[Blockierte Grafik: http://s7.directupload.net/images/110808/sdg7awff.jpg]
[tabmenu]
[tab='Wie-Shu']
Deutsch: Wie-Shu
Japanisch コジョンド Kojondo
Englisch Mienshao
Französisch Shaofouine
Koreanisch 비조도 Bijodo
[tab='Typ']
Typ: [Blockierte Grafik: http://i54.tinypic.com/ih8xoj_th.png]
Attacken von Typ Kampf treffen mit doppelter Stärke: [Blockierte Grafik: http://i52.tinypic.com/jzfjpi_th.png] [Blockierte Grafik: http://i54.tinypic.com/2z6efpy_th.png] [Blockierte Grafik: http://i54.tinypic.com/fwhvma_th.png] [Blockierte Grafik: http://i55.tinypic.com/296j1ph_th.png] [Blockierte Grafik: http://i55.tinypic.com/2zjmfy8_th.png]
Attacken von Typ Kampf treffen mit halber Stärke: [Blockierte Grafik: http://i52.tinypic.com/dlj7fo_th.png] [Blockierte Grafik: http://i55.tinypic.com/o6grbm_th.png] [Blockierte Grafik: http://i51.tinypic.com/oioh_th.png] [Blockierte Grafik: http://i53.tinypic.com/4ugqdj_th.png]
Attacken von Typ Kampf haben keine Wirkung auf: [Blockierte Grafik: http://i52.tinypic.com/2rn80t4_th.png]
Verteidiger ist gut gegen: [Blockierte Grafik: http://i53.tinypic.com/4ugqdj_th.png] [Blockierte Grafik: http://i52.tinypic.com/jzfjpi_th.png]
Verteidiger ist schwach gegen: [Blockierte Grafik: http://i52.tinypic.com/dlj7fo_th.png] [Blockierte Grafik: http://i55.tinypic.com/o6grbm_th.png]
Wie-Shu besitzt den Monotypen Kampf. Kampf ist im Gesamten gesehen ein guter Typ. Er weist nur zwei Schwächen auf: Psycho und Flug. Beide Typen sind nur mittelmäßig häufig anzutreffen, wobei der Typ Psycho vorallem in Generation 5 immer häufiger wird. So werden zum Beispiel Starmie und Psiana mit Psychokinese/Psychoschock oder auch Latias/Latios immer häufiger.
Der Typ Flug ist an sich deutlich seltener anzutreffen. Yanmega mit Luftschnitt stellt hier die einzige wirklich starke Bedrohung dieses Types dar.
Kampf trifft die Typen Normal, Stahl, Gestein, Eis und Unlicht effektiv. Besonders ist, dass Stahl und Normal effektiv getroffen werden. So gehört Stahl zu einem der besten Typen für defensive Pkémon (zum Beispiel Tentantel) und Normal hat als einzige Schwäche Kampf.
Der Typ Geist ist jedoch immun gegen jegliche Kampfattacke, was Pokémon diesen Types immer wieder viele Counter einbringt - so auch Wie-Shu. Außerdem werden Käfer-, Gift-, Flug- und Psycho-Pokémon nur mit halber Stärke getroffen.
Resistenzen bietet der Tyo insgesamt drei Stück: Gestein, Käfer und Unlicht. Dadurch beträgt der Tarnsteine-Schaden auch nur 6,25%, auch gegen die Attacke Verfolgung hat Wie-Shu eine nützliche Resistenz. Die Käferresistenz bringt Wie-Shu eher wenig, da alle Pokémon mit Käferattacken eine bessere Attacke gegen Wie-Shu haben, z.B. Scherox mit Patronenhieb.
[tab='Fähigkeiten']
Fähigkeiten:
Belebekraft: Sollte das Pokémon ausgewechselt werden, so erhält es 33% seiner maximalen Kraftpunkten. Diese Fähigkeit kann besonders mit der Attacke Kehrtwende für Wie-Shu sehr nützlich sein.
Konzentrator: Konzentrator verhindert, dass Wie-Shu zurückschreckt. Als Lead, wo es durchaus häufiger auf gegnerische Mogelhiebe treffen wird, ist diese Fähigkeit durchaus nützlich. Auch in der VGC kann so verhindert werden, dass der Wiesel zurückschreckt, was dort häufig sehr nützlich ist.
[tab='Statuswerte']
Werte (KP|Angr|Vert|Sp.Angr|Sp.Vert|Init):
Basiswerte: 65 | 125 | 60 | 95 | 60 | 105
Maximalwerte: 334 | 349 | 219 | 289 | 219 |309
Bei einem Blick auf die Statuswerte des Kampfhermelins fällt sofort auf, dass drei Werte hoch ausgeprägt sind: Angriff (Base 125), Spezialangriff (Base 95) und die Initiative (Base 105). Die restlichen Werte sind mit Basewert 60 (bzw. 65 auf KP) völlig unbrauchbar. Man sieht also hier schon, dass Wie-Shu nicht die Rolle eines Stallers oder Tanks einnehmen kann, sondern eher als Sweeper/Lead verwendet werden sollte.
[/tabmenu]
Movesets
Zu jedem Moveset steht eine Beschreibung. Im Spoiler unter dem Moveset findet ihr eine Import bereite Version für Pokémon Online (PO). Alle Movesets habe ich mir selbst überlegt, es sei denn, es ist gekennzeichnet, dass dies von einem anderen (immer angegebenen) Spieler stammt. Ich kann selbstverstädnlich nicht ausschließen, dass diese Movesets schon woanders existieren. Die Initiative ist immer in der Mitte des EV-Splits angegeben.
Anti-Lead
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Wie-Shu @Fokusgurt/Leben-Orb
Trait: Konzentrator
0/248/0/252+/8/0-; naiv
Turmkick/Ableithieb
Kraftreserve {Eis}
Mogelhieb
Steinkante
>>Das Set ist meiner Meinung nach eins der besten Lead-Sets in Generation 5. Auf dem ersten Slot befindet sich eine STAB-Attacke, man kann Turmkick wählen, wenn man mehr Power möchte. Jedoch habe ich schon öfters die Erfahrung gemacht, dass dies vorhergesehen wurde und dann ein Geist des Gegners geschickt wurde, wodurch ein enormer KP-Verlust zustande kam. Ableithieb ist zwar deutlich schwächer, allerdings sicherer und bringt als kleinen Nebeneffekt sogar noch ein paar KP zurück. Auf dem zweiten Slot befindet sich die außergewöhnliche Kraftreserve, die - in Verbindung mit diesem EV-Split Skorgro OHKOt. Mogelhieb ist als Anti-Lead immer gut, da viele gegnerische Leads wie Yanmega oder Snibunna auch Fokusgurt tragen. Steinkante gegen Geistpokémon, die von einer schwachen Kraftreserve {Eis} einfach nicht genug Schaden nehmen. Als Fähigkeit empfiehlt sich Konzentrator, um anderen Mogelhieb-Pokémon den Spaß zu verderben. Außerdem greift man mit dieser Fähigkeit mindestens einmal an. Das Set habe ich das erste Mal bei Florian Trinks>> gesehen.<<
Wie-Shu (M) @ Fokus-Gurt
Fähigkeit: Konzentrator
EVs: 248 Atk / 8 SAtk / 252 Spd
Naiv Nature (+Spd, -SDef)
- Ableithieb
- Kraftreserve [Eis]
- Mogelhieb
- Steinkante
Anti-Lead ohne Kraftreserve {Eis}
[Blockierte Grafik: http://i55.tinypic.com/2qxbxqa_th.gif]
Wie-Shu @Leben-Orb
Fähigkeit: Belebekraft
4/252/0/252+/0-/0; froh
Kehrtwende
Ableithieb/Turmkick
Steinkante/Steinhagel
Mogelhieb
>>Das Set wie oben, nur ein anderer EV-Split und eine neue Attacke. Kehrtwende verhilft zum Fliehen und ist dank Belebekraft sozusagen ein Recovery-Move. Auf dem zweiten Slot wie immer die Quahl der Wahl: Starke, aber gefährliche Attacke Turmkick oder schwächere, aber sichere (Recovery-)Attacke Ableithieb. Auf dem dritten Slot wieder das Gleiche: Stark, aber nicht so treffsicher oder schwächer, aber treffsicherer. Mogelhieb ist hier wieder essentiell, da man so gegnerische Foksugurte zerstören kann.<<
Wie-Shu (M) @ Fokus-Gurt
Trait: Beleberkraft
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spd
Froh Nature (+Spd, -SAtk)
- Kehrtwende
- Ableithieb
- Steinkante
- Mogelhieb
Schwerttanz
[Blockierte Grafik: http://i55.tinypic.com/2qxbxqa_th.gif]
Wie-Shu @Fokusgurt/Leben-Orb
Fähigkeit: Belebekraft/Konzentrator
4/252/0/252+/0-/0; froh
Schwerttanz
Ableithieb
Steinkante/Steinhagel
Kehrtwende
>>Das Schwerttanz-Set von Wie-Shu. Als Wesen unbedingt ein +Speed wählen, weil die Durchschlagskraft durch Schwerttanz völlig ausreichend erhöht. Der EV-Split ist selbsterklärend, maximale Power und maximaler Speed. Als Item Fokusgurt, falls man sicher einmal boosten will. Als Alternative wäre hier auch der Leben-Orb zu nennen, zumal dieses Set nicht unbedingt als Lead gespielt werden muss. Tarnsteine und andere Auslegware machen den Fokusgurt allerdings dann wieder nutzlos, weshalb in solchen Fällen ein Spinner (Pokémon mit Turbodreher) in dem Team sehr nützlich wäre. Als Fähigkeit kann man hier zu Belebkraft, um die Attacke Kehrtwende gut auszunutzen greifen, oder auch zu Konzentrator, falls man Angst vor gegnerischen Flinch-Attacken hat.
Schwerttanz stellt den Boost-Move dar, der diesem Set den Namen gibt. Ableithieb ist hier völlig ausreichend, da man nach einem Ableithieb auch damit vieles OHKOt und Turmkick nur ein unnötiges Risiko eines Misses aufweist. Steinkante/Steinhagel, um Geister zu treffen. Beide weisen eine nützliche Flinchchance auf, Steinkante ist stärker, allerdings nicht so treffsicher. Hier entscheidet der eigene Geschmack Auf dem letzten Slot empfiehlt sich Kehrtwende. Dadurch verliert man zwar den Boost, kann jedoch die Fähigkeit Belebekraft ausnutzen und eventuell scouten.<<
Wie-Shu (M) @ Fokus-Gurt
Trait: Beleberkraft
EVs: 255 Atk / 252 Spd
Froh Nature (+Spd, -SAtk)
- Schwerttanz
- Ableithieb
- Steinhagel
- Kehrtwende
Kraftschub: Mixed-Booster
[Blockierte Grafik: http://i55.tinypic.com/2qxbxqa_th.gif]
Wie-Shu @Leben-Orb/Fokusgurt
Fähigkeit: Konzentrator
0/56/0/252+/196/0-; naiv oder 0/4/0/252+/252/0-; naiv
Kraftschub
Ableithieb oder Turmkick
Kraftreserve {Eis}
Steinhagel/Strauchler
>>Dieses Set ist ein wenig improvisiert. Wie bei fast allen Mixed-Boostern fehlt hier ein Attackenslot. Kraftschub erhöht swohl den Angriff als auch den Spezialangriff um jeweils eine Stufe. Folglich sollte man die Initiative maximieren. Beim ersten EV-Split schafft Wie-Shu mit Ableithieb ein 2OHKO auf Tentantel mit maximaler physischer Defensive und maximalen Kraftpunkten (Egelsamen-Schaden nicht miteinberechnet). Allerdings auch das nur, wenn es einmal mit Kraftschub geboostet hat und Tentantel selbst nicht mit Fluch die Verteidigung gestärkt hat. Die Rechnung gilt für das Item Fokusgurt. Beim zweiten Split schafft Wie-Shu mit Turmkick ein OHKO auf Tentantel, deshalb muss hier Turmkick gewählt werden. Auch hier wurde als Item Foksugurt berechnet und ein Boost angenommen. Die Kraftreserve ist ja bereits durch das Anti-Lead-Set bekannt und bietet hier Schutz vor Skorgro, aber auch vor Drachen oder/und Bodenpokémon. Auf dem letzten Slot muss man sich zwischen einer physischen Attacke (Steinhagel), die eine nützliche Flinchchance bietet, und einer speziellen Attacke (Strauchler), die gut gegen das immer seltener werdende Sumpex/Morlord hilft, entscheiden. Als Fähigkeit empfiehlt sich hier wohl Konzentrator, um keine unangenehmen Fliches zu erleben.<<
Wie-Shu (M) @ Leben-Orb
Trait: Konzentrator
EVs: 56 Atk / 200 SAtk / 252 Spd
Naiv Nature (+Spd, -SDef)
- Kraftschub
- Ableithieb
- Kraftreserve [Eis]
- Strauchler
Wie-Shu (M) @ Leben-Orb
Trait: Konzentrator
EVs: 4 Atk / 252 SAtk / 252 Spd
Naiv Nature (+Spd, -SDef)
- Kraftschub
- Turmkick
- Kraftreserve [Eis]
- Strauchler
Gedankengut
[Blockierte Grafik: http://i55.tinypic.com/2qxbxqa_th.gif]
Wie-Shu @Foksugurt/Leben-Orb
Fähigkeit: Konzentrator
4/0-/0/252+/252/0; scheu
Gedankengut
Strauchler
Aurasphäre/Fokusstoß
Kraftreserve {Eis}
>>CM-Wie-Shu ist etwas speziell - im wahrsten Sinne des Wortes. Als Item bieten sich hier wieder die beiden bekannten an: Leben-Orb für mehr zusätzliche Power oder Fokusgurt, um einen sicheren Boost zu bekommen, wenn keine Tarnsteine/Giftspitzen/Stachler auf dem Feld liegen. Der EV-Split ist selbsterklärend, maximale Initiative und maximale Durchschlagkraft, um vorallem nach einmal Gedankengut alles zu besiegen, was Wie-Shu im Weg steht. Als Wesen wieder die +Speed-Wahl, da Gedankengut den Spezialangriff eh boostet. Gedankengut stellt den schon häufig im Text erwähnten Boostmove dar, Strauchler gegen Sumpex und Aurasphäre/Fokusstoß als STAB-Angriff, wobei sich Aurasphäre mehr rentiert, da diese treffsicher ist. Auf dem letzten Slot die altbekannte Krfatreserve {Eis}, durch welche Drachen und Flugpokémon stark getroffen werden. Als Fähigkeit ist auch hier Konzentrator vorzuziehen, da Belebkarft nur in Verbindung mit Staffette oder Kehrtwende Sinn macht.<<
Wie-Shu (M) @ Leben-Orb
Trait: Konzentrator
EVs: 4 HP / 252 SAtk / 252 Spd
Scheu Nature (+Spd, -Atk)
- Gedankengut
- Strauchler
- Aurasph�re
- Kraftreserve [Eis]
Doppelkampf Wie-Shu
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Wie-Shu @Fokusgurt
Fähigkeit: Konzentrator
4/252/0/252+/0-/0; froh
Mogelhieb
Rundumschutz
Verhöhner
Turmkick
>>Im Doppelkampf oder auch Dreifach-Kampf kann Wie-Shu das Team supporten. Mogelhieb verhndert auf jeden Fall einen Angriff des Gegners, wodurch der Partner geschützt ist und möglicherweise mit Rückenwind(...) supporten, boosten oder sweepen kann. Rundumschutz hilft, falls man Attacken predict, die alle Pokémon auf der eigenen Seite treffen. Verhöhenr verhindert gegnerische Taktiken wie Rückenwind oder Bizarroraum und Turmkick als STAB-Attacke, wobei hier auch Gegenschlag (nach aktivierten Fokusgurt) oder Ableithieb mgölich wären, da Turmkick durch Schutzschild im Doppelkampf für das eigene Pokémon gefährlich werden kann. Als Fähigkeit sollte man Konzentrator wählen, um nicht selbst von Mogelhieb geblockt zu werden.<<
Wie-Shu (M) @ Fokus-Gurt
Trait: Konzentrator
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spd
Froh Nature (+Spd, -SAtk)
- Mogelhieb
- Rundumschutz
- Verh�hner
- Turmkick
Doppelkampf - 2
[Blockierte Grafik: http://i55.tinypic.com/2qxbxqa_th.gif]
Wie-Shu @Gesteinsjuwel
4/252/0/252+/0-/0; froh
Steinhagel
Scanner
Ableithieb
Akrobatik
>>Wie-Shu ist im Doppelkampf einfach nur klasse. Steinhagel trifft alle Gegner und wird durch das Gesteinsjuwel verstärkt. Da das Item nun fehlt, ist Akrobatik eine sher starke Attacke. Ableithieb als STAB, der unglaublich wichtig ist, um Stahlpokémon hart treffen zu können. Scanner ist ja wohl ein essentieller Move im Doppelkampf und darf auch hier nicht fehlen, zumal diese Attacke besser als Schutzschild ist.<<
Wie-Shu (M) @ Flight Jewel
Trait: Konzentrator
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spd
Froh Nature (+Spd, -SAtk)
- Akrobatik
- Steinhagel
- Scanner
- Ableithieb
BatonPass: Staffette
[Blockierte Grafik: http://i55.tinypic.com/2qxbxqa_th.gif]
Wie-Shu @Fokusgurt
Fähigkeit: Konzentrator
4/252/0/252+/0-/0; froh / 252/0/4/252+/0-/0; froh
Staffette
Schwerttanz/Kraftschub/Gedankengut/Protzer
Mogelhieb
Ableithieb/Delegator/Verhöhner
>>Wie-Shu erlernt die Attacke Staffette, die man gut mit seinen zahlreichen Boost-Moves kombinieren kann. Da BatonPasss-Teams momentan wieder gut gespielt werden können, kann man durchaus mal Wie-Shu als Teil eines solchen probieren. Wie-Shu sollte hier Lead sein, da sonst der Fokusgurt durch Tarnsteine/Giftspitzen/Stachler nutzlos werden kann. Der EV-Split hängt vom vierten Slot ab, entweder man entscheidet sich für Ableithieb, so ist der erste EV-Split sinnvoller, um möglichst viel Schaden anzurichten. Wählt man aber Delegator oder Verhöhner, so ist der zweite sinnvoller, um einen Delegator mit möglichst hohen KP zu erreichen und diesen weiterzugeben oder mit Verhöhner zu verhindern, dass man selbst getaunt wird. Der zweite Slot ist für den Boostmove der Wahl reserviert. Jenachdem, an welches Pokémon die Statuswerteverändeurngen weitergegeben werden sollen, wählt man hier Schwerttanz (+2 Angriff), Kraftschub (+1 Angriff, +1 Spezialangriff, Gedankengut (+1 Spezialangriff, +1 Spezialverteidigung) oder Protzer (+1 Angriff, +1 Verteidigung). Auf dem dritten Slot Moglehieb, um Fokusgurte zu zerbrechen, was sonst das Sweepen des durch Staffette gestärktem Pokémon erschweren könnte. Die Fähigkeit sorgt dafür, dass man selbst kein Mogelhieb-Opfer wird.<<
Wie-Shu (M) @ Fokus-Gurt
Trait: Konzentrator
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spd
Froh Nature (+Spd, -SAtk)
- Staffette
- Schwerttanz
- Mogelhieb
- Ableithieb
Wie-Shu (M) @ Fokus-Gurt
Trait: Konzentrator
EVs: 255 HP / 252 Spd
Froh Nature (+Spd, -SAtk)
- Staffette
- Schwerttanz
- Mogelhieb
- Verh�hner
Wahlschal-Scouter
[Blockierte Grafik: http://i55.tinypic.com/2qxbxqa_th.gif]
Wie-Shu @Wahlschal
Fähigkeit: Belebekraft
4/252/0/252+/0-/0; froh
Kehrtwende
Ableithieb
Steinkante
Turmkick
>>Wie-Shu kann dank der Attacke Kehrtwende auch scouten. Die Fähigkeit Belebekraft verschafft ihm dabei einen unglaublichen Vorteil. Als Wesen froh nehmen, um andere Scarfer, die nicht mit einem +Speed-Wesen gespielt werden, zu überholen. Kehrtwende ist wie gesagt zum Scouten. Ableithieb ist der immer wiederkehrende STAB, Steinkante dient der Coverage, hier wählt man auf dem letzten Slot einen weiteren STAB: Ableithieb, falls man ein sicheres KO schafft, Turmkick, falls das gegnerische Pokémon durch Ableithieb nicht OHKOt werden würde. Dieses Set kann besonders mit Tarnsteinen, Stachlern und Giftspitzen effektiv sein, da der Gegner immer wieder gezwungen wird, ein Pokémon auszuwechseln, wenn Wie-Shu durch Kehrtwende geflohen ist und man selbst einen Counter reinbringt.<<
Wie-Shu (M) @ Wahlschal
Trait: Beleberkraft
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spd
Froh Nature (+Spd, -SAtk)
- Kehrtwende
- Ableithieb
- Steinkante
- Turmkick
Protzer
[Blockierte Grafik: http://i55.tinypic.com/2qxbxqa_th.gif]
Wie-Shu @Fokusgurt/Leben-Orb
Fähigkeit: Belebekraft/Konzentrator
4/252/0/252+/0-/0; froh
Protzer
Ableithieb
Steinkante/Steinhagel
Kehrtwende
>>Wie-Shu erlernt ebenfalls die Boostattacke Protzer, die sozusagen die physische Variante von Gedankengut ist. Protzer erhöht sowohl den Angriff als auch die Verteidigung um jeweils eine Stufe. Ableithieb bildet auch hier wieder die STAB-Attacke. Der Nebeneffekt, dass durch Ableithieb KP gestolhen werden, ist hier nützlicher denn je, da nach ein paar mal Protzer Wie-Shu auf der physischen Seite doch die ein oder andere Attacke wegstecken kann und Ableithieb hier als Recovery funktioniert. Wie-Shu belibt dennoch ziemlich fragil. Auf dem zweiten Slot befindet sich hier eine Gesteinsattacke: Steinhagel hat mehr Treffsicherheit, Steinkante ist dafür stärker. Auf dem letzten Slot wieder Kehrtwende, weshalb sich hier Belebekraft als Fähigkeit auszahlen kann, da diese den Schaden durch Leben-Orb wieder negieren könnte. Die gleichen Attacken wie beim Schwerttanz-Set, nur ein anderer Boost-Move.<<
Wie-Shu (M) @ Leben-Orb
Trait: Beleberkraft
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spd
Froh Nature (+Spd, -SAtk)
- Protzer
- Ableithieb
- Steinkante
- Kehrtwende
Reversaler
[Blockierte Grafik: http://i55.tinypic.com/2qxbxqa_th.gif]
Wie-Shu @Salkabeere
Fähigkeit: Belebekraft letzter Slot Kehrtwende/Konzentrator letzter Slot Staffette
4/252+/0/252/0-/0; hart
Ausdauer
Gegenschlag
Steinhagel
Staffette/Kehrtwende
>>Wie-Shu kann auch als Reversaler dienen. Ausdauer bringt Wie-Shu auf einen KP, wodurch Gegenschlag zu einem mörderischen STAB wird. Die Salkabeere erhöht die Initiative, falls Wie-Shua uf unter 33% seiner maximalen KP kommt, was ja das Ziel dieses Sets ist. Steinhagel bietet nun Schutz gegen Geistpokémon, die sonst durch das Set gehen würden. Mit Staffette hat man die Möglichkeit den Initiative-Boost weiterzugeben. Ansonsten wäre auch Kehrtwende eine nennenswerte Alternative, da Wie-Shu so KP zurückbekommt und die Reversaler-Technik möglicherweise ein zweites Mal durchführen kann, da die Auslegware des Gegners Wie-Shu nicht mehr besiegt. Allerdings fehlt dann natürlich der Boost durch die Salkabeere. Dieses Set bekommt allerdings Probleme mit jeglichen (häufigen) Prio-Moves wie Eissplitter, Patronenhieb oder Turbotempo.<<
Wie-Shu (M) @ Salkabeere
Trait: Konzentrator
EVs: 4 HP / 252 Atk / 252 Spd
Hart Nature (+Atk, -SAtk)
- Ausdauer
- Gegenschlag
- Steinkante
- Staffette
Fun-Supporter
[Blockierte Grafik: http://i55.tinypic.com/2qxbxqa_th.gif]
Wie-Shu @Fokusgurt
Fähigkeit: Konzentrator
252/4/0/252+/0-/0; froh
Verhöhner
Mogelhieb
Abschlag
Ableithieb/Reflektor
>>Tatsächlich bietet Wie-Shus Movepool die ein oder andere Support-Attacke. Dennoch ist das Pokémon zu fragil, um effektiv und über längere Zeit das Team supporten zu könne. Deshalb muss auch hier wieder Foksugurt genutzt werden, um zumindest eine Attacke sicher rauszubringen. Der erste Slot ist besonders als Lead nützlich, da er gegnerische Tarnsteine/Stachler/Giftspitzen verhindert. Mogelhieb kann aber noch vorher verwendet werden, um ein wenig Schaden zuzufügen und natürlich um gegnerische Fokusgurte zu brechen. Abschlag ist ein nützlicher Move, der dem Gegner das Item entreißt, so kann man beisspielsweise Evolith-Pokémon strak schwächen. Auf dem letzten Slot entweder ein Angriffs-Move oder Reflektor, um noch mehr zu supporten.<<
Wie-Shu (M) @ Fokus-Gurt
Trait: Konzentrator
EVs: 252 HP / 4 Atk / 252 Spd
Froh Nature (+Spd, -SAtk)
- Verh�hner
- Mogelhieb
- Abschlag
- Ableithieb
Wie-Shu countert/checkt...
Aufgrund der schwachen Defensivwerte von Wie-Shu kann es kein wirkliches Pokémon countern, da es nie sicher in eine Attacke reinkommen kann.
Allerdings kann es dank seiner guten Offensivwerte einige Pokémon des Gegners stark bedrohen, wodurch dieser gezwungen ist, sein Pokémon auszuwechseln oder besiegen zu lassen.
Grundsätzlich checkt Wie-Shu Pokémon mit einer Kampfschwäche, die nur mittelmäßige oder sogar schlechte/einseitige Defensivwerte haben:
[Blockierte Grafik: http://i54.tinypic.com/vh6pop_th.gif]
Heiteira besitzt nur eine schwache Defensive. Die Kraftpunkte sind zwar gigantisch, doch kann Wie-Shu mit Ableithieb und vorallem Turmkick bleibenden Schaden an der rosa Fee hinterlassen. Toxin kratzt Wie-Shu im Gegenzug nur wenig, jedoch sollte man sich vor Donnerwelle in Acht nehmen, die Wie-Shu ganz schnell unbrauchbar machen können.
[Blockierte Grafik: http://i53.tinypic.com/21b19g2_th.gif]
Zoroark kann auch Probleme mit Wie-Shu bekommen. Es bekommt meist, wenn es sich nicht als Geist tarnt, einen Mogelhieb als Lead verpasst und so wird sein überlebenswichtiger Fokusgurt und seine Tarnung aufgedeckt. Anschließend kann es mit Ableithieb OHKOt werden.
[Blockierte Grafik: http://i56.tinypic.com/2dkk5fr_th.gif]
Irokex als Lead wird von Mogelhieb zunächst getroffen und schreckt zurück. Ableithieb oder Turmkick gefällt besonders den rein offensiven Varianten nicht. Es selbst kann gegen Wie-Shu meist erst nach einem Boost etwas ausrichten. Dann ist es jedoch in der regel schon zu spät.
[Blockierte Grafik: http://i56.tinypic.com/2eme9lv_th.gif]
Rexblisar ist zwar ein nur noch sehr seltender Lead, doch dennoch hat es keine Chance gegen Wie-Shus STAB-Attacken. Mögliche Fokusgurte werden zerstört und danach kann mit Ableithieb oder Turmkick Rexblisar OHKOt werden.
[Blockierte Grafik: http://i52.tinypic.com/2vdlhfs_th.gif]
Selbst das häufig gespielte Tentantel wird von Wie-Shu häufiger gecheckt. Mit Gyroball OHKOt es Wie-Shu (allein schon dank Fokusgurt) nicht, Egelsamen bringt Tentantel wenig und meist kommt es dank Turmkick gar nicht erst zum Zug.
[Blockierte Grafik: http://i54.tinypic.com/29zvpf7_th.gif]
Magnezone überlebt keine STAB-Attacke wie Turmkick oder Ableithieb und ist deshalb zum Auswechseln gezwungen.
[Blockierte Grafik: http://i54.tinypic.com/205s3yg_th.gif]
Ramoth ist ohne Boost langsamer als Wie-Shu und wird floglich von Steinkante OHKOt (4fach-Schwäche). Sollte es schon mit Falterreiegen geboostet haben, so schützt Fokusgurt vor einem OHKO.
Wie-Shu wird gecountert von...
Wie-Shu wird vorallem von (defensiv ausgerichteten) Geistern und Pokémon, die schneller als Wie-Shu und gleichzeitig schlagkräftig sind, gecountert:
[Blockierte Grafik: http://i53.tinypic.com/o69o9l_th.gif]
Zwirrklop mit Evolith ist wahrscheinlich der sicherste Counter gegen Wie-Shu. Weder von Steinkante, noch von einer Kraftreserve, die auf Wie-Shu gespielt wird, nimmt es großen Schaden, der STAB-Angriff hat keine Wirkung und Zwirrklop kann Wie-Shu verbrennen und anschließend mit Gewourf besiegen.
[Blockierte Grafik: http://i55.tinypic.com/30avubo_th.gif]
Gengar ist eher ein Check und kein Counter gegen Wie-Shu. Gengar kann ohne Probleme in Turmkick einwechseln. Danach kommt es, weil es schneller ist, entweder zu einem tödlichen Angriff, oder falls kein Turmkick vorrausgegangen war, benutzt man Delegator. Da Wie-Shu in der Regel nur eine Attacke hat, die Gengar wirklich schadet, kann man diese (meist Steinkante/-hagel) nun mit Aussetzer blockieren.
[Blockierte Grafik: http://i56.tinypic.com/vzakd5_th.gif]
Skorgro ist auch ein sehr sicherer Counter, falls Wie-Shu nicht mit Kraftreserve {Eis} gespielt wird. Es föngt die physischen Attacken locker weg und kann im Gegenzug mit STAB-Akrobatik angreifen und für ein OHKO (falls Fokusgurt weg ist) sorgen.
[Blockierte Grafik: http://i55.tinypic.com/3442gpe_th.gif]
Apoquallyp kann Wie-Shu mit Irrlicht oder Siedewasser verbrennen und nimmt keinen Schaden von seinen STAB-Attacken. Nach der Verbrennung ist Wie-Shu nutzlos und kann von Siedewasser/Surfer OHKOt werden.
[Blockierte Grafik: http://i53.tinypic.com/2z883f6_th.gif]
Zobiris kann durch die Attacke Irrlicht, die dank seiner Dreamworld-Fähigkeit Strolch als erstes angreift, Wie-Shu nutzlos machen und dann langsam besiegen lassen, während es sich mit Genesung heilt.
Fazit
Wie-Shu gehört dank seiner guten offensiven Statuswerte zu einem der besten Anti-Leads der 5. Generation. Sein Typ Kampf ist ein guter nützlicher Typ, der Wie-Shu viele Vorteile verschafft, unter anderem trifft es mit einem STAB Stahl-Pokémon sher effektiv. Durch das Item Fokusgurt sind ihm auch Boosts mit Schwerttanz/Kraftschub(...) möglich. Sein Movepool ist für seine Zwecke ausreichend. Seine Fähigkeit Belebekraft macht es jedoch zu einem talentiertem Scouter. Mogelhieb verschafft ihm als Lead die nützliche Möglichkeit, gegnerische Fokusgurte zu zerbrechen und hindert das Team so nicht am Sweepen.
Leider hat Wie-Shu ziemlich sichere Counter, wodurch es im Lategame leider outclassed wird.
(Bilder-)Quellen: pokewiki.de, bisafans.de, Banner by MuChAcHo