Abgabe 01:
Definitiv eine der besten Abgaben des Wettbewerbs!
Die Idee und Umsetzung sind nicht neu, aber immer wieder ein Highlight, wenn sie gut umgesetzt werden. Hier wurde es definitiv sehr gut gemacht. Die Struktur ist dir super gelungen, und man sieht teilweise auch, welcher Bereich wo repräsentiert wird. Wobei mir sehr wahrscheinlich einige Referenzen entgangen sind. Was ist der Sumpf z.B.? Sollen das die AD darstellen? Ich sehe jedoch, dass die Pokémon-Auswahl alles andere als zufällig ist. lol
Ansonsten kann ich hier wenig kritisieren. Die Technik ist extrem gut, die Struktur ebenso top, und man sieht generell, wie viel Aufwand hier reingesteckt wurde. Ich finde jedoch, dass die Effekte etwas zu stark eingesetzt wurden. Sie sehen sehr gut aus, aber überschatten die paar Kritikpunkte, die ich habe. So finde ich die dunkelroten Bäume im Dunkeln okay, aber sie sollten noch etwas überarbeitet werden. Der Farbverlauf sieht da nicht so gut aus, meiner Meinung nach. Ich habe außerdem in der Nähe vom Tukanon einen Mapping-Fehler entdeckt. Ein größerer Kritikpunkt ist aber die Wahl der Häuser. Ich verstehe, dass man viele verwenden möchte, aber die Auswahl erschlägt einen etwas, besonders weil hier sehr viele Styles kombiniert wurden. Zudem haben manche Häuser Schatten und andere nicht. Man hätte ruhig ganz auf Schatten verzichten können bzw. bei den Redex + Gaia-Häusern bleiben können. Das hätte besser gepasst.
Insgesamt wurde hier aber sehr vieles richtig gemacht, auch wenn ich ein paar Kritikpunkte habe.
Abgabe 02:
Definitiv eine Abgabe, mit der ich null gerechnet habe. Das Verwenden von Non-Pokémon-Tilesets ist immer ein Risiko, aber hier hat es sich gelohnt. Die Struktur ist super gut, das Tileset passt auch gut dazu, und die Map hat den passenden Vibe.
Die Idee und Umsetzung gefallen mir ebenfalls sehr. Definitiv eine der kreativsten Umsetzungen des Themas. Auch dass die Schattenseite des Themas subtil angesprochen wird, finde ich gut. Wobei mein Kopf das Ganze immer automatisch zu „Final Fantasy“ korrigiert hat. lol
Zwei Dinge stören mich jedoch etwas. Zum einen passen die Overworlds kaum zur Map. Sie stechen irgendwie zu sehr heraus. Zudem ist das Dorfgebiet etwas „too much“. Zu viele Details, und die Struktur dort passt nicht ganz. Weniger wäre hier deutlich mehr gewesen. Aber sonst eine super solide Map.
Abgabe 03:
Die Idee finde ich sehr gut. Versteckte Lebensräume als Zuflucht passen super zum Thema und auch zu Pokémon selbst. Auch das Tileset passt und wurde hier gut verwendet. Was mir allerdings weniger gefällt, ist die technische Umsetzung. Die einzelnen Gegenden wirken zu kantig und unnatürlich. Gerade da es sich um einen Baum handelt, wäre es besser gewesen, die Innenräume weniger eckig darzustellen und stattdessen eher runde Räume zu nutzen. Das würde auch die Linearität aufbrechen, die hier oft vorhanden ist. Zudem fehlen in den Tauboss- und Wadribie-Räumen jeweils die unteren Ränder, die hier sinnvoll wären.
Die mittlere Map ist auch gut, aber auch hier ist die Gegend hinter dem Baum zu linear, insbesondere die Bäume hinter dem großen Baum.
Insgesamt gefällt mir die Map aber. Gute Idee, solide Umsetzung, aber man hätte mehr mit den Tiles arbeiten und das Ganze weniger kantig darstellen können.
Abgabe 04:
Ja, das ist definitiv eine Abgabe. Objektiv gesehen wäre das Minimum eine 9.0 bis 10.0. Solide gemappt. Aber ich könnte hier eine „Wall-of-Text“ schreiben, was mich alles stört und warum ich die Map an Stellen etwas billig finde. Es ist schwer zu beschreiben, und das ist wirklich nur mein persönlicher Bias. Ich werde das vielleicht später noch posten. Objektiv gesehen ist die Abgabe aber super gut, nur mein persönliches Gefühl geht da nicht mit.
Abgabe 05:
Awww, die Abgabe ist ja mal niedlich. Es ist zwar keine besonders große Abgabe, aber man sieht definitiv den Aufwand, der hier reingesteckt wurde. Die Idee mag ich sehr, und die Umsetzung ist auch super sauber. Fehler sehe ich keine, und die Struktur passt gut zur Idee. Ich habe auch keine wirkliche Kritik. Die Idee ist super umgesetzt, aber im Vergleich sind einige andere Abgaben spannender oder überraschen mich mehr. Insgesamt aber eine super solide Abgabe!
Abgabe 06:
Eine sehr schöne Abgabe. Ich mag die Umsetzung, und es ist definitiv eine schöne Idee. Das Tileset passt sehr gut und harmoniert farblich gut. Schwebende Inseln gefallen mir sowieso fast immer. Der große Baum als Eyecatcher und Highlight ist auch super passend und rundet die Map gut ab. Zudem wurden viele Details verwendet, was mir ebenfalls gut gefällt. Die Technik ist auch sehr solide. Bisher sehe ich keine Linearität die stören könnte.
Nun zu meinen Kritikpunkten: Leider gibt es auf der Map einige Fehler. Besonders bei den Wolken oder den Schatten sehe ich öfter Tile-Fehler oder abgeschnittene Stellen. Generell sind die Wolken nicht optimal fürs Mapping. Sie sehen zwar gut aus, müssten aber noch einmal richtig bearbeitet und „Mapping-tauglich“ gemacht werden. Außerdem finde ich, dass die Inseln etwas zu nah aneinander gepackt sind. Man hätte ruhig mehr von der Map nutzen und etwas Abstand zwischen den Inseln schaffen können. Das ist allerdings kein echter Fehler. Zudem ist die Bergebene beim Wadribie nicht ganz fehlerfrei. Die Tilesets wurden dort etwas falsch verwendet, und das Ganze sieht an manchen Stellen abgeschnitten aus.
Insgesamt eine solide Map, die bei genauerem Hinsehen doch einige Fehler aufweist. Wie gesagt, die Wolken sind schwer zu verwenden, dafür kann man nichts.
Abgabe 07:
Kreative Idee und interessante Umsetzung. Ich mag die Struktur des Kaufhauses, und das Chaos passt hier auch ganz gut. Mein Problem ist eher die Größe. Hier wurden Tilesets verwendet, die doppelt so groß sind wie der Rest. Dadurch wirkt alles untypisch groß für Pokémon-Standards, was logischerweise nicht schlecht ist, aber in diesem Fall an einigen Stellen unpassend wirkt. Die Kisten sehen z.B. viel detaillierter aus als der Rest, der bei dieser Größe etwas undetailliert erscheint. Das führt dazu, dass das Ganze unpassender wirkt, als es sein sollte. Das passiert leider oft, da viele Tilesets im englischen Raum auf Fangames ausgerichtet sind, die oft 32x32 für ihre Engine nutzen.
Abgabe 08:
Sehr schöne Abgabe!
Ich mag die Idee eines Höhlendorfs sehr. Das Ganze ist aber nicht einfach umzusetzen. Hier wurde es aber ganz gut geschafft. Die Grundstruktur ist spannend und passt super. Die Höhle ist auch nicht leer und enthält viele Details. Die Tilesets passen auch gut, und technisch ist die Map ebenfalls solide. Zumindest die Höhlen-Tilesets. Ich finde jedoch, dass die DPP-Häuser gar nicht zu dem Rest passen. Sie sind zu trüb, und stilistisch passen sie nicht gut zu den Höhlen-Tilesets. Andere Häuser wären hier schöner gewesen.
Ein weiteres Problem sehe ich bei den Steinsäulen (?). Diese passen gut zum hellen Boden, aber nicht zum dunklen Höhlenboden.
Zudem stört mich die Dorfstruktur ein wenig. Es fehlen klare Wege, Zäune oder eine deutliche Dorfaufteilung. Manche Wege führen ins Nichts oder ergeben im Kontext eines Dorfes wenig Sinn. Hier hätte man mehr machen können.
Insgesamt aber eine sehr schöne Map, die mir gut gefällt.
Abgabe 09:
Die Map ist niedlich. Ein schöner, kleiner Zufluchtsort mit einer klaren Idee und guter Umsetzung. Der Grundaufbau ist solide, und ich sehe keine offensichtlichen Fehler. Generell wurde hier simpel, aber sauber gearbeitet. Man hat versucht, viele Details einzubauen und diese gut zu platzieren.
Nun zu den Aspekten, die weniger gut gelungen sind. Ich habe drei große Kritikpunkte: Tileset-Wahl, Linearität/Struktur und die Grenzen der Map.
Tileset-Wahl: Ich bin kein Fan des Tilesets. Die Fanmade-DPP-Tilesets sehen oft langweilig und trostlos aus. Außerdem wirken sie sehr eckig, wodurch die Map eckiger erscheint, als sie sein müsste. Zudem passen diese Tilesets nur begrenzt zu den HGSS-Tilesets, die ebenfalls verwendet wurden. HGSS-Tilesets wären hier lebhafter und farblich passender gewesen. Insgesamt hätte die Map von weniger eckigen Tilesets profitiert.
Linearität/Struktur: Die Struktur ist nicht schlecht, aber es gibt Potenzial zur Optimierung. Die einzelnen Elemente der Map (das Haus, der Teich, die Aprikokobäume) sind zu isoliert. Normalerweise versucht man, die verschiedenen Bereiche entweder logisch miteinander zu verbinden oder klar zu trennen. Beispielsweise könnte man die Aprikokobäume in einem umzäunten Bereich zusammenfassen (und vielleicht weniger davon platzieren). Hier wirken die Bereiche zu getrennt. Der See sieht eher wie eine Pfütze aus, da die verwendeten Tiles normalerweise für Pfützen gedacht sind.
Grenzen der Map: Eine zu offene Map kann auf viele Leute leer oder unfertig wirken. Trotz der vielen Natur und Deko wirkt die Map an manchen Stellen unfertig. Dichtere Baumplatzierungen und eine Erweiterung der Map um 1-2 Tiles hätten hier helfen können, um den Rand der Map kompakter zu gestalten.
Insgesamt hat die Map eine klare Idee und Struktur, was ich gut finde. Die Umsetzung könnte jedoch noch verbessert werden.
Abgabe 10:
Die Idee ist niedlich, und die Umsetzung hat definitiv Potenzial. Der Kontrast zwischen der städtischen und der natürlichen Hälfte passt sehr gut zum Thema. Es gibt viele Ideen, die eingebaut wurden, wie z.B. der Flussverlauf, der Wald und der Berg als Grenze. Die Map ist nicht linear und versucht, klare Grenzen zu etablieren. Dennoch habe ich den Eindruck, dass hier jemand unter Zeitdruck stand, da die Map an manchen Stellen unfertig wirkt und viele Mappingfehler aufweist. Meine Kritik bezieht sich daher auf die Punkte, die nicht mit diesen Fehlern zu tun haben.
Der Fluss: Die Map enthält mehrere Wasserarten, was in der Regel nicht funktioniert. Zwei Arten sind in Ordnung, aber selbst da sollte man vorsichtig sein. Die Struktur des Flusses finde ich eigentlich gut, aber der Bergfluss wirkt seltsam. Soll das ein Wasserfall sein, der den Berg hinunterfließt? Es ist nicht eindeutig, was der Bergfluss darstellen soll. Für einen Wasserfall fehlt die nötige Höhe, und es fehlen Wasserränder, da der Übergang vom Berg ins Wasser zu abrupt ist.
Dekoration: Die Map ist an einigen Stellen zu leer. Besonders die linke Hälfte wirkt zu offen und hat an den Rändern zu wenig Details. Dichtere Baumplatzierungen wären hier angebracht. Das verwendete Tileset bietet eigentlich viele Dekorationsmöglichkeiten, wie Bäume, Blumen und verschiedene Grassorten. Man könnte sich hier mehr austoben. Auch der Bergbereich ist zu leer – mehr Steine oder Pokémon könnten hier Abhilfe schaffen.
Insgesamt wurde vieles richtig gemacht, aber etwas mehr Zeit und Fokus hätten der Map gutgetan. Trotzdem sehe ich hier Potenzial.
Abgabe 11:
Eine sehr schöne Map!
Technisch ist sie extrem gut umgesetzt. Die Struktur passt, und die Idee ist süß. Es gibt viele gute Ideen, und ich habe nichts Großes zu kritisieren. Bisher sehe ich auch keine Fehler oder sonstige Probleme.
Mir fehlt jedoch etwas. Es muss kein Eyecatcher sein, aber irgendwie vermisse ich einen klaren Fokus. Der Rand sieht super aus, ist aber an manchen Stellen zu offen und wirkt ohne Pokémon etwas leblos. Die Bäume sind zwar dicht gesetzt, doch es gibt Stellen, die noch dichter sein könnten. Insgesamt wirkt die Map etwas verschwommen, und es fehlt ein Element, das den Fokus stärker auf die Mitte lenkt. Es muss kein direkter Eyecatcher sein, aber mehr Leben oder Events würden helfen.
Der Mittelteil der Map ist schön gestaltet, und ich mag besonders den See in der Mitte. Allerdings wurden die Blumen etwas zu ordentlich gesetzt. Bei wilden Orten kann man die Pflanzen ruhig wilder platzieren. Insgesamt ist die Map sehr gut, aber es fehlt mir leider etwas für mehr Punkte.
Abgabe 12:
Die Map ist nicht schlecht. Die Grundidee ist gut, aber ich habe sie persönlich schon zu oft gesehen, sodass es mich nicht mehr so beeindruckt. Nostalgie als Thema für eine Zuflucht ist eine gute Idee und funktioniert in der Regel gut.
Technisch ist vieles gut umgesetzt. Die Strukturen sind nicht zu linear, und das Tileset passt gut zusammen – bisher sehr solide.
Zu meinen Kritikpunkten: Das Thema „Nostalgie“ wird einem zu sehr ins Gesicht gedrückt. Die „Nostalgia“-Schrift auf der Map wäre gar nicht nötig gewesen, da die Idee auch ohne sie klar wäre. Dafür gibt es ja die Überschrift und den Text. Abgesehen davon gibt es in der oberen Hälfte wenig Kritik.
In der unteren Hälfte stört mich der Flussverlauf. Er passt überhaupt nicht zur oberen Hälfte der Map. Der Fluss hätte an manchen Stellen ruhig breiter sein können. Außerdem ist der Turm zu groß und nimmt zu viel Platz ein. Die Bäume sind gut platziert, aber ich würde vielleicht eine einheitliche Farbpalette verwenden. Die obere Hälfte ist sehr gut, aber in der unteren fehlt mir der Fokus oder eine klare Struktur.
Insgesamt gefällt mir die Map dennoch. Die Idee ist gut, und das Tileset passt, aber die untere Hälfte passt nicht ganz zur oberen.
Abgabe 13:
Okay, ich brauche dieses Pilz-Tileset!
Die leuchtenden Pilze sind etwas, das ich langfristig definitiv gebrauchen kann. Die Map gefällt mir sehr. Der Vibe ist eine klare 10/10, und auch technisch ist sie sehr gut gemacht. Das Tileset passt gut, und ich sehe keine Fehler. Allerdings gibt es 1-2 Punkte zur Kritik. Der erste Punkt ist die Baumdichte. An einigen Stellen könnten die Bäume dichter gesetzt sein, insbesondere am Rand, der nicht so sehr im Fokus steht. Es wäre auch schön gewesen, ein paar mehr Herbstbäume am Rand zu integrieren.
Der letzte Kritikpunkt betrifft das Gras im Teich. Es passt farblich nicht zum sehr hellen Wasser und den Pilzen. Außerdem sieht das Gras etwas zu eckig aus im Vergleich zum Rest der Map. Abgesehen davon gefällt mir die Map jedoch sehr gut.
Abgabe 14:
Die Map ist an sich nicht schlecht. Ich sehe eine klare Struktur, und man hat sich stark an den Stil von Gen 4 gehalten. Dennoch verstehe ich die Map nicht ganz. Was war die Idee oder Intention dahinter? Wo befindet sich die Zuflucht?
Etwas Kontext hätte hier definitiv geholfen. Allgemein habe ich das Gefühl, dass hier nicht mit dem Programm „Tiled“ gearbeitet wurde. Es gibt viele Überlappungsfehler, und die gesamte Map wirkt, als hätte sie keinen klaren Fokus. Ich möchte das Ganze nicht schlechtreden – ich mag das Tileset, und es gibt offensichtlich einen Plan.
Vielleicht wäre es sinnvoller gewesen, mit einer kleineren Map zu beginnen oder sich eine zweite Meinung einzuholen. Es ist schade, dass das hier nicht ganz geklappt hat. Der eigene Clan hätte hier eventuell helfen können, aber anscheinend gab es nicht genug Feedback.
Abgabe 15:
Ich finde es gut, dass mehr Leute mit Non-Pokémon-Tilesets experimentieren. Die Map sieht auch gut aus. Es gibt keine Linearität, der Platz wurde gut genutzt, und ich sehe keine großen Fehler. Insgesamt ist die Map solide, aber es gibt einige andere Maps, die mich mehr überzeugen. Ich kann hier leider nicht viel mehr dazu sagen.
Abgabe 16:
Die Idee finde ich grundsätzlich gut. Man hat sich viele Gedanken gemacht, und die Umsetzung ist niedlich. Besonders die Kombination aus Haus und Tempelruinen gefällt mir sehr gut.
Für den Anfang ist eine kompakte Map eine gute Wahl, und man hat es geschafft, die Map nicht leer wirken zu lassen. Allerdings wurde hier versucht, zu viel auf einmal zu integrieren: Zuflucht, Haus, Ruinen, Lava und mehrere legendäre Pokémon ohne ersichtlichen Grund. Das ist etwas überladen, und es fehlt an einem klaren Fokus. Es wäre besser gewesen, die Lava und die legendären Pokémon wegzulassen und sich nur auf den Tempel und die Zuflucht zu konzentrieren.
Das Tileset passt zwar farblich, aber stilistisch nicht. Gen 3 Tilesets lassen sich schlecht mit Gen 4+ kombinieren. Ich würde empfehlen, Magiscarf-Tilesets zu verwenden und die Gen 3-Elemente zu entfernen. Außerdem scheint hier der Zoom-Effekt aktiv zu sein, wodurch die Map doppelt so groß wie normal wirkt.
Zum Thema Linearität: Städte oder von Menschen geschaffene Orte haben oft eher lineare Strukturen und sind weniger wild. Hier hätte mir mehr Natur und Struktur gefallen. Die Vögel brauchen mehr Bäume als Lebensraum, und diese könnten von Wänden umgeben sein. Eine Kombination aus Ruinen und Wald-Habitat funktioniert immer gut.
Ich sehe definitiv Potenzial. Die Ideen sind vorhanden, aber es sollte noch an der Struktur und dem Fokus gearbeitet werden. Ich hoffe, dass wir in Zukunft mehr von dieser Person sehen.
Abgabe 17:
Die Idee allein ist schon eine 10/10. Die Dualität zwischen den beiden Seiten, die diversen Events auf der Map und der See als Trennlinie – hier gibt es wirklich viel zu entdecken. Besonders bei den Details gibt es viele interessante Elemente. Technisch ist die Map ebenfalls solide. Es gibt jedoch ein paar Punkte, die mir auffallen, und meine Kritik bezieht sich eher auf die technische Seite.
Der Fluss ist an einigen Stellen zu linear. Ich verstehe den Sinn dahinter, aber mir persönlich gefällt das hohe Gras bei den Bisofank an einer bestimmten Stelle nicht – dort, wo das Gras unter die Bäume geht. Ich bin es eher gewohnt, dass das hohe Gras dort aufhört, aber das ist Geschmackssache. Die Bäume bei den Bummelz könnten dichter sein, oder man hätte hier Bergebenen einsetzen können.
Die brennende Seite sieht insgesamt sehr gut aus – man sieht klar, was passiert ist. Allerdings hätte der Verlauf der Berge wilder sein können, da diese Seite durch das Feuer ohnehin leerer wirkt. Ich verstehe, dass man hier nicht zu viele Details setzen kann. Was mich jedoch stört, ist das verbrannte hohe Gras – das hätte ruhig entfernt werden können. Abgesehen davon gefällt mir die Map sehr. Die Kritikpunkte sind eher spezifisch, was zeigt, dass hier sehr vieles richtig gemacht wurde.
Die Idee einer Zuflucht in Form von Geheimbasen ist super, und das eigene Haus passt gut in das Setting. Dennoch gibt es bei den Details einige Schwächen. Das gelbe Gras wirkt verschwommen, und der Baum mit den Beeren passt stilistisch nicht. Hier clashen Gen 3 und Gen 4+ Tilesets, was nicht immer gut funktioniert. Zwar ist das verzeihlich, aber ein einheitlicherer Stil wäre besser gewesen. Zudem verstehe ich nicht, warum es drei Geheimbasen gibt – eine hätte gereicht.
Auch das Grundstück ist schön gemacht, allerdings wirkt der Bereich außerhalb unnatürlich und die Bäume dort sind unscharf und unpassend angeordnet. Das gelbe Gras hebt sich zudem störend hervor.
Insgesamt gute Idee, aber die Umsetzung leidet unter dem Mischen falscher Tilesets.
Abgabe 18:
An sich eine schöne Idee und auch eine ganz gute Umsetzung. Geheimbasen als Zuflucht sind generell eine sehr schöne Idee. Auch das Setting vom eigenen Haus passt hier sehr gut.
Ich finde aber, dass es bei den Details doch ein paar Probleme gibt. Manche der verwendeten Tiles sehen verschwommen aus (das gelbe Gras) oder passen vom Stil null zum Rest (der Baum mit den Beeren). Generell clashen hier die Gen-3-Tiles mit Gen-4+, was halt nur selten funktioniert. Es wäre besser gewesen, nur einen Stil zu verwenden, wobei ich das hier durchaus eher verzeihen kann. Die Geheimbasen sehen okay aus, aber ich verstehe nicht, wieso wir gleich drei haben. Eine hätte hier gereicht.
Der Teil mit dem Grundstück ist auch gut gemacht und sieht natürlich aus. Was mich aber stört, ist alles außerhalb des Grundstücks. Die Bäume dort wurden zu unnatürlich angeordnet und wirken verschwommen. Generell passt dieser Teil eher wenig zum Rest. Das gelbe Gras passt hier auch nicht gut auf die Map und sticht etwas heraus.
Generell ist die Idee gut, bei der Umsetzung gibt es aber noch ein paar Stellen, wo die falschen Tilesets genutzt wurden.
Abgabe 19:
Sehr kreative Idee und auch eine sehr schöne Umsetzung. Winter-Maps finde ich generell eh super. Die Map ist auch ganz solide für den Anfang. Die Größe passt ganz gut, um die Idee darzustellen. An sich sehe ich hier auch keine großen Fehler und ich mag, dass hier klare Grenzen und klare Übergänge verwendet wurden.
Ein paar Kritikpunkte habe ich aber. Als Erstes haben wir da die einzelnen Teile der Map. Aktuell sind diese noch zu isoliert voneinander. Eine Ecke ist verschneit, ein Großteil der Map ist es nicht, und dann haben wir da noch den Fluss. Am besten kombiniert man die einzelnen Komponenten der Map etwas. Generell finde ich, dass ein zu großer Teil der Map aufgetaut wurde. Es wäre evtl. sinnvoller gewesen, einen kleineren Teil der Mitte für die Zuflucht freizuhalten und den Rand eher verschneit darzustellen. Das wäre auch logisch sinnvoller gewesen.
Ein weiterer Kritikpunkt ist die Baumstellung. Diese ist im Vergleich zum Rest zu linear. Das schadet dem Gesamteindruck meiner Meinung nach. Auch hier könnte man super Bergebenen mit Bäumen kombinieren und so die Grenzen der Map erschaffen oder die Bäume einfach mehr überlappen lassen. Zuletzt bin ich kein Fan vom aufgetauten Boden. Der sieht etwas seltsam aus.
Insgesamt aber eine tolle Map mit einer klaren Idee. Nur die technische Umsetzung kann noch etwas verbessert werden.
Abgabe 20:
Ich habe keine Ahnung vom Film, aber ich versuche es trotzdem zu bewerten. Ich sehe die Idee und mag auch den Nebeleffekt dazu. Man hätte hier aber ruhig einen richtigen halbtransparenten Nebel-Layer nutzen können. Das Tileset ist ganz gut gewählt und ich mag auch die mehreren Wasserfälle, wobei die Bäume bei Volcanion nicht zum Rest der Bäume passen. Generell clasht hier der Stil von diversen Tilesets aufeinander und das passt hier auch nicht wirklich. Die dunkleren Bäume mit den helleren bei Volcanion. Die Inseln im Wasser und die Wasserränder passen auch null. Am besten wählt man am Anfang eine Sorte an Flusswasser, einen "Stil" an Bäumen (aber mehr als eine Baumart) usw. Das Red-Ex-Tileset, welches du hier verwendest, würde als Mix z.B. schon reichen und harmoniert gut miteinander.
Generell sind mir auch die Ränder etwas zu offen. Hier würde eine Art Begrenzung an Teilen der Map wirklich helfen. Ansonsten sehe ich beim Volcanion mehrere Tile-Fehler. Mir fällt gerade auch auf, dass das hohe Gras teilweise sogar unter die Bäume geht, was auch etwas seltsam aussieht.
Die Idee mit dem Wasserfall mag ich tatsächlich sehr gerne. Finde aber, dass das Wasser etwas leer ist. Pokémon müssen da nicht mal zwangsläufig drinnen sein, aber ein paar Steine wären schon cool gewesen. Zuletzt noch zu den Overworlds. Die Icons funktionieren nur teilweise. Es gibt aber Pokémon-OWs, die hier besser aussehen würden. Gerade bei Lapras klappt das eher weniger, weil dieses auf dem Wasser schwebt. Ist bei OWs aber auch nicht immer einfach darstellbar.
Insgesamt finde ich die Idee und Grundstruktur ganz gut. Bei der Umsetzung könnte man aber noch ein paar Sachen besser machen.
PS: "Tilesets aus dem Mapping-Tutorial" ist nicht genug. Aber wenn man schon die Namen nicht nennt, dann sollte man wenigstens die Quelle verlinken.
Abgabe 21:
Uff, diese Map macht mich eher traurig. Sie ist technisch super komplex, das Tileset ist super gut, die Qualität ist auch top und die Map ist auch super groß mit viel zu entdecken. Die Idee ist auch super und wurde gut umgesetzt. Objektiv ist sie eine der besten technischen Maps des WBs. Aber wieso bin ich nun so traurig?
Nun ja, die Map verschenkt nicht wenig von ihrem Potenzial durch ihre Fülle. Die Map erschlägt einen regelrecht beim Betrachten. Ich verstehe, was man hier darstellen will, und natürlich soll das Gebirge auch nicht "leer" aussehen. Leider wurde hier viel zu sehr übertrieben mit den Details. Es ist wichtig, zu viel Leere zu vermeiden, aber kontrolliert gesetzte Leere kann auch ein Stilmittel sein. Und dieses Stilmittel hätte hier durchaus geholfen. Gerade da man hier einen Kontrast zwischen der Zuflucht von Xerneas/Celebi und der toten Landschaft schaffen will.
Aktuell fallen die Zonen trotz des Unterschiedes aber zusammen, weil alles gefüllt ist. Würde man beim Berggebiet die Menge an Details runterschrauben und evtl. beim Grasgebiet mehr Bäume/Pflanzen hinzufügen, dann würde der Kontrast wiederum passen. Dann wäre die Zuflucht auch ein garantierter Eyecatcher für den Betrachter.
Das größte Problem habe ich übrigens mit einer Sache: Gerade das viele Gras stört mich doch sehr. Das wurde viel zu oft verwendet. Sowohl beim Bergland als auch beim Grasland. Ich denke, ein deutlicherer Fokus und kontrollierte Leere hätten hier noch viel mehr rausholen können. Generell ist das Grasland sehr baumlos und ich verstehe, wieso, aber es verschwimmt dadurch teilweise mit dem Rest.
Aber ja, eine Top-Map mit Top-Technik. Aber die Umsetzung des Ganzen benötigt noch etwas Finetuning.
Abgabe 22:
Einer meiner liebsten Maps aus dem Wettbewerb. Technisch auf einem sehr hohen Niveau und die Idee ist echt mal einzigartig. Generell sehe ich hier auch eine sehr gute Technik, keine Fehler und einen sehr schönen Tileset-Mix. Die Bäume sind zwar nicht so dicht, dafür hat man sehr viele Details eingebaut und es wirkt einfach natürlich. Kritik habe ich tatsächlich keine wirkliche. Vereinzelt könnte man bei einzelnen Bergen meckern, aber das wäre wirklich Kleinkram. Liebe diese Map!
Abgabe 23:
Sehr tolle Idee und auch eine tolle Umsetzung. Ich finde, hier wurde mit den limitierten Möglichkeiten eine sehr tolle Map erstellt. Linearität sehe ich hier eher weniger und der Aufbau ist auch solide. Generell ist es aber schwer, mit Wüsten-Maps zu überzeugen, insbesondere wenn sie so im Gen-3-ähnlichen Stil sind und die Auswahl an Möglichkeiten eher begrenzt ist. Finde auch, dass ein anderes Tileset eventuell besser ankommen würde. Trotzdem ist das eine einfachere, aber sehr solide Map. Die Pokémon-Auswahl finde ich auch sehr gut. Man könnte die Logik etwas kritisieren, aber das ist auch eher Kleinkram. Das Problem ist halt nur, dass andere Maps einen doch einen kräftigeren Eindruck hinterlassen.
Abgabe 24:
Eine simpel kleine Map, aber ich finde sie echt ganz gut. Die Idee ist kreativ und solide und ich mag die Tileset-Wahl. Mir ist bewusst, dass die Tilesets für Kohle hier begrenzt sind, daher akzeptiere ich die eher unschönen Kohleberge.
Die Technik ist hier ganz gut. An Stellen sind die Höhlenwände etwas zu linear. Gerade bei Höhlen-Maps fällt die Linearität schon schnell auf. Aber ich sehe keine Fehler oder sonstiges, was mich stört. Eine einfache Struktur ist nicht gleich eine schlechte.
Die Höhle hat klare Grenzen, was mir sehr gefällt, und auch die Kombination mit der Lava passt sehr gut. Generell hätte ich mir aber gewünscht, dass man die Map etwas erweitert, um daraus ein richtiges Habitat für die Qurtel zu machen. Also durchaus ein paar Gänge oder eine Höhlenebene mehr. Aber ich mag schon, was ich hier sehe. Hoffe, in Zukunft mehr davon zu sehen.
Abgabe 25:
Okay, diese Abgabe kam unerwartet. Habe von Celeste null Ahnung, aber ich versuche es trotzdem. Ich mag die Struktur und Idee durchaus gerne. Es ist simpel, aber es klappt und erzählt eine Story. Das Thema wurde auch schön verzerrt in etwas Schlechtes, was auch heraussticht. Das Mapping sieht auch solide aus. Die Tilesets sehen eher restriktiv aus und da kann man obv auch nicht dasselbe zaubern wie bei anderen Abgaben. Insgesamt sieht das Bild aber stimmig aus. Finde es nur seltsam, dass jetzt schon Gras auf dem verschütteten Eingang wächst, lol.
Ein paar Abgaben haben mich dann doch mehr überrascht.