Kangama

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  • Kangama
    Mega-Kangama
    Kangama
    (engl.: Kangaskhan)


    Typ:
    Schwächen:
    Resistenzen: -
    Immunitäten:


    Fähigkeit 1: Rauflust: Pokémon mit dieser Fähigkeit treffen Geister auch mit Normal- und Kampfattacken
    Fähigkeit 2: Frühwecker: Pokémon mit dieser Fähigkeit schlafen nur die Hälfte der zuvor festgelegten Runden
    Versteckte Fähigkeit: Konzentrator: Pokémon mit dieser Fähigkeit können nicht zurückschrecken.
    Fähigkeit Mega-Entwicklung: Familienbande: Pokémon mit dieser Fähigkeit können in einer Runde mit zwei Schlägen angreifen, wobei der zweite Schlag 50% schwächer ist.


    Statuswert Base Stats Minimum (0 EVs; 31 DVs) Maximum (252 EVs; 31 DVs) Maximum (+Wesen; 252 EVs; 31 DVs)
    KP 105 180 212 -
    Angriff 95 115 147 161
    Verteidigung 80 100 132 145
    Spezial-Angriff 40 60 92 101
    Spezial-Verteidigung 80 100 132 145
    Initiative 90 110 142 156



    Statuswert Base Stats Minimum (0 EVs; 31 DVs) Maximum (252 EVs; 31 DVs) Maximum (+Wesen; 252 EVs; 31 DVs)
    KP 105 180 212 -
    Angriff 125 145 172 189
    Verteidigung 100 120 152 167
    Spezial-Angriff 60 80 112 123
    Spezial-Verteidigung 100 120 152 167
    Initiative 100 120 152 167



    Allgemeines
    Mega-Kangama ist nicht zu unrecht eines der beliebtesten Pokémon im aktuellen VGC-Modus. Wenn man auf die Statuswerte schaut, sieht man, dass Mega-Kangamas Angriff mit einem Basiswert von 125 für ein normales Pokémon gut, aber im Vergleich zu den anderen Mega-Pokémon eher schwach ist. Erst durch die Fähigkeit Familienbande, welche dem Känguru rechnerisch die Zusatzkraft eines Wahlbandes gibt, ohne dabei auf Attackenfreiheit verzchten zu müssen. Die Initiativebasis von 100 durchaus gut und sorgt dafür, Pokémon wie Trikephalo (ohne Wahlschal), Demeteros (ohne Wahlschal) und defensive Mega-Glurak Y' überholen kann und mit offensiven Mega-Glurak Y', Enteis und schnellen Zapdos' mithalten kann. Es wird allerdings von Pokémon wie Mega-Metagross, Gengar, Terrakium, offensive Voltolos', Mega-Brutalanda und Viridium überholt. Die KP-Basis von 105 sorgt zusammen mit den beiden Verteidigungswerten, welche jeweils eine Basis von 100 haben, für herausragenden Bulk, der auch vielen sehr effektiven Attacken einmalig standhalten kann.
    Der Typ von Kangama ist sowohl offensiv als defensiv gut. Kangama wird von Kampfattacken (Terrakium, Schlapor, Meistagrif, Hariyama, ...) sehr effektiv getroffen, erhält dafür aber eine durchaus nützliche Immunität gegen Geistattacken (Gengar, Durengard, ...). Seinem Normal-STAB resistieren nur Gestein- (Terrakium, Despotar, ...) und Stahlpokémon (Heatran, Caesurio, ...). Geistpokémon (Gengar, Durengard, ...) sind gegen Kangamas Normalattacken immun. Die Probleme, die das Känguru gegen Gestein- und Stahlpokémon hat, können durch den Zugriff auf viele verschiedene Kampfattacken gelöst werden.
    Als Normal-STAB stehen Mega-Kangama Rückkehr/Frustration und Risikotackle zur Verfügung, während man als Kampfattacken auf Fußkick, Steigerungshieb und Ableithieb Zugriff hat. Desweiteren hat es Zugriff auf die starke Prioritätsattacke Tiefschlag, welche das Problem gegen Geistpokémon mindert, allerdings nicht auflöst (Gengar kann es immer noch verbrennen, Durengard bekommt einen Schwächenschutzbonus). Außerdem hat es Zugriff auf den Mogelhieb, wodurch es in der ersten Runde einen Gegner zum Zurückschrecken bringen kann. Eishieb ist ebenfalls eine Möglichkeit, um die vielen Mega-Brutalandas und Tiergeister-Demeteros' zu überraschen und zu besiegen.
    Wenn man sich die Fähigkeit anschaut, sieht man Rauflust, welche meistens für normale Kangamas vor der Mega-Entwicklung genutzt wird, um Gengar und Durengard in Runde 1 mit Mogelhieb zurückschrecken zu lassen. Familienbande ist eine nahezu perfekte Fähigkeit für Mega-Kangama, da es so Robustheit und Fokusgurte umgehen kann. Außerdem bekommt es durch Steigerungshieb 2 Angriffsboost anstatt einen.


    Movesets


    Schnelles Kangama
    Mega-Kangama
    Kangama @ Kangamanit
    Fähigkeit: Rauflust (-> Familienbande)
    Wesen: Froh (+Initiative, -SpezAngriff) / Hart (+Angriff, -SpezAngriff)
    EVs: 4 KP / 252 Angriff / 252 Init
    - Mogelhieb / Schutzschild
    - Rückkehr / Frustration / Risikotackle
    - Steigerungshieb / Fußkick
    - Tiefschlag


    Dieses Set ist das meistgesehenste Set von Mega-Kangama und sorgt dafür, dass Mega-Kangama so schnell wie möglich ist. Mogelhieb sorgt für das Zurückschrecken des Gegners in Runde 1, während man Schutzschild als eher überraschendere Attacke nutzen kann. Auf auf dem zweiten Moveslot besteht die Wahl zwischen Rückkehr / Frustration und Risikotackle hat. Rückkehr und Frustration verursachen zwar keinen Rückstoß-Schaden, sind dafür allerdings auch schwächer als Risikotackle. Auf dem dritten Slot hat man die Wahl zwischen den beiden Kampfattacken Steigerungshieb und Fußkick. Steigerungshieb sorgt dafür, dass Mega-Kangamas Angriffs pro Runde um zwei Stufen steigt. Fußkick gibt allerdings die Möglichkeit, Terrakium, Heatran und Kobalium mit einem Schlag zu besiegen, was Steigerungshieb nicht schafft. Tiefschlag ist die Prioritätsattacke, die vor allem gegen Mega-Metagross, angeschlagene Durengards und allgemein angeschlagene Pokémon gut ist, da man diese mit Tiefschlag finishen kann. Eishieb ist auch eine seltene Alternative, die vor allem gegen Mega-Brutalanda und Demeteros-T gut ist. In der Regel spielt man entweder Rückkehr oder Frustration mit Steigerungshieb odeer Risikotackle mit Fußkick. Beim erstgenannten Set spielt man Mega-Kangama als Booster und hat deshalb auch ohne Risikotackle eine immense Angriffskraft. Beim zweitgenannten Set verzichtet man auf Boosts durch Steigerungshieb und muss dafür den Rückstoßschaden durch Risikotackle in Kauf nehmen, was aber auch mehr Schaden macht. Auf dem Risikotackle-Set ist auch Ableithieb eine Möglichkeit, um den Rückstoßschaden wieder zu heilen.
    Die EVs und das Wesen sind auf dem frohen Set in der Regel einfach gehalten, da man mit frohen Kangamas so schnell wie möglich sein möchte und gleichzeitig maximalen Schaden haben möchte (weshalb man Fußkick und Risikotackle häufiger sieht als die anderen Optionen).
    Gute Partner für dieses Set sind Pokémon wie Hutsassa, Togekiss oder Pixi, die gefährliche Kampfattacken durch Wutpulver bzw. Spotlight abfangen können. Auch Pokémon mit Rückenwind wie das schon genannte Togekiss, Suicune, Fiaro oder Zapdos sind gute Partner.


    Bulky Kangama
    Mega-Kangama
    Kangamanit @ Kangamanit
    Fähigkeit: Rauflust (-> Familienbande)
    Wesen: Hart (+Angriff, -SpezAngriff)
    EVs: 212 KP / 108 Angriff / 12 Def / 20 SpezDef / 156 Init
    - Mogelhieb / Schutzschild
    - Risikotackle / Rückkehr / Frustration
    - Fußkick / Steigerungshieb
    - Tiefschlag


    Die defensivere Variante von Mega-Kangama ist auch sehr populär. Mogelhieb kann auch hier wieder für das Zurückschrecken der Gegner genutzt werden, allerdings ist auf defensiven Mega-Kanagamas Schutzschild durchaus spielbar. Risikotackle sorgt zusammen mit dem harten Wesen dafür, dass man unglaublich viel Schaden macht, doch auch Rückkehr/Frustration kann gespielt werden, um sich vor dem Rückstoßsschaden zu schützen. Fußkick ist auch hier wieder vor allem für Terrakium, Heatran und Kobalium, doch auch Steigerungshieb ist wieder eine Alternative. Tiefschlag ist letztendlich auch hier, um besser gegen Durengards, Mega-Metagross' und weitere zu stehen. In der Regel spielt man entweder Rückkehr oder Frustration mit Steigerungshieb odeer Risikotackle mit Fußkick. Beim erstgenannten Set spielt man Mega-Kangama als Booster und hat deshalb auch ohne Risikotackle eine immense Angriffskraft. Beim zweitgenannten Set verzichtet man auf Boosts durch Steigerungshieb und muss dafür den Rückstoßschaden durch Risikotackle in Kauf nehmen, was aber auch mehr Schaden macht. Auf dem Risikotackle-Set ist auch Ableithieb eine Möglichkeit, um den Rückstoßschaden wieder zu heilen.
    Die EVs sorgen für das Überleben von einem Wahlglas-Draco Meteor von Trikephalo sowie das Minimieren von Sandsturm-, Verbrennungs- und Hagelschaden. 156 Initiative sorgen dafür, Farbeagle zu überholen und so das Einschlafen durch Schlummerort zu verhindern. Eine weitere Möglichkeit für einen EV-Split ist 244 KP / 92 Angriff / 148 Def / 4 SpezDef / 20 Init, was das Besiegen durch einen Nahkampf von Terrakium und Kobalium verhindert. Die 20 Initiative-EVs reichen, um harte Caesurios zu überholen und der Rest geht in den Angriff. Das harte Wesen wird auch bei diesem Split gewählt. Eine weitere Möglichkeit ist es, auf die Initiative fast gänzlich zu verzichten und stattdessen den Angriff zu maximieren. Dennoch sollte man mindestejs 20 Initiative-EVs spielen, um harte Caesurios zu überholen. Der EV-Split wäre also 252 KP / 236 Angriff / 20 Initiative. Wenn man Demeteros-T ohne Wahlschal überholen möchte, kann man den EV-Split 212 KP / 76 Angriff / 12 Def / 20 SpezDef / 188 Initiative spielen.
    Gute Partner sind auch hier Togekiss, Hutsassa und Pixi für das Ablenken von gefährlichen Kampfattacken. Auch Rückenwind von Togekiss, Suicune, Fiaro oder Zapdos tut Mega-Kangama gut, da es so schneller als nahezu alles andere ist.


    Alternative Optionen

    • Auch Ableithieb ist möglich, um verlorene KPs zu regenerieren. Dies spielt man allerdings nur mit Risikotackle, da man mit Risikotackle mehr KP verliert.
    • Auch Hammerarm-Kangama ist in Semi-Bizarroraumteams sehr gut spielbar, da Kangama einfach unglaublich viel Schaden macht. Auf einem Hammerarm-Kangama ist desweiteren Knirscher eine Möglichkeit, um auch Geister wie Gengar und Apoquallyp zu treffen.

    Konter und Checks
    Gengar Mega-Flunkifer Durengard Apoquallyp Zwirrklop
    Terrakium Kobalium Viridium Mega-Galagladi Mega-Schlapor IrokexDemeteros Tiergeistform Tentantel


    Gengar, Apoquallyp und Zwirrklop können von keiner Attacke getroffen werden, wenn sie Mega-Kangama nicht angreifen. Gleichzeitig können sie Mega-Kangama mit Irrlicht angreifen und so den Angriff halbieren. Mega-Flunkifer kann mit Bedroher den Angriff von Kangama vor der Mega-Entwicklung senken, wodurch Mega-Flunkifer kaum Schaden von Mega-Kangamas Attacken nimmt und gleichzeitig mit Eisenschädel 2HKO'n kann. Durengard kann einen Tiefschlag von Mega-Kangama überleben, einen Schwächenschutz-Bonus bekommen und dieses anschließend mit Lichtkanone besiegen.
    Terrakium, Viridium, Mega-Galagladi, Mega-Schlapor, Irokex und Kobalium werden stellvertretend für alle Kampfpokémon angeführt, welche Mega-Kangama mit einem Schlag besiegen können (wobei Kobalium und Viridium hierfür einen Leben-Orb tragen müssen, Mega-Schlapor muss dafür Turmkick oder Mogelhieb und Fußkick spielen) und schneller sind (Galagladi erst nach der Mega-Entwicklung). Die Tiergeistform von Demeteros kann zuerst Mega-Kangamas Angriff durch Bedroher senken und Mega-Kangama durch Kraftkoloss mit ein wenig Vorschaden besiegen. Tentantel nimmt zwar viel Schaden von Fußkick, jedoch muss Mega-Kangama durch die 2 Angriffe Beulenhelm- und Eisenstachelschaden, wonach Tentantel Mega-Kangama mit Gyroball besiegen kann.