Sample Team-Thread
[align=justify]Hallo liebe Strategen!
In diesem Thread werden einige Teams für die Wi-Fi-Modi gesammelt, die ihr nutzen könnt, falls ihr mal andere Teams ausprobieren möchtet oder generell Probleme dabei habt, ein Team für die entsprechenden Modi zu entwerfen. Ihr könnt natürlich auch eure eigenen Teams zur Verfügung stellen, beachtet aber, dass dieses Topic nicht die Absicht hat, irgendwelche Teams zu bewerten oder verbessern, dafür könnt ihr den Teambewertungsbereich nutzen. Die besten Teams werden dann im Startpost gesammelt.
Beachtet bitte, dass die Sets und die Funktionen im Team ausreichend erklärt werden. Des Weiteren wäre auch eine importierbare Version für Kampfsimulatoren für Pokémon Showdown gerne gesehen, dies ist allerdings nicht verpflichtend.
Falls ihr Interesse daran habt, hier Beispielteams zu posten, orientiert euch am besten an folgendem Format:
[pokemon]Name des Pokemon[/pokemon]
Name des Pokemon @ Item
Fähigkeit:
EVs:
Wesen:
DVs: falls besondere vorhanden
- Attacke 1
- Attacke 2
- Attacke 3
- Attacke 4
[pokemon]Name des Pokemon[/pokemon]
Name des Pokemon @ Item
Fähigkeit:
EVs:
Wesen:
DVs: falls besondere vorhanden
- Attacke 1
- Attacke 2
- Attacke 3
- Attacke 4
[pokemon]Name des Pokemon[/pokemon]
Name des Pokemon @ Item
Fähigkeit:
EVs:
Wesen:
DVs: falls besondere vorhanden
- Attacke 1
- Attacke 2
- Attacke 3
- Attacke 4
[pokemon]Name des Pokemon[/pokemon]
Name des Pokemon @ Item
Fähigkeit:
EVs:
Wesen:
DVs: falls besondere vorhanden
- Attacke 1
- Attacke 2
- Attacke 3
- Attacke 4
Beschreibung der einzelnen Pokémon und deren Funktionen im Team
Alles anzeigen
Übersicht der Beispielteams:
Einzel 6on6-Team von @burst:
Metagross @ Metagrossnit
Fähigkeit: Neutraltorso - > Krallenwucht
EVs: 252 Atk, 252 Init, 4 Kp
Wesen: Froh
- Zen-Kopfstoß
- Sternenhieb
- Eishieb
- Erdbeben
Physischer Angreifer, reisst Lücken, räumt gerne auch mal alleine auf. Praxis hat gezeigt, dass die Prio durch Patronenhieb nicht nötig war, zusätzlich stört das Psychofeld eh die Prio
Grypheldis @ Beulenhelm
Fähigkeit: Wetterfest
EVs: 252 Kp, 252 Vert, 4SVert
Wesen: Pfiffig
- Schmarotzer
- Abschlag
- Ruheort
- Auflockern
Antihazard, physischer Tank, Gegners größtes Problem. War oft genug MVP im Team
Kapu-Fala @ Leben-Orb
Fähigkeit: Psycho-Erzeuger
EVs: 252 SAtk, 252 Init, 4 Kp
Wesen: Scheu
- Psychokinese
- Mondgewalt
- Donnerblitz
- Kraftreserve [Feuer]
Gegenstück zu Metagross auf spezieller Seite. Tut weh, wo es weh tun muss. Donnerblitz um gegen Kaguron was rauszuhauen
Heatran @ Überreste
Fähigkeit: Feuerfänger
EVs: 252 Kp, 252 Svert, 4 Vert
Wesen: Still
- Flammensturm
- Tarnsteine
- Toxin
- Schutzschild
Legt Steinchen, steckt auf spezieller Seite fürs Team ein, nervt gelegentlich mit Toxin, erste Wahl gegen Tentantel
Rotom-W @ Wahlglas
Fähigkeit: Schwebe
EVs: 252 Kp, 252 Satk, 4 SVert
Wesen: Mäßig
- Donnerblitz
- Voltwechsel
- Hydropumpe
- Trickbetrug
Überraschungmoment im Team. Als Lead Hydropumpe drücken bringt oftmals den 1. K.O. im Spiel. Sonst mit Voltwechsel fürs Momentum, Trickbetrug im Notfall um Walls zu verkrüppeln
Schabelle @ Wahlschal
Fähigkeit: Bestien-Boost
EVs: 252 Atk, 252 Init, 4 SAtk
Wesen: Frech
- Kehrtwende
- Gifthieb
- Turmkick
- Eisstrahl
Klassischer Revenger, Giefthieb für die Kapus. Wesen deshalb, damit Bestienboost den Angr. erhöht, kann somit ganze Teams zerlegen
Größte Schwäche des Teams sind Initbooster, die nicht früh genug gestoppt werden, vorallem Lohgock. Sonst kann das Team ziemlich viel checken. Entstand noch zum Zeitpunkt vor den vielen Megastein-Releases, sollten aber nicht allzuviel ändern. Splits sind denkbarst einfach, erfüllen aber vollends ihren Zweck. Würde es als anfängerfreundlich bezeichnen.
Einzel 6on6 Bulky-Offense von @I <3 Blawado:
Tentantel @ Überreste
Fähigkeit: Eisenstachel
EVs: 252 KP / 252 Vert / 4 SVert
Wesen: Pfiffig
- Tarnsteine
- Blattgeißel
- Stachler
- Egelsamen
Die physische Wall des Teams. Tarnsteine und Stachler um gegnerische Wechsel zu bestrafen, Egelsamen zum Heilen und für ein bisschen Schaden wenn der Gegner nicht wechselt, Blattgeißel als starker Angriff. Die Überreste als Item bringen ein wenig Recovery.
Aggrostella @ Wechselhülle
Fähigkeit: Belebekraft
EVs: 252 KP / 4 Vert / 252 SVert
Wesen: Still
- Siedewasser
- Dunkelnebel
- Genesung
- Giftspitzen
Die spezielle Wall des Teams. Siedewasser macht physischen Angreifern das Einwechseln schwer, Giftspitzen vergiften alles, was einwechselt, und geben so noch etwas mehr Schaden. Durch Genesung kann man sich selbst heilen und somit länger bleiben, während der Gegner kontinuierlichen Schaden durch die Vergiftung oder Verbrennung nimmt. Dunkelnebel verhindert, dass sich der Gegner einfach auf Aggrostella hochboosten kann.
Demeteros-T @ Aerium Z
Fähigkeit: Bedroher
EVs: 4 KP / 252 Angr / 252 Init
Wesen: Froh
- Schwerttanz
- Fliegen
- Katapult
- Erdbeben
Dieses Pokemon kann grade in die Defensive des Gegners große Lücken reißen. Mit Schwerttanz und Z-Fliegen kann man enorm starke Walls brechen, mit Erdbeben trifft man die Pokemon, die eine Resistenz gegen Fliegen haben, sehr effektiv. Nach einem Katapult kann man selbst Pokemon wie Panzaeron oder Kaguron, die eigentlich gegen Erdbeben immun sind, damit treffen.
Durengard @ Überreste
Fähigkeit: Taktikwechsel
EVs: 252 KP / 4 Angr / 252 SAngr
Wesen: Ruhig
DVs: 0 Init
- Spukball
- Sanctoklinge
- Schattenstoß
- Königsschild
Durengard ist für den Gegner schwer vorhersehbar, da es sowohl physisch als auch speziell gespielt werden kann. Diese Variante greift auf beide Typen zurück, wodurch sie noch schwieriger einzuschätzen wird. Hauptsächlich soll durch Spukball Schaden verteilt werden, während man mit Königsschild Kontaktattacken des Gegners bestraft und sich in der Defensivform hält. Die minimale Initiative dient dazu, auch wirklich immer vor dem eigenen Angriff getroffen zu werden und somit noch in der Defensivform zu sein. Sanctoklinge trifft mit Unlichtpokemon die größte Gefahr für Durengard effektiv, während man mit Schattenstoß keinen Schaden nehmen muss wenn der Gegner fast besiegt ist.
Schabelle @ Wahlschal
Fähigkeit: Bestien-Boost
EVs: 4 KP / 252 Angr / 252 Init
Wesen: Frech
- Turmkick
- Eisstrahl
- Turbodreher
- Kehrtwende
Schabelle kann sehr viele Gegner revengekillen. Durch das freche Wesen wird bei einem Kill der Angrif erhöht, wodurch es noch mehr Schaden verursacht. Turmkick macht sehr viel Schaden, Eisstrahl trifft Flugpokemon sehr effektiv, Turbodreher als Hazardkontrolle des Teams und Kehrtwende, um Momentum aufzubauen.
Brutalanda @ Brutalandanit
Fähigkeit: Bedroher -> Zenithaut
EVs: 4 KP / 252 Angr / 252 Init
Wesen: Froh
- Drachentanz
- Risikotackle
- Erdbeben
- Ruheort
Mega-Brutalanda ist ein enorm gefährlicher Angreifer. Nach einem Drachentanz ist man schneller als fast alles, Risikotackle verursacht gigantischen Schaden und Erdbeben trifft das, was Risikotackle resistiert, sehr effektiv. Mit Ruheort kann man verhindern, dass man sich an defensiveren Pokemon selbst besiegt.
Einzel A-Team von @[SPG] Chelys:
Brutalanda @ Brutalandanit
Fähigkeit: Bedroher -> Zenithaut
EVs: 4 KP / 252 Angr / 252 Init
Wesen: Froh
- Erdbeben / Wutanfall
- Rückkehr / Risikotackle
- Drachentanz
- Ruheort
Eine der beiden möglichen Mega-Formen des Teams. Mit Drachentanz kann man sich boosten, mit Ruheort dank des natürlichen Bulks gut heilen. Als Angriffe nimmt man Rückkehr bzw. Risikotackle, um die Fähigkeit auszunutzen und einen starken Flug-STAB zu besitzen, sowie entweder Erdbeben gegen Stahl- und Gesteinspokemon oder Wutanfall, falls es einem wichtig sein sollte das 1v1 gegen andere Mega-Brutalanda gewinnen zu können.
Flunkifer @ Flunkifernit
Fähigkeit: Bedroher -> Kraftkoloss
EVs: 252 KP / 236 Ang / 20 Init
Wesen: Hart
- Eisenschädel
- Knuddler
- Tiefschlag
- Schwerttanz
Mega-Flunkifer ist ein Pokemon, dass gerne mal im Alleingang Kämpfe entscheidet. Mit Eisenschädel und Knuddler hat man zwei enorm mächtige STABs, Tiefschlag dient als Prioritätsattacke, um trotz der niedrigen Initiative noch gegen schnellere Gegner klarzukommen. Mit Schwerttanz wird bei Gelegenheit der ohnehin schon enorme Angriffswert noch weiter erhöht, wodurch man viele Pokemon bereits mit dem Tiefschlag bezwingen kann.
Der EV-Split dient dazu, Minspeed-Durengard zu überholen, um mit dem Tiefschlag noch vor einem eventuellen Schattenstoß angreifen zu dürfen.
Heatran @ Luftballon / Offensivweste / Botanium-Z
Fähigkeit: Feuerfänger
EVs: 84 KP / 252 SAng / 172 Init
Wesen: Mäßig
- Flammenwurf
- Lichtkanone
- Erdkräfte / Antik-Kraft / Solarstrahl
- Nitroladung / Solarstrahl
Heatran dient dazu, die mehrfach vorhandene Feuerschwäche abzufangen und ganz nebenbei noch eine Menge Durchschlagskraft mitzubringen. Der EV-Split dient dazu, die offensive Power zu maximieren und auf +1 alle Pokemon mit Initiativebasis 110 zu überholen. Die möglichen Items haben alle ihren eigenen Zweck: Ich spiele am liebsten den Luftballon, da Pokemon wie Knakrack und Stalobor nicht selten mit Wahlschal oder Wahlband gespielt werden und man damit gerne mal einen überraschenden Wechsel bringen kann. Die Offensivweste dient als Gegenmaßnahme für starke spezielle Pokemon und schränkt dieses Set in keinster Weise ein. Botanium-Z hingegen ermöglicht das Verwenden des Solarstrahls als Coveragemove gegen Wasserpokemon.
Flammenwurf und Lichtkanone sind die STAB-Attacken dieses Sets. Sie dienen dazu, den größtmöglichen Schaden auszuteilen. Mit Erdkräfte oder Antik-Kraft hat man Coveragemoves gegen Feuer und entweder andere Heatran oder z.B. Ramoth, während Z-Solarstrahl eine gute Möglichkeit bietet um Wasserpokemon auszuschalten. Im letzten Slot spiele ich bevorzugt die Nitroladung - hier würde ich den Solarstrahl nur einsetzen, wenn ich mir sicher bin, dass ich ihn brauche. Viele Gegner lassen sich von der Nitroladung überraschen und auch einige Pokemon wie Stalobor verlieren das Matchup sobald Heatrans Initiative erhöht wurde, was nicht selten einen entscheidenden Vorteil einbringt.
Pixi @ Überreste
Fähigkeit: Unkenntnis
EVs: 252 KP / 252 Vert / 4 SpV
Wesen: Kühn
- Mondschein / Wunschtraum
- Gedankengut
- Mondgewalt
- Tarnsteine / Flammenwurf / Eisstrahl / Kraftvorrat
Hier kommen wir zu einem Pokemon das in diesem Modus eher selten gesehen wird. Allerdings hat es durchaus seine Daseinsberechtigung, da Setup-Sweeper wirklich keine Seltenheit sind, von seiner Fähigkeit allerdings gut gestoppt werden können. Im ersten Slot habe ich hier eine Recovery, man kann wahlweise den Mondschein für die sofortige Heilung oder den Wunschtraum für mehr AP und die Möglichkeit, ein Teammitglied zu heilen, benutzen. Gedankengut dient zum eigenen Setup, während man im letzten Slot Tarnsteine gegen den Fokusgurt oder einen Coveragemove spielen kann.
Tentantel @ Überreste / Beulenhelm
Fähigkeit: Eisenstachel
EVs: 252 KP / 252 Vert / 4 SpV
Wesen: Forsch
DVs: 0 Init
- Egelsamen
- Gyroball
- Blattgeißel
- Schutzschild
Tentantel dient dazu, in den meisten Situationen einen brauchbaren Switch-In zu bieten und gegen Mega-Garados und die Kapus zu gewinnen. Das Set sollte dabei ziemlich selbsterklärend sein - Egelsamen und Schutzschild bieten eine gute Recovery, Gyroball und Blattgeißel sind zwei mächtige Angriffe mit STAB-Bonus. Das Item sind dabei wahlweise Überreste für noch mehr Recovery oder der Beulenhelm für mehr Schaden bei Kontaktangriffen.
Austos @ Fokusgurt
Fähigkeit: Wertelink
EVs: 252 Angr / 4 SpV / 252 Init
Wesen: Hart
- Hausbruch
- Eissplitter / Kalkklinge
- Eisspeer
- Felswurf / Kalkklinge
Austos ist nicht nur einer der meines Erachtens besten Setup-Sweeper, die man so haben kann, sondern noch dazu eine der besten Antworten auf Mimigma, ganz egal welches Set der Gegner spielt. Das Prinzip ist dabei ganz einfach: Man geht auf Hausbruch und kann anschließend sweepen. Ich bevorzuge dabei die Version mit Eissplitter und Felswurf, allerdings kann man einen der beiden Moves durch einen zweiten STAB in Form der Kalkklinge spielen.
Alternativ könnte man auch mit Naivem Wesen und der Hydropumpe im Set einen mixed Sweeper spielen, allerdings ist das aufgrund der geringen Trefferchance dieser relativ riskant.
Zusammenfassung:
Dieses Team baut primär auf Pokemon, die sowohl offensiv als auch defensiv durchaus zu gebrauchen sind und sich dadurch Vorteile gegenüber reinen Sweepern oder rein defensiven Teams erarbeiten können. Dabei wird gerne mal auf langsamere Pokemon zurückgegriffen, was allerdings durch ein starkes Matchup gegen Kapu-Fala und mehrere starke Prioritäten (sowie mehrere Möglichkeiten, die Initiative zu erhöhen) kein allzu großes Problem darstellt.
Das Ziel des Teams ist es in der Regel, einen Sweep von meistens Austos, manchmal jedoch auch Brutalanda oder Heatran vorzubereiten. Dazu nutzt man Flunkifer oder Heatran, um den Gegner unter Druck zu setzen und guten Schaden zu verursachen, während Pixi und Tantantel primär dazu dienen, das Tempo des Kampfes kontrollieren zu können und die gegnerische Offensive unter Kontrolle zu halten, falls die offensiveren Pokemon dem Druck des Gegners nicht standhalten können. Nun ist das Ziel also, jene Pokemon, die nicht durch den gewählten Sweeper schnell bezwungen werden können, zumindest anzuschwächen. Sollte diese Aufgabe erfüllt sein wird der Sweeper eingewechselt, bringt ggf sein Setup raus und kann dann das Team des Gegners bezwingen.
Doppel-A Sandsturm von @Luna:
Despotar @ Offensivweste
Fähigkeit: Sandsturm
EVs: 176 KP / 252 Angr / 80 Init
Wesen: Hart
- Steinhagel
- Kraftkoloss
- Knirscher
- Eisstrahl
Despotar soll in erster Linie den Sandsturm für Stalobor bringen. Mit der Offensivweste im Sandsturm ist es spezielldefensiv eine Wand, die nicht leicht zu durchbrechen ist. Steinhagel und Knirscher als STABS, die anderen beiden Moves dienen der Coverage, wobei Eisstrahl natürlich vor allem gegnerische Demeteros-T treffen soll. Andere Sets wie Wahlschal oder auch ein Z-Stein sind allerdings durchaus denkbar.
Stalobor @ Terrium Z
Fähigkeit: Sandscharrer
EVs: 4 KP / 252 Angr / 252 Init
Wesen: Froh
- Erdbeben
- Eisenschädel
- Steinhagel / Schwerttanz
- Schutzschild
Stalobor soll mit seinen STABs große Lücken in das generische Team reißen. Durch den Sandsturm wird seine Initiative verdoppelt, der Terrium Z ist hier mein Item nach Wahl, einmal natürlich wegen der Power, aber auch um in Situationen, in denen Stalobor nicht Erdbeben einsetzen kann, eine Bode-Attacke zu haben. Steinhagel und Schwerttanz sind beide möglich und ich habe das Team mit beiden Varianten schon ausprobiert, am Ende gefiel mir der Steinhagel, vor allem gegen gegnerische Gluraks oder Zapdos, aber besser.
Brutalanda @ Brutalandanit
Fähigkeit: Bedroher -> Zenithaut
EVs: 4 KP / 252 Angr / 252 Init
Wesen: Froh
- Risikotackle
- Erdbeben
- Drachentanz
- Schutzschild
Brutalanda ist das Mega in dem Team. Es scared gegnerische Pflanzen- und Kampf-Pokémon mit Risikotackle und bringt in seiner normalen Form den Bedroher ins Team. Das Set ist so komplett offensiv gestaltet, es wäre aber durchaus möglich es mit Rückkehr statt Risikotackle oder mixed mit Schallwelle zu spielen.
Milotic @ Zitterorb
Fähigkeit: Unbeugsamkeit
EVs: 92 KP / 252 SAngr / 164 Init
Wesen: Scheu
- Siedewasser
- Eisstrahl
- Genesung
- Schutzschild
Milotic soll in erster Linie Stalobor und Despotar vor Demeteros-T schützen. Wird Milotic von einem Bedroher getroffen, steigt sein Spezialangriff um 2 und durch den Zitterorb steigt seine Initiative um 1. Das macht Milotic zu einem soliden Check für Demeteros, bei dem sich der Gegner eher zweimal überlegt, ob er sich traut es zu leaden oder zwischenzeitlich einzuswitchen, wenn Milotic auf dem Feld steht.
Zapdos @ Gauvebeere
Fähigkeit: Erzwinger
EVs: 252 KP / 188 Vert / 4 SAngr / 44 SVert / 20 Init
Wesen: Scheu
- Donnerblitz
- Ruheort
- Rückenwind
- Kraftreserve [Eis]
Normales Rückenwind-Zapdos, welches das Team eben mittels Speed-Control unterstützen soll, eine wichtige Boden-Immunität mit sich bringt und mit Donnerblitz und Kraftreserve Eis auf viel soliden Schaden macht.
Cresselia @ Wikibeere
Fähigkeit: Schwebe
EVs: 244 KP / 132 Vert / 76 SAngr / 56 SVert
Wesen: Still
- Gedankengut
- Eisstrahl
- Psychokinese
- Wertewechsel
Cresse stellt eine tolle defensive Wand für das Team dar und bringt ihm eine weitere Boden-Immunität. Bizzaroraum hilft dem Team eher wenig, auch wenn es natürlich immer eine Option auf Cresse ist (und wenn nur um gegnerische Bizzaroräume zu reversen). Dank Gedankengut kann Cresselia sich auf seiner speziell-defensiven Seiten boosten und wird damit noch schwerer loszuwerden. Zudem bringt ihm der SAtk Boost, der mit Gedankengut einher geht, eine gewisse offensive Power, die es durch Eisstrahl und Psychokinese nutzen kann. Wertewechsel ist immer nützlich um gegnerischen Pokémon ihre Fähigkeiten zu klauen, Cresselia hat generell aber diverse Optionen, wie es gespielt werden kann.
Das ist insgesamt ein relativ simples Sandsturm-Team, welches klar darauf ausgelegt ist, mit Stalobor im Sandsturm große Lücken in das Team des Gegners zu reißen. Durch seine Fähigkeit Sandscharrer bekommt Stalobor doppelte Initiative im Sandsturm und mit seiner STAB-Kombination aus Stahl und Boden trifft es diverse gefährliche Pokémon in dem Metagame sehr stark und sehr effektiv. Die Pokémon ergänzen sich offensiv wie defensiv relativ gut, lediglich ein Feuer-Move fehlt manchmal ein wenig. Mit dem riesigem offensiven Potential des Teams schafft man es für gewöhnlich dennoch fast alles gut zu handlen, nur mit Stalobor und Brutalanda sollte man vorsichtig sein, weil sie in diesem Team ziemliche Glaskanonen darstellen.
Doppel-A Sonnenteam von @Luna:
Glurak @ Gluraknit Y
Fähigkeit: Großbrand -> Dürre
EVs: 252 SAngr/ 4 SVert / 252 Init
Wesen: Scheu
- Hitzewelle
- Hitzekoller
- Solarstrahl
- Schutzschild
Gewöhnliches Mega-Glurak Y. Soll die Sonne bringen und so offensiv und schnell wie möglich sein, um in der Sonne viel Schaden mit seinen Feuer-Attacken anrichten zu können.
Bisaflor @ Leben Orb
Fähigkeit: Chlorophyll
EVs: 4 KP / 252 SAngr / 252 Init
Wesen: Mäßig
- Matschbombe
- Gigasauger
- Kraftreserve [Boden]
- Schutzschuld
Bisaflor profitiert stark von der Sonne, da dank Chlorophyll seine Initiative verdoppelt wird. Es ist mäßig und trägt einen Leben-Orb, um so viel Schaden wie möglich anrichten zu können. Matschbombe und Gigasauger sind die STABs, Kraftreserve Boden ist in erster Linie gegen Heatran, damit Glurak und Bisaflor nicht völlig aufgeschmissen gegen es sind. Denkbar wären aber ebenso Kraftreserve Eis oder Schlafpuder.
Kapu-Kime @ Überreste
Fähigkeit: Nebelfeld
EVs: 244 KP / 96 Vert / 52 SAngr / 112 SVert / 4 Init
Wesen: Still
- Mondgewalt
- Siedewasser
- Eisstrahl / Heilwoge
- Schutzschild
Kapu Kime komplettiert den Feuer-Wasser-Gras-Core des Teams und synergiert sehr gut mit Nebelsamen Durendgard. Es hilft gegen Matchups, die eher schwer für Bisaflor und Glurak sind und stellt danke seines Typen und seiner defensiv-Werte ein tolles Pokémon dar, welches das Team zusammenhält und supportet. Siedewasser als Wasser-STAB, da die Sonne nicht immer auf dem Feld ist und Durengard + Kapu Kime ebenfalls ein solides Team darstellen, welches man problemlos leaden kann. Heilwoge kann gespielt werden, um die Langlebigkeit von Durengard zu erhöhen, Eisstrahl erwischt dafür oft gegnerische Demeteros auf dem falschen Fuß.
Durengard @ Nebelsamen
Fähigkeit: Taktikwechsel
Level: 50
EVs: 252 KP / 252 SAngr / 4 SVert
Wesen: Mäßig
- Spukball
- Lichtkanone
- Königsschild
- Rundumschutz
Durengard ist mit dem Nebelsamen, welches ihm +1 SDef im Nebelfeld bringt, speziell defensiv außerordentlich stark und hat dank Taktikwechsel in seiner Offensivform genug Power, um ordentlich auszuteilen. Durangard hilft gegen Kangama und bringt generell viele nützliche Resistenzen mit sich. Rundumschutz um das Team vor Erdbeben, Steinhagel oder anderen Multitarget-Moves zu schützen.
Demeteros-T @ Terrium Z
Fähigkeit: Bedroher
EVs: 28 KP / 228 Angr / 4 SVert / 248 Init
Wesen: Hart
- Erdbeben
- Schutzschild
- Steinhagel
- Kraftkoloss
Demeteros-T, weil der einfach in so gut wie jedes Team passt. Bringt den wichtigen Bedroher und reißt mit Z-Erdbeben gerne Lücken in gegnerische Teams.
Terrakium @ Fokusgurt
Fähigkeit: Redlichkeit
Level: 50
EVs: 4 KP / 252 Angr / 252 Init
Wesen: Froh
- Steinhagel
- Nahkampf
- Schutzschild
- Eisenschädel
Terrakium soll insbesondere gegen Kangama und Feuer-Pokémon helfen. Dank des Fokusgurts lebt es mindestens einen Angriff und kann mit seiner großen, offensiven Power nochmal zurückschießen. Hinzukommend natürlich seine super Initiative.
Das Team ist insgesamt eher eine Spielerei bzw. der Versuch, ein offensives Team um Mega-Glurak Y und Chlorophyll Bisaflor zu bauen. Erstaunlicherweise hat das Team in den paar Matches, die ich es getestet habe, ziemlich gut funktioniert, gerade weil man mit Terra und Durengard vernünftige Antworten auf anderes Wetter hat und das Team durchaus in der Lage ist, viele Matchups zu handlen. Vor allem aber hat das Team, mir persönlich jedenfalls, großen Spaß gemacht und wer gerne Wetter-Teams spielt (und Lust auf Bisaflor hat) oder es einfach mal ausprobieren möchte, kann es mit diesem Team gerne machen!
Regen-Team von @Chess:
Pelipper @ Fokusgurt
Fähigkeit: Niesel
EVs: 4 KP / 252 SpA / 252 Init
Wesen: Scheu
- Rückenwind
- Orkan
- Siedewasser
- Schutzschild
Pelipper hat in Generation 7 Niesel bekommen und ist somit im Stande als
Regen-Setter zu fungieren. Im Gegensatz zu seinem Konkurenten Quaxo hat
es allerdings durch den Flugtyp und STAB Orkan einen großen Vorteil,
denn es kann die für Entoron nervigen Pflanzenpokémon und andere sehr
stark anschwächen bzw. aus dem Spiel nehmen. Außerdem besitzt es
Rückenwind, welchen man v.a. braucht um gegnerischen Rückenwind
auszugleichen, allerdings auch um den Rest des Teams noch zu supporten
(abgesehen davon, dass das Team eh schon sehr schnell ist). Durch den
Fokusgurt kriegt man auch in brenzligen Situationen immer den Rückenwind
raus.
Entoron @ Aquium Z
Fähigkeit: Wassertempo
EVs: 252 SpA / 4 SpV / 252 Init
Wesen: Mäßig
- Hydropumpe
- Eisstrahl
- Siedewasser
- Schutzschild
Entoron punktet dieses Jahr vor allem dank der Z-Angriffe. Mit 185 Basis
Super-Wassertornado besitzt es einen der stärksten Z-Angriffe im Spiel,
welcher noch durch den Regen verstärkt wird und somit fast alles, was
die Attacke nicht resistiert, OHKOn kann. Aufgrund der schwachen
Genauigkeit von Hydropumpe spielt man i.d.R. einen zweiten Wasser-STAB,
Eisstrahl ist für die Coverage hilfreich.
Kapu-Riki @ Leben-Orb
Fähigkeit: Elektro-Erzeuger
EVs: 252 SpA / 4 SpV / 252 Init
Scheues Wesen
- Donner
- Donnerblitz
- Zauberschein
- Schutzschild
Auch Kapu-Riki profitiert vom Regen. Es besiegt nicht nur gegnerische
Wasserpokémon mit Leichtigkeit, sondern hat auch noch einen
treffsicheren Donner, welcher im Elektrofeld und durch Leben-Orb auch
vielen neutrale Ziele ordentlich Schaden hinzufügt. Donnerblitz ist die
Alternative, falls man mal den Wetterkampf verliert; ansonsten ist auch
Voltwechsel eine Möglichkeit. Zauberschein kann ggf. durch Naturzorn
oder Verhöhner ersetzt werden.
Alola-Sleimok @ Giefebeere
Fähigkeit: Völlerei
EVs: 252 KP / 252 Ang / 4 SpV
Wesen: Hart
- Gifthieb
- Abschlag
- Schattenstoß
- Schutzschild
Alola-Sleimok, der Kapu-Zerstörer. In diesem Team hat es v.a. zwei
Aufgaben: Kapus aus dem Spiel nehmen und TR möglichst im Zaun halten.
Heißt, es versucht Beeren von bspw. Relaxo abzuschlagen und macht
möglichst viel Schaden. Da es relativ langsam ist, kann es im
Bizarroraum gut agieren und durch die Beere ist es unglaublich
langlebig. Schattenstoß ist eine offensive Alternative, die sich late
VGC 17 immer mehr bewährt; v.a. Fluch ist aber, um noch besser gegen TR
zu stehen, eine gute Alternative. Der EV-Split kann auch defensiver
gehalten werden.
Masskito @ Offensivweste
Fähigkeit: Bestien-Boost
EVs: 20 KP / 84 Ang / 4 Vert / 252 SpV / 148 Init
Wesen: Hart
- Kraftkoloss
- Blutsauger
- Eishieb
- Gifthieb
Gott sei Dank, dass Fiaro nicht in diesem Modus ist. Masskito ist eine
wunderbare Antwort auf viele Regenchecks, bspw. Kapu-Toro oder
Brockoloss. Der EV-Split lässt es viele Sachen leben, wie bspw. zwei
Mondgewalt von Kapu-Fala, zwei Zauberschein von Kapu-Kime oder zwei
Flammenblitz von Arkani. Mit den vier Angriffen besitzt es eine
akzeptable Coverage, wobei v.a. Eishieb auch ersetzbar ist, durch bspw.
Hammerarm (als Alternative für den gegnerischen Bizarroraum).
Katagami @ Botanium Z
Fähigkeit: Bestien-Boost
EVs: 252 Ang / 4 SpV / 252 Init
Wesen: Froh
- Laubklinge
- Schmalhorn
- Sanctoklinge
- Schutzschild
Zuletzt wird eine weitere Antwort gegen Regen-Checks gespielt, die
zusätzlich eine super eigene Winning-Condition ist, dank Beast Boost.
Anders als Masskito ist Katagami nämlich um einiges schneller, erzielt
durch Brilliante Blütenpracht auf viele Pokémon ein OHKO und ist
anschließend geboostet. Mit Schmalhorn und Sanctoklinge besitzt es eine
ganz gute Coverage, allerdings ist auch Nachthieb eine Alternative, die
jedoch gerade im Regen selten gebraucht wird.
GACT von @Chess:
Kapu Riki@ Leben-Orb
Fähigkeit: Elektro-Erzeuger
EVs: 252 SpA / 4 SpV / 252 Init
Wesen: Scheu
- Donnerblitz
- Zauberschein
- Voltwechsel
- Schutzschild
Kapu-Riki sorgt für Speedcontroll auf dem Feld und beseitigt einige
störende Gegner wie v.a. Kaguron. Mit Leben-Orb ausgestattet macht es
viel Schaden im Elektro-Feld, alternativ kann mir hier auch Voltium Z
spielen. Verhöhner > Voltwechsel hilft gegen Bizarroraum und anderes Setup.
Arkani@ Yapabeere
Fähigkeit: Bedroher
EVs: 244 KP / 188 Vert / 76 SpV
Wesen: Still
- Irrlicht
- Standpauke
- Hitzekoller
- Schutzschild
Arkani ist für die Damage Controll im Team. Mit Bedroher, Irrlicht und
Standpauke kann es sowohl physisch als auch speziell den Schaden eindämmen
und hilft so allen anderen Pokémon des Teams länger auf dem Feld zu
stehen, ggf. zu setuppen o.ä. und zwingt den Gegner auch zu Wechseln.
Hitzekoller um möglichst viel Schaden auf Kaguron und Metagross zu
machen, alternativ ist auch Flammenwurf spielbar. Durch die Beere erhält
es unter 25% die Hälfte seiner KP zurück, was Arkani unglaublich
langlebig macht, v.a. angesichts der Damage Controll des Teams.
Knakrack @ Terrium Z
Fähigkeit: Rauhaut
EVs: 252 Ang / 4 SpV / 252 Init
Wesen: Froh
- Erdbeben
- Steinkante
- Gifthieb
- Protect
Knakrack als physischer Angreifer und guter Partner von Kaguron hilft
dem Team andere Cores zu durchbrechen. Gifthieb kann und sollte für
Schwerttanz aufgegeben werden, was, v.a. in Kombination mit bspw.
Arcanine, schnell tödlich für den Gegner enden kann. Erdbeben und
Steinkante decken soweit das ganze relevante Metagame neutral ab,
allerdings ist Steinkante nicht allzu verlässlich. Seismische Eruption als
starker Z-Move hilft v.a. ungeboostet auch KOs zu kriegen, bspw. gegen
Kapu Fala, Alola-Sleimok o.ä. Pokémon.
Kaguron @ Überreste
Fähigkeit: Bestien-Boost
EVs: 228 KP / 32 Ang/ 132 Vert / 116 SpV
Wesen: Sacht
- Delegator
- Egelsamen
- Rammboss
- Schutzschild
Kaguron ist das wohl nervigste Pokémon im Format. Ohne Arkani,
Knogga, Kapu RIki oder andere Feuer/Elektro-Pokémon, die es effektiv
und stark treffen können, ist es kaum vom Feld zu kriegen, v.a. mit
einem attackenanziehenden Parnter wie bspw. Schwerttanz Knakrack. Durch den Delegator
zieht es selber oft Doubles auf sich und ermöglicht Knakrack oder Relaxo
das Boosten. Rammboss als STAB v.a. gegen Kapu Fala. Mit Egelsamen +
Überreste kriegt man sehr viel KP pro Runde zurück und lässt Kaguron
unüberwindbar für den Gegner werden.
Vulnona-Alola @ Fokusgurt
Fähigkeit: Hagelalarm
EVs: 252 SpA / 4 SpV / 252 Init
Wesen: Scheu
- Blizzard
- Auroraschleier
- Mondgewalt
- Schutzschild
Damage Controll auf höchstem Niveau. Mit Auroraschleier kann Vulnona den
Schaden auf das eigene Team um 1/3 reduzieren und somit Boosts und Subs
erleichtern. Mit seinen STABs hilft es außerdem gut gegen Pokémon wie
Knakrack und hält diese ansonsten durch seine Anwesenheit weitestgehend
vom Feld, was wiederum Kapu Riki oder Arkani sehr recht ist. Ansonsten
ist Vulnona relativ fragil und kann durch den Fokusgurt wenigstens
eine Attacke sicher überleben.
Relaxo@ Giefebeere
Fähigkeit: Völlerei
EVs: 68 KP / 192 Ang / 244 Vert
Wesen: Mutig
- Fluch
- Rückkehr
- Pferdestärke
- Aufbereitung
Relaxo ist die Antwort auf Bizarroraum beim Gegner und außerdem ein
guter Booster, der sowohl im Early- als auch im Lategame sehr gefährlich
und sogar unbesiegbar werden kann, wenn der Gegner keine Möglichkeiten
hat das Boosten durch hohen Schaden o.ä. zu unterbinden. Rückkehr und
Pferdestärke decken sich ganz gut ab, haben aber Probleme mit Kaguron,
weshalb hier und da auch Stromstoß gespielt wird. Aufbereitung als
wichtiger Angriff um die Beere wieder zu aktiveren.
Standard Team:
Bei diesem Team handelt es sich um ein ziemlich standardmäßiges, aber dennoch solides Team, welches quasi das VGC18-Äquivalent des bekannten Teams aus 2015 mit Cresselia, Heatran, Hutsassa, Demeteros-T und Kangama darstellt. Ziel des Teams ist es durch diverse taktische Optionen wie z.B. Mogelhieb von Kangama, Rückenwind von Zapdos oder Bedroher von Demeteros gut zu positionieren und dann mit starken Pokémon wie Kapu-Kime und Kangama Schaden herauszubringen.
Kangama @ Kangamanit
Fähigkeit: Konzentrator
EVs: 212 HP / 212 Atk / 20 Def / 4 SpD / 60 Spe
Hartes Wesen
- Mogelhieb
- Rückkehr
- Fußkick
- Tiefschlag
Kangama ist das Mega-Pokémon der Wahl für dieses Team, und das aus gutem Grund. Phänomenale Statuswerte, eine sehr starke Fähigkeit und Zugriff auf Mogelhieb machen Kangama zu einer der besten Pokémon in jedem Format, in dem es erlaubt ist. Das Moveset ist an sich relativ Standard, Optionen sind Risikotackle > Rückkehr und Eishieb > Tiefschlag.
Heatran @ Pyrium Z
Fähigkeit: Feuerfänger
EVs: EVs: 52 HP / 204 SpA / 252 Spe
Scheues Wesen
- Hitzewelle
- Erdkräfte
- Delegator
- Schutzschild
Heatran dient als starker Feuertyp, der mit Hitzewelle wichtigen Schaden auf gegnerische Pokémon bekommen kann und, wenn es sich anbietet, auch einmalig mit der Z-Attacke noch stärkeren Schaden verursachen kann.
Zapdos @ Nebel-Samen
Fähigkeit: Erzwinger
EVs: 252 HP / 4 Def / 84 SpA / 44 SpD / 124 Spe
Mäßiges Wesen
- Donnerblitz
- Kraftreserve Eis
- Rückenwind
- Ruheort
Zapdos dient quasi als defensiver Anker für das Team, vor allem dank eines Spezial-Verteidungsboosts, den es dank des Items im Nebelfeld bekommt. Rückenwind dient zur Unterstützung des Teams, wovon vor allem Kapu-Kime und Heatran profitieren.
Demeteros @ Leben-Orb
Fähigkeit: Bedroher
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spe
Frohes Wesen
- Erdbeben
- Steinhagel
- Kraftkoloss
- Schutzschild
Dank der Fähigkeit Bedroher und des sehr hohen Angriffswerts ist Demeteros-T für fast jedes Team im VGC-Format ein wichtiges Pokémon, so auch für dieses. Hier dient es einfach dazu, viel Schaden in wenig Zeit herauszubringen, wem das aber nicht liegt und lieber den Bedroher aufbewahren möchte, kann auch ein Set mit Kehrtwende und Offensivweste als Item spielen.
Kapu-Kime @ Wahlglas
Fähigkeit: Nebel-Erzeuger
EVs: 212 HP / 4 Def / 100 SpA / 4 SpD / 188 Spe
Mäßiges Wesen
- Zauberschein
- Mondgewalt
- Lehmbrühe
- Hydropumpe
Durch Kapu-Kimes gute Defensivwerte, dem guten Typen und dem akzeptablen Spezialangriffs eignet es sich bestens dazu, um mit einem Wahlglas ausgestattet viel und wahllos Schaden beim gegnerischen Team zu verursachen. Des Weiteren unterstützt der Inselwächter Zapdos mit seiner Fähigkeit, wodurch sich der Nebel-Samen von Zapdos aktiviert; Auf der anderen Seite profitiert Kapu-Kime stark vom Rückenwind.
Durengard @ Überreste
Fähigkeit: Taktikwechsel
EVs: 172 HP / 124 SpA / 212 Spe
Mäßiges Wesen
- Spukball
- Delegator
- Rundumschutz
- Königsschild
Durengard kann das Team mit Rundumschutz vor starken Attacken wie Hitzewelle oder Erdbeben schützen, aber auch selber als offensives Pokémon fungieren, dank seines sehr starken Spezial-Angriffs. Außerdem dient es hier als leichter Konter für gegnerische Bizarroraumteams, welche sich u.U. mit einem hinter einem Delegator sitzendem Stahltypen schwertun.
Es dürfen gerne auch von euch Teams vorgestellt werden, die wir dann in den Startpost einfügen werden.