Guild Wars 2

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  • Gerade wo wir bei Charakterplätze sind: gibt es eine Möglichkeit Charaktere schnell zu leveln? Habe von PvP und Rand der Nebel gelesen, aber letzteres kam mir nicht unbedingt schnell vor. Oder liegt es eher daran, dass der Charakter erst Level 18 ist? So sehr wie ich GW2 mag, noch mal 'normal' leveln will ich mir irgendwie nicht antun.

  • Du bekommst durch nahezu jeden erdenklichen Mist Erfahrungspunkte, sei es durch Berufe, durch Erkundung und Events. Mit den Berufen kannst du maximal 7 Level pro Beruf rausschlagen, sofern du das Gold dafür hast, ansonsten halt effektiv Events ablaufen

  • Es lohnt sich, auch mal bei den PvP-Belohnungspfaden zu schnuppern. Es winken bei jedem Pfad auf jeder Stufe acht Folianten des Wissen. Nur durch jeden Tag mal die Dailys in Angriff nehmen, verdient man ein nettes Zubrot und hat sogar die Chance auf Aufgestiegene Gegenstände. Wer dem PvP nichts abgewinnen kann, hat die Möglichkeit, in Farmarenen eine Viertelstunde vorzeizuschauen, um dort speziell seine Dailys zu machen.
    Ansonsten bin ich ein großer Freund von Gebieten. Spiel die Gebiete durch, schmeiß vielleicht auch mal den ein oder anderen Booster rein. Selbst einfaches Buff-Food gibt einen Erfahrungspunktebonus, der sich auch mit anderen Boni stapeln lässt. Für wenige Lorbeeren beispielsweise kann man sich auch EP-Verstärker besorgen, die Bonus-Erfahrung auf Events gewähren. Zwischendurch kann man auch mal das ein oder andere Dungeon anpacken. Story und ein, zwei Wege sind ein angenehmer Ausgleich und werfen vergleichsweise viel EP ab.
    Aber das mit dem WvW sollte eigentlich immer noch stimmen: Lauf mit dem Zerg mit, schließ dich zu einer Gruppe zusammen und hau so viel wie möglich Flächenschaden raus wie nur möglich.

  • Hallo!


    Habe heute meinen zweiten Charakter (Sylvari/Waldläufer) auf Level 80 gebracht und muss ehrlich zugeben, dass er mir um einiges besser gefällt als mein Elementarmagier. Auch wenn ich ein sehr komisches Build spiele, läuft alles ziemlich rund. Bin momentan noch F2P weshalb mir immer noch Runen und Sigille fehlen und an diese ran zukommen ist fast unmöglich, außer jemand anders schickt sie mir, aber wer gibt schon Geld für jemand Fremden aus? Momentan spiele ich meistens WvW oder laufe Dungeons, obwohl das manchmal echt eine Qual ist und man das Gefühl hat, dass man den Dungeon wohl nie schafft.


    Was macht ihr momentan so in GW2?

  • Elementarmagier habe ich als wenig anfängerfreundlich in Erinnerung. Erst mit exotischer Ausrüstung und Doppel-Dolchen ging der Spaß los. Jetzt, mit einer überlegten Attributspunkteverteilung und darauf abgestimmte Runen und Waffen, gehört er zu meinen Favoriten für jede Schandtat. Aber es ist halt eine verflucht lange Durststrecke, um ihn erst einmal zu diesem Stand zu bringen. Gestern habe ich außerdem meine zweite Elementarmagierin mit einer offensiven Build ins Rennen geschickt. Das knallt ordentlich.
    Waldläufer hingegen gilt unter den Spielern als einfach. Tiergefährte nach vorne schicken, Langbogen zücken, Schnellfeuer rausknallen und Zahlen bewundern (Pew Pew!). Da braucht es wenig geschick und die Fertigkeiten wirken selbst ohne Traitverteilung wahre Wunder. Aber auch hier trifft es wohl zu, dass eine exotische Ausrüstung das Spielerlebnis unglaublich erleichtert. Vorher würde ich mich nicht sonderlich an Erforschungen in Dungeons usw. wagen; vielleicht hier und da mal Geschichtsmodus für ein wenig EP, aber das war es dann auch schon.


    Ich feiere gerade meine ersten Erfolgserlebnisse im Raid. Nachdem meine Gilden ihre Bemühungen da zum allergrößten Teil eingestellt haben, bin ich die letzten zwei Tage mit ein paar neuen Leuten losgetigert und konnte mit ihnen einige Fortschritte einholen. Gleichzeitig versuche ich mich an Fraktalen (Schwierigkeitsstufe 75 aufwärts) und rüste den ein oder anderen Charakter mit aufgestiegener Ausrüstung auf. Kostet halt alles sein Geld, aber früher oder später wollte ich so oder so auf diesen Punkt hinsteuern.

  • Hey. :)  
    Ich empfehle dir, deinen Account aufzuwerten, da dir das Spiel scheinbar gefällt - und dann kommst du auch Zugriff auf sämtliche Inhalte. Elite-Spezialisierungen sämtlicher Klassen, die neuen Pets für deinen Waldläufer, die Heart of Thorns Karten - und dann eben die Annehmlichkeiten, die du vermisst, z.B. die Nutzung des Handelsposten, Verschicken von Gegenstände und Gold unter Spielern, usw.


    Die gängisten Metabuilds (Builds, die am meisten Schaden austeilen und in der Community leider vorausgesetzt wird um überhaupt in der Gruppe akzeptiert zu werden) findest du auf Metabattle. Ich habe mittlerweile acht Charaktere mit voll aufgestiegener Rüstung, mit denen ich Fraktale, Dungeons und vor allem Raids laufen kann. Solange du dich daran hältst, solltest du nicht so große Probleme haben, Gruppen zu finden. Auch wenn die Belohnungen aus Dungeons wieder etwas gebufft wurden, werden Dungeons nur noch selten gelaufen. Und wie Eagle sagt: rüste dich vorher mit exotischer Ausrüstung aus, dann wird es wesentlich leichter für dich!

  • Wollte nur Bescheid geben, dass ich eigentlich kaum bis garnicht mehr GW2 spiele und meinen Charakter quasi plündere. Entsprechend hab ich noch gut 30-40 Gold übrig und ein paar seltenere Gegenstände (kann man Schwarzlöwentickets giften? xd) und wer möchte kann sich gerne bei mir melden. Es gilt: wer zuerst kommt, mahlt zuerst.


    Um nicht zu OT zu sein: War Norn Ele, hab auf Level 80 powerlevelt und quasi nur gefarmt und geraided, was mir vermutlich irgendwann auch einfach den Spielspaß genommen hat. Ansonsten aber eigentlich ein klasse Spiel wenn man sich näher mit der Welt, der Lore und dem Gameplay beschäftigt und es nicht so durchrusht wie ich damals.

  • Also ich mach bei GW2 grad nicht so viel ...


    Nur die Daily und kurz ein bisschen Geld farmen. Wenn neue Events sind bei denen man neue Erfolge machen kann werden die auch noch durchgezogen, aber sonst ist grad so n Spieltief, da meine Gilde auch so gut wie inaktiv ist.

  • Ah gibt es doch ein Thema für Guild Wars 2. :D


    Ich habe mir das Spiel jetzt mal angesehen und finde es sehr überzeugt, schon alleine deshalb, weil keine monatlichen Gebühren anfallen.
    Aber auch Grafik und Story (zumindestens was ich aus Gameplays gesehen habe), sind Top.


    Nur jetzt die Frage, die ich so nicht auf der GW2 Seite herausgefunden habe, bzw. diese nur.
    Muss ich mir das Basisspiel auch kaufen oder reicht HoT?
    Lohnt es sich die Collector Edition zu holen.


    Jetzt zu den Fragen bzgl. des Spiels.
    Was ist die beste Klasse für Anfänger, was lässt sich einfach spielen? (Hab mir den Magier/Zauberer angeguckt und der wechselt zwischen 4 Elementen, deshalb denke ich mal, dass dieser nicht so einfach zu spielen ist^^)





    Will unbedingt mal ein neues MMORPG anfangen unter anderem was mich von Grafik, Story und Gameplay überzeugt und ich unter anderem keine weiteren ZWINGENDEN Kosten habe. (Gems kaufen, ok, das ist ja jedem selbst überlassen^^)
    Gerade das ganze Paket sieht viel versprechend aus, hat keine weiteren Kosten und wäre mal was ganz neues im Gegensatz zu, WoW, RS, Aion (nur ganz kurz gespielt^^) uvm.

  • Eins vorweg: Edelsteine und der damit verbundene Edelstein-Shop bietet hauptsächlich Gegenstände an, die keinen direkten Einfluss auf das Spielgeschehen nehmen. Das sind unter anderem Spielsachen wie Musikinstrumente, Waffen- und Rüstungsskins sowie Miniaturen, die man sammeln kann. Es gibt natürlich auch Ausnahmen wie Erfahrungspunkteverstärker, aber an die kommt man auch anders ran. Es bleibt also bei den Kosten für den einmaligen Erwerb, sofern man natürlich nicht den Angeboten des Edelstein-Shops verfällt. Dann kann es mitunter teuer werden, aber irgendwie muss sich das Spiel ja - abseits von Werbung usw. - finanzieren.


    Wenn du dir Heart of Thorns kaufst, ist das Grundspiel enthalten. Du erhältst damit uneingeschränkten Zugriff auf die Grundkampagne und die Kampagne der Erweiterung sowie alle damit verbundenen Anhängsel (Zugriff auf neue Klasse, Erfolge, neue Spezialisierungsmöglichkeiten für alte Klassen uvm.). Diese Investition lohnt sich, denn das Hauptspiel ist kaum billiger.


    Klassen sind immer subjektiv. Manchen fällt die eine leichter, die andere schwerer. Von meiner Erfahrung her kann ich sagen, dass mir der Elementarmagier erst dann wirklich Spaß gemacht hat, als er den maximalen Level (Stufe 80) erreicht hatte und auch ordentlich ausgerüstet war. Vorher war es ein Durchzittern. Das ist aber auch bereits über drei Jahre her. Mittlerweile ist er leichter spielbar. Anfängern rate ich trotzdem etwas Klobiges, etwas, was mehr in die Richtung Krieger oder Wächter geht. Beide Klassen besitzen simple Mechaniken und sind dementsprechend leicht und ohne besonderes Fehlerpotenzial zu spielen. Als weitere anfängerfreundliche Klasse kann ich auch den Waldläufer wärmstens empfehlen.


    Die Klassen in Guild Wars 2 sind so ausgelegt, dass jede Klasse praktisch jede Rolle in einer Gruppe ausüben kann; manch eine besser, manch eine schlechter. Du willst mit deinem Krieger heilen? Kein Problem. Du willst als Nekromant mit einem Großschwert Gegner in ihre Einzelteile zerlegen. Hau rein! Wächter auf Zustandsschaden? Burn, Baby, burn!
    Mit Freunden, Gildenleuten oder eben den richtigen Leuten sollte es da kein Problem geben, wie du gerne spielst. Lediglich wenn es Richtung Schlachtzüge oder Fraktale geht, werden Build-Vielfalten oft auf ein Minimum beschränkt, um eben das bestmöglichste Ergebnis zu erzielen (Waldläufer-Druiden heilen am besten -> also ein Druide und kein Widergänger für diese Rolle ins Team). Das kann passieren. Aber es gibt in diesen Bereichen für jede Klasse eine Rolle. Man muss nur bereit sein, in diese zu schlüpfen, wenn man unbedingt diese Art von Content spielen möchte. Für das ungezwungene Spielen dagegen kann man in aller Regel aber nichts falsch machen und ganz seinen eigenen Ideen frönen.

  • Hätte da noch ein paar Fragen. :D


    Hab mir jetzt das Spiel besorgt, hab mir auch schon ne menschliche Waldläuferin erstellt und schon bis Level 7 gespielt, hab vorhin ein Schwert bekommen und dadurch neue Kampffertigketien bzw. durch das Schwert setze ich Nahkampffertigkeiten ein.


    Was ist besser als Anfänger und in der Levelphase, egal was man trägt einfach draufschlagen doer doch immer gucken, dass man einen Bogen hat?
    Habe mir jetzt als Pet einen Pirscher fürn Anfang geholt.


    Sollte man sich mittels Karma in der Levelphase neue Rüstung holen?
    Auf welche Atribute sollte man achten? (Präzision, Kraft uvm.)
    Welche Berufe sollte man sich aussuchen?
    Ist Bergbau schon am Anfang möglich oder benötigt man da auch eine Berufswahl? (wo kauft man sich eine Spitzhacke, Sichel uvm. um Rohstoffe abzubauen)

  • Du wirst sehr schnell feststellen, welche Funktionen die bestimmten Waffen (wie Langbogen oder Schwert) auf den entsprechenden Klassen haben. Der Kurzbogen beispielsweise ist auf dem Waldläufer eine schnelle Zustandswaffe - für direkten Schaden gähnend langweilig, dafür umso besser, um den Gegner in eine muntere, wandelnde Blutfontäne zu verwandeln. Ein Kurzbogen auf dem Waldläufer ist also prädistiniert, um seine Atribute später auf Zustandsschaden auszurichten, der Langbogen dagegen auf direkten Schaden. Du wirst mit der Zeit herausfinden, was dir mehr liegt. Beides, direkter oder Zustandsschaden, hat seine Berechtigung, kann manchmal besser, manchmal schlechter sein. In dieser Beziehung kann ich dir nur raten, dass du experimentierst, bis du deinen Weg findest. Durch weitere Rüstungs- und Waffensets kannst du später auch bequem eine andere Spielweise erproben. Ich erstelle mir hierfür immer neue Charaktere. Meine Avatare spielen stets eine bestimmte Spielweise, wobei diese natürlich immer noch Varietät durch verschiedene Fertigkeiten und Eigenschaften besitzen.
    Für dich zu Beginn empfehle ich eine Distanz- und eine Nahkampfwaffe. Mit der Distanzwaffe kannst du den Kampf stets aus sicherer Entfernung eröffnen, Gegner so überraschen und dich ggf. dem Gegner nähern, um dann in den Nahkampf zu wechseln. Wird es brenzlig, kannst du deinen Tiergefährten an der Front lassen, während du Distanz einnimmst und zur Distanzwaffe greifst. Du kannst natürlich auch komplett auf Distanz bleiben und deinen Tiergefährten den Nahkampf überlassen. Waffensets wie Kurzbogen, Axt + Fackel bieten sich beispielsweise sehr gut an, nur auf Distanz zu kämpfen, und bringen sehr starken Zustandsschaden mit. Für die eher direkte Variante empfiehlt sich als Anfänger der Langbogen und das Großschwert. Für deinen ersten Max-Level-Charakter (ich weiß, das dauert noch) würde ich dir allerdings abraten, eine Mischung aus beidem, also Zustands- und direkten Schaden, zu spielen. Das ist mitunter ziemlich effektiv, aber dir fehlen dann defensive Attribute wie Zähigkeit (vermindert erlittenen Schaden) und Vitalität (erhöht Lebenspunkte). Wenn man seine Klasse beherrscht und die Spielmechaniken kennt, spricht nichts dagegen. Aber für den Anfang …


    Karma kannst du am Anfang gut in Rüstungen und Waffen investieren, bekommst aber durch die Geschichte und das Leveln auch passende Ausrüstung. Karma gibt es aber im Überfluss. Scheu dich also nicht, zu investieren, wenn du was Brauchbares siehst.


    Am Anfang, als der Markt noch nicht so überquoll, waren Berufe in der Anfangszeit noch ziemlich sinnvoll. Mittlerweile kann man sich sehr bequem seine Waffen und Rüstungen über den Handelsposten kaufen. Es heißt aber nicht, dass du nicht auch Spaß und Nutzen am Craften haben kannst. Als Waldläufer nutzt du Nahkampfwaffen (Waffenschmied) und Distanzwaffen (Waidmann), außerdem trägst du mittlere Rüstung (Lederer). Du kannst dir also einen dieser Berufe aussuchen, um selbst Gegenstände für deinen Charakter herzustellen. Indem du bei normalen Kaufleuten Spitzhacke, Axt und Sichel kaufst, kannst du bei den zufällig auf den Karten verteilten Ressourcen-Knoten Materialien gewinnen. Auch indem du Gegenstände aus deinem Inventar mit einem Wiederverwertungskit (beim Kaufmann angeboten) wiederverwerten, um Materialien zu gewinnen.


    Vielleicht läuft man sich ja über den Weg - ich habe heute einen neuen Charakter (ebenfalls Waldläufer -> Zustands-Druide <-) angefangen.


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  • Für viele Spieler sind die Vorfälle rund um den Weißen Mantel womöglich schwer zu verstehen; insbesondere dürfte das auf die Nicht-„Guild Wars 1“-Veteranen zutreffen. Aber selbst die haben sicherlich gehörig an der Geschichte und deren Zusammenhänge zu knappern. Aber wen wundert’s? Um über wirklich allen (und damit meine ich alles) im Bilde zu sein, muss man weit, weit, weit zurückgehen und die Puzzleteile aus allen möglichen Teilen zusammentragen: Manuskript, „Guild Wars - Prophecies“-Hauptgeschichte, Nebenquests, Bonus Mission Pack, „Guild Wars - Eye of the North“ „Guild Wars Beyond“, „Guild Wars 2“, Lebendige Welt, Schlachtzüge und schließlich die ganzen Papierschnipsel, Tagebucheinträge und sonstige Aufzeichnungen. Da kommt einiges zusammen. Die Geschichte ist so gestrickt, dass auch gewisse Nebensächlichkeiten erwähnt werden müssen, um den Faden nicht zu verlieren. Ich möchte versuchen, die Begebenheit rund um den Weißen Mantel kurz und knapp zusammenzufassen - jedenfalls so gut und kurz wie es mir möglich ist. Übrigens: Dieser Text enthält natürlich Spoiler! Fehler sind übrigens nicht ausgeschlossen. Es ist wirklich eine Menge Geschichte, die erzählt wird.



    Die Anfänge: Drachen, Vergessene und ein Drachenchampion


    Vor mehr als 10.000 Jahren, bevor - Überlieferungen zufolge - die Menschengötter Tyria verließen (Exodus der Götter), wüteten die Alt-Drachen auf dem Kontinent. Sie verzehrten die ungezügelte Magie auf der Welt, trugen zum Aussterben einiger Rassen (z. B. der Großen Riesen - siehe Giganticus Lupicus -) bei und wurden im Laufe der Zeit unter anderem von einem brüchigen Bündnis aus Mursaat, Zwerge, Seher, Vergessene und Jotun bekämpft. Den Vergessenen gelang es, ein Ritual zu entwickeln, das Untergebene der Alt-Drachen von deren Joch befreien vermochte (siehe Die Ruinenstadt Arah - Vergessenen-Pfad). Im Zuge ihrer Erkenntnisse befreiten sie die Drachin Glint, die zu dieser Zeit ein Champion von Kralkatorrik war. Irgendwann verfielen die Alt-Drachen in einen Schlaf; wahrscheinlich, weil sämtliche Magie auf der Welt aufgebraucht war. Warum die Geschichte mit Glint wichtig ist, mehr dazu später.



    Schaffung einer neuen Welt, Konflikte und Blutsteinfragmente


    (Vorab: Hier gibt es eine Unstimmigkeit: In den Manuskripten heißt es, die Vergessenen kamen während der Erschaffung der Welt durch die Menschengötter. „Guild Wars 2“ erzählt aber darüber, dass die Vergessenen bereits vor der Formung der Welt Tyria bewohnten. In der Sondersammlung der Abtei gibt es ein Buch, das die Theorie nahelegt, dass die Magie, die von den Göttern in die Welt gebracht wurde, erst für das Erwachen der Alt-Drachen verantwortlich war. Ein anderes unterstützt wieder die These aus den Manuskripten. Sei es wie es sei.)



    Die Götter der Menschen - das müssen damals Abaddon, Balthasar, Dhuum, Dwayna, Melandru und Lyssa gewesen sein - erschufen die Welt neu. Sie waren es, die den Überlieferungen zufolge den jungen Völkern Tyrias wie z. B. den Menschen und den Charr, mächtige Magie schenkten (Jahr 1 vor dem Exodus). Mit diesem Geschenk kam es zwischen den Völkern zu blutigen Kriegen. Die Vergessenen zogen sich daraufhin immer weiter zurück bzw. wurden unweigerlich zurückgedrängt. Als die Welt am Abgrund stand, machte sich der Anführer der vereinten Stämme der Menschen, König Doric, nach Arah, der Stadt der Götter, auf, um ein Eingreifen der Götter zu erflehen. Er fand Gehör: Die Götter entfernten die mächtige Magie und verschlossen sie in einen Stein. Dieser wurde mit dem Blut Dorics versiegelt, in die unterschiedlichen Magieaspekte aufgespaltet und in einen Vulkan geworfen. König Doric und dessen Nachkommen wurden von den Göttern dazu auserkoren, fortan den Frieden auf der Welt zu wahren. Danach verschwanden die Götter (Exodus der Götter im Jahre 0).



    Der Krieg der Menschennationen (Gildenkriege) und deren (teilweise) Untergang


    Im Laufe der Jahre gingen aus dem gemeinsamen Menschenstamm drei Königreiche hervor: Orr, Kryta und Ascalon. Orr war das prächtigste und blühendste unter ihnen, das im Schatten von Arah, der Stadt der Götter, entstand. Orrianer waren bekannt für ihre Künste und die Hingabe zu den Göttern. Dort, wo das Königreich Ascalon entstehen sollte, vertrieben besagte Ascalonier die Charr, kultivierten das Land und errichteten dort ihre Häuser und Mauern. Das wohl bekannteste Bauwerk war der Große Nordwall, eine Schutzvorrichtung vor den nordwärts vertriebenen und rachelüsternen Charr, in deren Schatten sich auch die Krytaner und Orrianer sicher wissen konnten. Das letzte Königreich, Kryta, wurde im Jahre 300 nach dem Exodus als Nation Elonas gegründet und erlangte etwa 50 Jahre später seine Unabhängigkeit. Eines vereinte die drei Königreiche: In deren tiefsten Inneren entwickelte sich eine Kraft, die solche Ausmaße erreichte, dass selbst die königlichen Armeen ihnen nicht mehr gewachsen waren: Gilden. Die größten Gilden der drei Nationen konkurrierten untereinander. Die Konflikte nahmen ein solches Ausmaß an, dass man fortan von den „Gildenkriegen“ spricht. Die Spitze wurde erreicht, als der Vulkan, in dem die Blutsteinfragmente schlummerten, ausbrach, die Blutsteine in alle Himmelsrichtungen geschleudert wurden und die verschlossene Magie erneut freigesetzt wurde. Diese Konflikte wurden jäh von der Charrinvasion aus dem Norden beendet. Ascalon als erste Nation brannte nieder, vermochte aber, die Invasoren vorerst zu bremsen und die Stellung zu halten. Die Orrianer versuchten in ihrer Not, einen Schutzzauber zu wirken, der die Invasoren tatsächlich zurückschlug, aber so mächtig und unberechenbar war, dass das Königreich versank. Für Kryta sollte ein anderes Schicksal bereitstehen - und hier beginnt der wichtige Teil dieser Zusammenfassung.



    Der Aufstieg des Weißen Mantels


    Der Feind (Charr) stand vor der Tür und die Nation Kryta war durch die Gildenkriege zu sehr geschwächt, als dass sie hätten standhalten können. Der damalige König Krytas war getürmt und die Nation stand ohne Anführer und unorganisiert da. Einer dieser Krytaner war Saul D’Alessio - gebrandmarkter Spieler, Trunkenbold und Dieb. Nachdem er für seine Verbrechen schuldig gesprochen worden war, wurde er ins Exil geschickt. Der gebrochene Mann wanderte Tage und Wochen westwärts, bis er auf eine alte Zivilisation stieß: den Mursaat. In ihnen sah (und das ist wortwörtlich gemeint, denn nur er konnte die Mursaat sehen = Die Ungesehenen/die Unsichtbaren) er seine neuen Götter, huldigte ihnen und wurde von ihnen aufgenommen. Saul kehrte als neuer Mensch nach Kryta zurück. Unter seinem religiösen Banner vereinte er die verzweifelten Menschen und gründete den Weißen Mantel. Diese Vereinigung schaffte das Unmögliche: Als einzige Nation schafften sie es, die Charr zurückgeschlagen. Während des letzten Gefechts (dort findet man auch Lazarus) wurde Saul Magie zuteil, die nur die Mursaat besitzen. Aufgrund dieses Geschenks gingen sie erfolgreich aus dieser Schlacht hervor. Der Preis, den Saul hierfür zu zahlen hatte, war teuer: Einfache Mitglieder des Mantels, die die Unsichtbaren gesehen hatten, wurde hingerichtet. Er selbst wurde von den Mursaat verschleppt, auf dass er nie wieder gesehen wurde - bis vor Kurzem (dazu später mehr). Als einer seiner treusten Anhänger wurde Beichtvater Dorian der neue Anführer des Weißen Mantels. Ihm direkt unterstellt war Justiziar Hablion. Durch die neue Führung blühte das Königreich Kryta auf; eine Militärherrschaft, denn einen wahren König gab es nicht mehr, nur noch der Weiße Mantel. Dieser legte den Glauben an die alten Götter der Menschen ab und huldigte fortan den Unsichtbaren.



    Die Flammensucher-Prophezeiung und der Aufstieg neuer Helden


    Von all diesen Ereignissen und noch viel mehr wusste die vor Jahrtausenden befreite Drachin Glint. Sie schuf eine Prophezeiung, die über diese und weitere kommende Ereignisse berichtet. Unglücklicherweise wussten die Völker Tyrias nie die vollständige Prophezeiung, sondern nur Bruchstücke. In der Zeit, als Ascalon von den Charr überrannt worden war, machten sich einige Ascalonier - unter Führung des Thronprinzen Rurik - nach Kryta auf, um dort einen Neuanfang zu wagen. Die Reise war gefährlich: Die Vorräte waren knapp, die Flüchtlinge müde, Charr lauerten, auf den zu überquerenden Zittergipfeln brannte ein Bürgerkrieg zwischen dem Steingipfel und Deldrimor (Zwerge) und zu allem Überfluss gab es keine Garantie, dass die bis vor Kurzem verfeindende Nation Ascalons in Kryta überhaupt aufgenommen wurde. Während der Überquerung der Zittergipfel starb Prinz Rurik und die verbliebenen Ascalonier schleppten sich - durch die Unterstützung der Deldrimor-Zwerge - mit letzter Kraft nach Kryta. Zu ihrem Glück hieß man sie willkommen und sie fanden in der Provinz Nordkryta ein neues Zuhause: Die Siedlung Ascalon entstand. Einige Ascalonier imponierten dem Weißen Mantel so sehr, dass sie sogar in deren Reihen aufgenommen wurden. Ihnen wurde die Ehre zuteil, ein ganz besonderes Ritual durchzuführen: die Suche nach dem Auserwählten. Durch ein Artefakt der Mursaat, dem Auge von Janthir, war es möglich, unter der Bevölkerung besonders magiebegabte Menschen zu finden. Der Weiße Mantel gab vor, diese Menschen zu fördern. Man suchte sie und brachte sie - angeblich - an einen entfernten Ort, wo sie diese Magie studieren konnten. Eine Widerstandsgruppe, die Glänzende Klinge, wusste jedoch davon, dass dies nur Schein war. Tatsächlich suchte der Weiße Mantel diese Auserwählten nur, um sie auf einem der Blutsteine zu opfern. Denn die Mursaat wussten von einem Teil der Flammensucher-Prophezeiung. Es hieß, die Auserwählten führen ihre Vernichtung herbei, nämlich indem sie ein Siegel brächen, hinter dem eine Gefahr schlummerte, der nicht einmal die Mursaat gewachsen seien: die Titanen. Durch ihre Opfer auf dem Blutstein wanderten die Seelen in den Seelenspeicher, der das Siegel, hinter dem die Titanen verschlossen waren, mit Energie speiste. Als Nebeneffekt wurde die Magie, die in dem Blutstein wohnte, von Opfer zu Opfer stärker. Die Glänzende Klinge, die nur wusste, dass diese Rituale durchgeführt werden, aber nicht zu welchem Zweck, weihte die Ascalonier in die dunklen Machenschaften ein, woraufhin sich besagte Ascalonier dem Widerstand anschlossen. Justiziar Hablion, der diese blutige Rituale ausführte, wurde selbst auf dem Blutstein der gerechten Sache zugeführt. Der Weiße Mantel, erbost über diesen Verlust, schlug mit aller Härte zurück. Die Glänzende Klinge und ihre ascalonischen Verbündeten flohen. Durch die Hilfe des Wesirs Khilbron von Orr, der in den Ascaloniern ebenfalls Auserwählte sah, die den Sturz des Weißen Mantels herbeirufen konnten, machte man sich auf den Weg in die Kristallwüste, um dort die Prüfungen des Aufstiegs abzulegen. Nur durch dieses Ritual war es möglich, die unsichtbaren Mursaat zu sehen und so zu bekämpfen. Als letzte Prüfung schlugen sich die Ascalonier durch die Drachenhöhle durch und bekamen eine Audienz bei der Drachin und Prophetin Glint, die über das weitere Vorgehen in Bruchstücken berichtete. Nach einem Zwischenstopp in den südlichen Zittergipfeln, bei dem der amtierende Anführer des Mantels, Beichtvater Dorian, im Kampf fiel, machte man sich zusammen mit den Resten der Glänzenden Klinge und dem Wesir Khilbron auf, die Mursaat-Feste auf der Feuerring-Inselkette anzugreifen. Dabei wurde das Siegel des Tors von Komalie geöffnet und die Titanen ungewollt befreit. Wesir Khilbron gab endlich zu erkennen, er sei der Flammensucher, der die Macht der Titanen für sich beanspruchen wolle, um Tyria zu unterwerfen (ebenfalls Teile der Flammensucher-Prophezeiung, die er kannte). Tatsächlich gelang es ihm, die Titanen zu kontrollieren und begann mit Angriffen auf die Städte der Völker. Die Auserwählten Ascalonier bezwangen jedoch schließlich und endlich den Flammensucher, besiegten die Titanen und verschlossen sie wieder hinter dem Tor von Komalie. Die Flammensucher-Prophezeiung war erfüllt.



    Eine neue Königin braucht das Land und der letzte Mursaat


    In Kryta ging hingegen der Kampf weiter. Der Weiße Mantel war geschwächt, aber noch regierte er. Auch die verbliebenen Mursaat waren wenig über die herben Verluste glücklich. In den Ländereien regte sich immer mehr der Widerstand, denn die Glänzende Klinge berichtete über die Lügen des Mantels über die Auserwählten und somit über die Meuchelmorde. Es kam zum Aufstand. Die letzte Verbliebene des einstigen Adelhauses, Prinzessin Salma, führte gemeinsam mit der Glänzenden Klinge die Rebellion an. Neue Bündnisse wurden geschmiedet, darunter auch mit Ascalon (Ebon-Kompanie) und den Asura. In einer letzten gewaltigen Schlacht um Löwenstein wurde der Weiße Mantel vernichtend geschlagen und die Mursaat nahezu völlig vernichtet. Nur einer überlebte, indem er sein Selbst in Fragmente aufteilte, die er zuvor aus Furcht vor den Titanen in Wirtskörpern versteckt hielt: Lazarus. Nach und nach begann Lazarus, die Fragmente wieder zusammenzusuchen, um sich wiederherzustellen. Doch einer dieser Wirtskörper, Justiziar Naveed, wollte dies nicht hinnehmen, denn dies sollte seinen Tod herbeiführen, von dem er erst nachträglich erfahren hatte. Er führte ein Ritual durch, durch das Lazarus’ eingeschlossener Aspekt vergiftet wurde. Als sich der letzte Mursaat den Aspekt aneignen wollte, wurde Lazarus versiegelt und sollte so schnell nicht mehr gesehen werden.



    Mehr als 300 Jahre später: Ein versteckter Widerstand


    Mittlerweile sitzt Königin Jennah auf dem krytanischen Thron. Im Laufe der Zeit überwachen - als eine Form der Gewaltenteilung - die Minister streng das Vorgehen ihrer Königin. Einer dieser Minister ist Caudecus. Insgeheim versucht er mit kleineren Intrigen, die junge Königin in Misskredit zu bringen (beispielsweise: der Niedergang der Falken-Kompanie), sogar eine Entführung und gemeinen Mord veranlasst er (Caudecus’ Anwesen Story). Im Hintergrund, abseits dieser Geschehen, wächst der Weiße Mantel im Maguuma-Dschungel zu neuer Kraft heran. Die Organisation, eine wilde Zusammensetzung aus Banditen, ascalonischen Separatisten und religiösen Fanatikern, wünscht sich die alte Zeit zurück, in der kein König, sondern der Weiße Mantel über Kryta regiert und nicht den alten Göttern, sondern den Mursaat huldigt. Der Mantel hat überall seine Spione, schleust sie sogar bei der Abtei Durmand und dem Orden der Gerüchte ein. Folglich wissen sie auch von Caudecus’ Aversion gegen die Königin. Im Geheimen schließt sich der Minister dem Mantel an und etabliert sich allmählich, bis er den Rang eines Beichtvaters erreicht und somit die amtierende Anführerin, Beichtmutter Esthel, ablöst. Doch innerhalb der Organisation gibt es Streit. Man ist sich nicht einig, wie man zur Erfüllung der Pläne vorzugehen hat. Während außerdem ranghohe Mitglieder des Mantels eine Wiedererweckung des letzten Mursaats mithilfe der Blutsteine wünschen, gibt sich Caudecus insgeheim bereits damit zufrieden, irgendwann Herrscher über Kryta zu sein, und möchte Blutsteine als Waffe hierfür nutzen.



    Blutsteine


    Im Maguuma-Dschungel wächst der Widerstand gegen Königin Jennahs Herrschaft allmählich heran. Die Festung der Treuen ist die Kommandozentrale des Mantels und wird von kleineren Vorposten bewacht. Durch die Vernichtung Mordremoths durch den Pakt wird - wie schon bei Zhaitan auch - enorme Energiemassen in der Welt freigesetzt. Besonderes Aufsehen erregen seltsame Begebenheiten im Verlassenen Dickicht. Der Pakt macht sich auf, diese Vorfälle genauer zu untersuchen, und stößt hierbei versehentlich gefährlich nahe auf einen Außenposten des Weißen Mantels, der von Saboteurin Sabetha angeführt wird. Das Erkundungsteam des Pakts wird daraufhin von den Banditen im Schutze der Dunkelheit überfallen, Mitglieder getötet und Gefangene gemacht. Diese Gefangenen werden nach und nach vom Pakt befreit (Schlachtzug: Geistertal und Erlösungspass), der Tal-Wächter (eine Schutzvorrichtung der Mursaat) besiegt und die Banditen vernichtet. Am Ende des Erlösungspass gibt sich zum ersten Mal ein ranghohes Mitglied des Weißen Mantels zu erkennen: Matthias Gabrel. Während des Kampfes gegen den Eiferer verfällt dieser in einen Wahnzustand. Im Rahmen ihrer Forschungen mit Blutsteinkristallen, die der Mantel als Waffe einzusetzen versucht und hofft, Lazarus durch diese Kraft zu erwecken, injizieren sich bestimmte Mitglieder des Weißen Mantels diese Blutsteinkristalle, was den Wirt mutieren lässt. Die Kraft nimmt zu, der Körper wächst und die Seele verfällt in einen Wahnzustand. Doch Matthias Gabrel kann besiegt werden. Im nächsten Gefecht in der Festung der Treuen fällt ein weiteres ranghohes Mitglied des Mantels: Xera. Diese arbeitete bis zu diesem Punkt hingebungsvoll an Lazarus’ Erweckung und schafft es, so lange Zeit zu schinden, dass dies tatsächlich gelingt. Was sie jedoch nicht wusste, war, dass Caudecus, der nichts für die Mursaat übrig hat, sondern nur auf seine Alleinherrschaft abzielt, ihr tatsächlich einen falschen Lazarus untergejubelt hat, der befreit wurde.



    Nachforschungen, der Untergang des Beichtvaters und ein verschollener Prophet


    Der Pakt stellt immer weitere Nachforschungen an. Im Rahmen dieser sucht er den Blutsteinsumpf auf. In gerade diesen Moment kommt es zu einer schrecklichen Explosion, bei der das gesamte Gebiet von der ausgestoßenen Magie pervertiert wird. Aufzeichnungen geben Aufschluss darüber, dass der Mantel Forschungen über den dort liegenden Blutstein getrieben hat, und in diesem Rahmen auf experimentiert hat. Hier fand man heraus, dass Blutsteine besondere Kräfte entfalten, wenn man sich in lebende Körper pflanzt; außerdem, wie man die Jadekonstrukte, eine antike Waffe der Mursaat, erweckt. Die Seelen auf den Blutsteinen geopferten Menschen kehrten außerdem nach der Vernichtung des Seelenspeichers (siehe Flammensucher-Prophezeiung) als Geister zum Blutstein zurück, dem sie nach dessen Detonation fortan heimsuchten. Aufzeichnungen lassen ebenfalls vermuten, dass die Magie der besiegten Drachen den Blutstein immer weiter auflädt. Dies manifestiert sich insbesondere durch die Blutsteinkristalle, die unter dem Blutstein wachsen und die freigesetzte Magie speichern und einen besonderen Schub bei Mordremoths Tod erhielten. Bei der letztendlichen Detonation saugt das Wesen, von dem viele glauben, es handle sich dabei um Lazarus, einen Teil der freigesetzten Energie auf. Wenig später lässt Caudecus endlich seine Tarnung fallen und präsentiert sich der Welt als neuer Anführer des Weißen Mantels. Doch die Organisation ist gespalten: Sollen sie dem Beichtvater folgen oder dem, von dem sie glauben, der letzte Mursaat zu sein? Kurze Zeit später macht sich Caudecus auf, Götterfels anzugreifen. Viele der unzufriedenen Minister und Mitglieder der Ministeriumswache geben sich in diesem Zug ebenfalls als Mitglieder des Mantels zu erkennen. Doch die Seraphen schlagen mithilfe des Pakt-Kommandeurs und den verbündeten Charr zurück. Es kommt zum letzten Gefecht in Caudecus’ Anwesen, bei dem der Beichtvater der Gerechtigkeit zugeführt wird. Zwischenzeitlich stößt der Pakt außerdem auf eine Einrichtung der Mursaat: die Bastion der Bußfertigen (Schlachtzug). Bei dieser Einrichtung handelt es sich um eine schwer bewachte Gefangeneneinrichtung, die ein fremdes Eintreten verhindern und das, was im Zentrum verborgen liegt, einsperren soll. Dort findet und befreit schließlich den Gefangen Saul D’Alessio, der längst seine Nähe zu den Mursaat bereut.

  • PoF wurde am 01.08.2017 angekündigt. Was haltet ihr davon? Werdet ihr die zweiter Erweiterung im Vorverkauf erwerben oder werdet ihr noch bis zum Release warten? Freut ihr euch darauf, Elona (wieder) zu bereisen?



    Eagle : Maria Murtor (ehemals) vom Wartower ist Mitarbeiter bei Bisafans? :D


  • Eagle : Maria Murtor (ehemals) vom Wartower ist Mitarbeiter bei Bisafans? :D

    Mein Leben beschränkt sich nicht nur auf Guild Wars ;) .


    Elona hat eine reiche Kultur. Mit Prophecies wurden Grundpfeiler für Nightfall aufgestellt, das erst Jahre später erschien. Trotzdem funktionierte der Übergang von einfachen Ideen/Überlieferungen, die damals einfach nur nett zu lesen waren, zur letztendlichen fertigen, spielbaren Geschichte fließend. Ich finde, das ist den Machern hoch anzurechnen; sich dermaßen den Kopf mit Lore zu zerbrechen, ohne zu wissen, ob das Spiel überhaupt bei den Spielern ankommt. Erst neulich habe ich einmal mehr in den Manuskripten des Grundspiels gestöbert, und kann nicht anders, als beeindruckt über das Ideenreichtum der Entwickler zu sein. Ich hoffe daher, dass es in PoF wieder ordentlich Lore zu entdecken gibt.

  • Selbstverständlich. Ich war nur überrascht, als ich den Namen in deinem Profil las. :)


    Elona hat eine reiche Kultur. Mit Prophecies wurden Grundpfeiler für Nightfall aufgestellt, das erst Jahre später erschien. Trotzdem funktionierte der Übergang von einfachen Ideen/Überlieferungen, die damals einfach nur nett zu lesen waren, zur letztendlichen fertigen, spielbaren Geschichte fließend. Ich finde, das ist den Machern hoch anzurechnen; sich dermaßen den Kopf mit Lore zu zerbrechen, ohne zu wissen, ob das Spiel überhaupt bei den Spielern ankommt. Erst neulich habe ich einmal mehr in den Manuskripten des Grundspiels gestöbert, und kann nicht anders, als beeindruckt über das Ideenreichtum der Entwickler zu sein. Ich hoffe daher, dass es in PoF wieder ordentlich Lore zu entdecken gibt.

    Ich finde es schade, dass die Zeiten vorbei sind, in denen man ein umfangreiches Handbuch zu den physikalisch gekauften Spielen erhält. Bei GW2 war ich enttäuscht, als in der Box nur der Code beilag und kein schönes, dickes Manuskript wie bei Prophecies, Factions und Nightfall. Natürlich kann man vieles Im Internet lesen aber die Manuskripte waren für mich ein Highlight. Was darin alles an Lore zu finden war...


    Ich bin auch voller Hoffnung, dass die Entwickler viel Lore in PoF verpacken werden und wir viel entdecken können. Gerade für Vabbi bin ich voller Erwartungen. Die Elite Specs werden dieses Mal ja offenbar auch ein wenig Hintergrund bekommen, da es zumindest für den Mirage einen NPC gibt, der Informationen über die Spezialisierung hat.

  • Gerade nach den Erfahrungen aus Heart of Thorns sollte man die Erwartungen nicht zu hoch schrauben. Eine wirkliche Herausforderung bot HoT nur zeitwillig. Die Story war sehr kurz, die Karten waren eher so meh. Klar, es war spannend die Neuheiten zu erkunden (und ich hab meinen Freund dadurch kennen gelernt xD) - das wird auch wieder mit PoF so sein -, aber wie lange wird PoF uns binden?


    Und die Elite Specs müssen doch deutliche Geschütze auffahren, um die derzeitige Meta aufzubrechen. Druide und Chrono haben ihre Plätze in den Fraktalen und Raids - Plätze, die die neuen Specs nicht füllen können, da sie einfach die Mechanik nicht bieten, die der Druide und Chrono haben. Genauso kann man schon sagen, dass der Phalanx Krieger seine Aufgabe hat - vielleicht wird der Bannbrecher (Krieger) im Konkurrenz machen, aber da muss die Spec dann doch mehr Schaden machen als der Condi Phalanx Krieger. Ansonsten sind die neuen Specs einfach nur... da. Es wäre nur zu wünschen, dass die Elite Specs sich tatsächlich durchsetzen würden und vor allem Klassen, die derzeit nicht sehr beliebt sind (z.B. der Widergänger).


    Was ich aber zu bemängeln habe: die meisten Power Builds werden mehr und mehr verdrängt. Stattdessen scheint ArenaNet ja total dem Condi-Wahn verfallen zu sein, was ich echt extrem Schade finde, dass sie da keine Balance zwischen Power und Condi reinkriegen...


    Und Story... ja, da freue ich mich auf die Kristallwüste bzw. Elona. :) Vor allem aber: MOUNTS. <3

  • Ich muss in mancher Hinsicht widersprechen.


    Insoweit stimmt es, dass die neuen Elite-Spezialisierungen sehr, sehr, sehr viel Verbesserungsbedarf benötigen. Es gab überwiegend negative Rückmeldungen - bei allen Spezialisierungen. Schlimm finde ich es allerdings nicht, wenn mit jeder Erweiterung die alten Klassen/Spezialisierungen buchstäblich nutzlos werden, was verstärkt bei HoT der Fall war; im Gegenteil: Genau das wäre schlimm und ein Weg in die falsche Richtung. Die Spezialisierungen sollen lediglich das Potenzial der Klassen erweitern, Alternativen schaffen, nicht jedoch Vorheriges verdrängen. Dass Spieler den Druiden als Heiler bevorzugen, schreibt das Spiel nicht vor, sondern der Spieler/die Gemeinschaft. Mit dem Feuerbrand gibt es eine weitere Klasse, die - zum aktuellen Zeitpunkt jedenfalls - permanent Schnelligkeit generieren kann und gleichzeitig mehr Schaden verursacht, als es der Chrono vermag. Ob damit die Tage des Chronomanten gezählt sind, entscheidet die Spielerschaft.


    Zustände haben mit einem kürzlichen Update einen gewaltigen Dämpfer erhalten. Der Zustandswaldläufer verlor beispielsweise zwischen 3.000 und 4.000 Schaden pro Sekunde. Der stärkste direkte Damage Dealer bei allen weiteren Möglichkeiten wie Schlachtfeldkontrolle und Unterstützung ist und bleibt der Elementarmagier, da gibt's nichts dran zu rütteln. Was man von den Spezialisierungen bisher gesehen hat, sind es überwiegend direkte Kämpfer. Im PvP gibt es zwar bereits einige Versuche, den Deadeye auch als Condi zu spielen, was aber zum aktuellen Zeitpunkt nicht mit dem Top-Schaden - beispielsweise in Raids - Schritt halten kann.

  • Dass Spieler den Druiden als Heiler bevorzugen, schreibt das Spiel nicht vor, sondern der Spieler/die Gemeinschaft.

    Welche Klasse mit einem ähnlichen Heal-Output käme sonst in Frage? Der Druid hat den besten Heal, mit dem er mithilfe weniger Skills Spieler von 5% auf 100% Life hochheilen können. Die bekannten Klassen, die ebenfalls als Healer verwendet werden können (z.B. Tempest und Herold), haben nicht annähernd so einen krassen Heal-Output.

    Mit dem Feuerbrand gibt es eine weitere Klasse, die - zum aktuellen Zeitpunkt jedenfalls - permanent Schnelligkeit generieren kann und gleichzeitig mehr Schaden verursacht, als es der Chrono vermag

    Es geht ja auch nicht vorrangig um die Schnelligkeit, sondern um den Tatendrang - und das hat bisher keine Klasse, soweit ich weiß, vor allem nur der Chrono kann tatsächlich Tatendrang über einen längeren Zeitraum aufrechthalten. Dementsprechend wird der Chrono deswegen bleiben.

    Zustände haben mit einem kürzlichen Update einen gewaltigen Dämpfer erhalten. Der Zustandswaldläufer verlor beispielsweise zwischen 3.000 und 4.000 Schaden pro Sekunde.

    Trotzdem werden in vielen Gruppen CPS gefordert und kaum mehr DPS. Gut, der Tempest wird vermutlich auch als DPS Build so bleiben, genauso wie der Guard. Power Krieger ist ja mittlerweile auch durch den Condi Krieger verdrängt worden. Zumindest in Raids hat der Power Krieger keinen Platz mehr, selbst in den Fraktalen wird er nicht mehr mitgenommen. Einzige Daseinberechtigung haben Power Builds (abgesehen vom Tempest und Guard) nur noch in den Dungeons, weil die Bosse zu schnell liegen als dass Condis aufgebaut worden sind.

  • Negative, Soldier. Der Herold besitzt den stärksten "Burst"-Heal. In optimalen Fällen knallt er 13.000 aufwärts Heilungsstöße auf einmal raus. Wenn es um den "reinen Knall" geht, kann der Druide nicht Schritt halten.


    http://abload.de/img/healg4jqs.png


    Der Grund, warum der Druide beliebter ist, ist, weil dieser zuverlässiger und ausdauernder heilen kann sowie daneben noch die Gruppe efektiv mit Regeneration, Wut und weiteren Schadensboni (Naturrituale) versorgt und außerdem noch starke Kontrolleffektive auf Reserve hat Elektro-Wyvern, Moa, … Es ist also die reine Fülle an Möglichkeiten.


    Tatendrang kann der Widergänger mittlerweile auch produzieren. Das kam sehr überraschend, und dasselbe kann auch anderen Klassen passieren. Tatendrang ist mächtig, und ich möchte ihn nicht missen. Ob das aber allein die Stellung des Mesmers sichert, bleibt abzuwarten. Die Zeit wird es zeigen.


    Wie es sich gehört, sind manche Bosse anfälliger gegen eine Taktik oder auch nicht. Der Festenkonstrukt beispielsweise nimmt höheren direkten Schaden. Der Schadens-Debuff gilt zwar für alle Schadensarten, aber bis eine hohe Anzahl an Zustandsstapeln erreicht ist und die Zahlen dementsprechend sprudeln, können andere Klassen längst Kleinholz auf dem Gegner machen; nicht zu vergessen, dass dies auch nur 15 Sekunden lang möglich ist. Ein anderes Beispiel sind Bosse, die unverwundbar werden und aus dem Kampf verschwinden. Damit sind auch alle Zustände weg (Sloth).