Hab mich mal länger mit OU beschäftigt und ein Team zusammengestellt.
Teambaugeschichte gibt es nicht, da ich denke das die Aufgaben der Pokemon klar sein sollten.
Also hier mein Team:
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[Blockierte Grafik: http://files.pokefans.net/sprites/482.png]
@Fokusgurt
EVs: 4KP / 252 SAng / 252 Init (scheu/timid)
- Tarnsteine
- Psychokinese
- Verhöhner
- Flammenwurf
Ein guter Starter, insbesondere für mein offensive Team.
Fokusgurt ist da, damit es mindestens eine Runde überlebt und entweder direkt Tarnsteine auslegen kann oder startende Supporter am Steine auslegen bzw. supporten hindern kann.
Flammenwurf ist gegen startende Bronzongs.
Psychokinese ist STAB.
[Blockierte Grafik: http://www.gtsplus.net/files/images/sprites/hgss1fn/485.png]
@Wahlschal
EVs: 4KP / 252 SAng / 252 Init (hastig/hasty)
- Feuersturm
- Erdkräfte
- Drachenpuls
- Explosion
Als erste Attacke ist Feuersturm von Heatran gesetzt, da diese jedes Stahlpokémon außer Heatran mindestens neutral trifft.
Mit Erdkräfte trifft man vorallem gegnerische Feuerpokémon sehr effektiv und macht diesen eine Einwechslung schwer.
Als drittes Drachenpuls für Drachen.
Und natürlich Explosion um nochmal Schaden anzurichten.
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@Wahlschal
EVs: 4 KP / 252 Ang / 252 Init (froh/jolly)
- Erdbeben
- Feuerzahn
- Wutanfall
- Drachenklaue
Der Scarfer.
Drachenklaue als STAB, der nicht allzu stark ist, aber nicht fesselt
Wutanfall für die Stärke.
Die restlichen Moves dienen der Coverage und machen Maxax zu einem klasse Revenger.
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@ Überreste
EVs: 252 KP / 60 Vert / 196 Sp.Vert (sacht/careful)
- Stachler
- Blattgeißel
- Explosion
- Egelsamen
Der Staller.
Mit Blattgeißel hat es einen guten Angriffsmove
Explosion, um am Ende nochmal richtig Schaden zu machen.
Auf dem letzten Slot Egelsamen, um Gegner zu nerven und ggf. zum auswechseln zu bringen.
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@ Leben-Orb
EVs: 4 Vert / 252 SAng / 252 Init (scheu/timid)
- Fokusstoß
- Flammenwurf
- Finsteraura
- Ränkeschmied
Mit Ränkeschmied kann man seinen Spezial Angriff boosten, um so noch mehr Schaden zu machen.
Die anderen Slots sind klar.
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@Wahlschal
EVs: 32 KP / 252 SpA / 224 Init (scheu/timid)
- Trickbetrug
- Hydropumpe
- Donnerblitz
- Spukball
Mit Trickbetrug schaltet es seine Feinde aus, indem es ihnen Wahlschal gibt und sie dadurch nicht mehr ihre Recovery Moves anwenden können und leicht predictbar sind.