit Turnkick nicht mithalten, aber aufgrund des primären Schutzschilds, ist mir das Risko viel zu hoch. Rundumschutz, da mir der Schutz vor Attacken die beide Gegnger treffen persönlich doch als effecktiver erscheint. Abschlag um das gegnerische Item zu klauen.
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(Korikakumon) @
Fähigkeit: Sturtbach
Wesen: Locker
EVs: 240 KP / 16 Angr / 252 Vert
- Eissturm
- Siedewasser
- Erdkräfte
- Toxin
Der EV Split müsste den speziellen Attacken vielleicht noch angepasst werden. Anfangs wollte ich Dampfwalze spielen, aber Eissturm schadet meinem Team nicht. Sidewasser für den Burn. Erdkräfte als gegen Heatran und Toxin um Stallern langsam die KP zu nehmen.