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[tabmenu]
[tab='Name']
Deutsch: Mew
Englisch: Mew
Französisch: Mew
Japanisch: ミュウ Mew
Koreanisch: 뮤 Myu
[tab='Typ']
Typ: [Blockierte Grafik: http://pokewiki.de/images/c/c2/PsychoIC.png]
Resistenzen: [Blockierte Grafik: http://pokewiki.de/images/c/c2/PsychoIC.png] [Blockierte Grafik: http://pokewiki.de/images/8/83/KampfIC.png]
Schwächen: [Blockierte Grafik: http://pokewiki.de/images/1/1f/UnlichtIC.png] [Blockierte Grafik: http://pokewiki.de/images/5/53/K%C3%A4ferIC.png] [Blockierte Grafik: http://pokewiki.de/images/3/37/GeistIC.png]
Mew hat leider einen recht schlechten Typen zugewiesen bekommen. Psycho besitzt keine Immunitäten und nur 2 Resistenzen, wobei man (offensive) Psychoattacken nur selten im Metagame findet (Zytomega zB. ist eine Ausnahme). Kampf ist zwar häufiger (Meistagrif, Wie-Shu, Kapilz, Terrakium etc.), aber als einzige Resistenz mit Psycho trotzdem unzureichend.
Den beiden Resistenzen stehen 3 Schwächen gegenüber. Der Typ Käfer ist in der 5. Generation sehr viel gefährlicher geworden – einerseits durch viele neue und gefährliche Käferpokemon wie Ramoth, Fermicula, Cavalanzas und Voltula, andererseits durch Pokemon, die durch ihre neue Fähigkeit gefährlicher geworden sind, wie Moterpel.
Pokemon wie Skaraborn, die sich schon seit längerem großer Beliebtheit erfreuen, stellen für Mew auch eine große Bedrohung dar.
Geist ist natürlich auch eine schlimme Schwäche für das kleine Wesen. Spukball zum Beispiel ist auf vielen Pokemon zu finden, auch auf denen, die keinen Geisttypen besitzen.
Unlicht tut Mew auch weh, gibt es doch Pokemon, die derzeit gar nicht selten sind. Despotar, Trikephalo, Irokex, Hundemon und Zobiris sind aktuell sehr präsent. Außerdem ist die beliebte Verfolgung sehr gefährlich für Mew.
[tab='Fähigkeit']
Synchro: Wird das Pokémon vergiftet, paralysiert oder verbrannt, geschieht dasselbe mit dem gegnerischen Pokémon.
Mew hat seit jeher nur eine Fähigkeit – und das ist Synchro. Bevorzugen viele das Wählen zwischen verschiedenen Fähigkeiten, ist das bei Mew gar nicht nötig. Synchro ist eine recht nützliche Fähigkeit für die kleine Maus. Sie bietet Mew Schutz vor den meisten Statusveränderungen, weil der Gegner aus Angst, seine ausgeschickte Statusveränderung selbst zu erleiden, Mew gar nicht erst mit Statusattacken attackiert.
[tab='Statuswerte']
KP / Angriff / Verteidigung / Spezial-Angriff / Spezial-Verteidigung / Initiative
Basis: 100 / 100 /100 / 100 / 100 / 100
Minimum: 310 / 205 / 205 / 205 / 205 / 205
Maximum: 404 / 299 /299 / 299 / 299 / 299
Wie Celebi, Jirachi, Shaymin, Manaphy und Victini besitzt Mew außergewöhnliche Statuswerte, bei denen kein einziger Wert negativ hervorsticht. Alle Statuswerte haben eine Basis von 100 und sind damit in jedem Aspekt bemerkenswert hoch.
Mit der KP-Basis schafft es Mew, 101-KP-Delegatoren aufzustellen, die es vor einem Geowurf von z.B. Heiteira schützt. Die 100-Basis für die beiden Angriffswerte sind praktisch, weil sie Mew sehr unberechenbar machen. Physische Sets sind genauso wie spezielle keine Seltenheit und machen Mew dadurch sehr gefährlich.
Die ausgewogenen Verteidigungswerte lassen Mew auch einiges einstecken. Ein weiterer Aspekt, der Mew noch schwerer einschätzbar macht, weil die Statuswerte auch defensive Sets zulassen.
Die Initiative ist vor allem zum sweepen, aber auch zum „Baton Passen“ (Statuswerteerhöhung weitergeben) sehr praktisch.
Durch die ausgewogenen Statuswerte kann Mew eine Vielzahl an Aufgaben in einem Team übernehmen, je nach dem, welche Art von Pokemon ein Spieler gerade benötigt.
[tab='Movepool']
Mews Movepool ist wohl einer der außergewöhnlichsten im ganzen Metagame. Wenn man nach den Statuswerten bereits gedacht hat, dass Mew ein vielseitiges Pokemon ist, dann sollte man einmal den Movepool genauer unter die Lupe nehmen.
Mew hat die Fähigkeit, jede TM, jede VM und fast alle Tutorattacken zu erlernen. (Ausnahmen sind Draco Meteor, Lohekanonade, Fauna-Statue und Aquahaubitze)
Das bedeutet, dass Mew in jedem Bereich fast unbegrenzte Möglichkeiten besitzt, was die Movesets angeht.
Angefangen bei den Boostmoves (=Statuserhöhende Attacken), kann Mew zwischen Ränkeschmied und Gedankengut auf der speziellen und Schwerttanz und Protzer auf der physischen Seite wählen. Außerdem hat man die Möglichkeit Mew Agiliät und Steinpolitur beizubringen, welche die Initiative um 2 Stufen erhöhen.
Auf der speziellen Seite stehen Mew folgende Attacken zur Verfügung: Finsteraura, Spukball, Psychokinese, Psychoschock, Eisstrahl, Feuersturm, Aurasphäre und Flammenwurf sind nur ein Bruchteil der Möglichkeiten, zwischen denen Mew sich entscheiden kann.
Eine ähnliche Vielfalt herrscht auch bei den physischen Attacken: Erdbeben, Steinkante, Steinhagel, Feuerschlag, Ableithieb, Tiefschlag und Zen-Kopfstoß sind wieder nur Optionen, da Mews Movepool nahezu unerschöpflich ist.
Auch Unterstützungsattacken hat Mew mehr als genug: Toxin, Irrlicht, Hypnose, Donnerwelle, Reflektor, Lichtschild und Verhöhner werden am häufigsten benutzt.
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Movesets:
Mit Mew hat man ein sehr außergewöhnliches Pokemon vor sich. Sowohl Statuswerte, als auch der Movepool lassen unzählige verschiedene Sets zu. Ich werde in dieser Analyse auf „ein paar“ häufigere näher eingehen, da sie sich schon öfters bewährt und anderen Sets gegenüber durchgesetzt haben.
Ränkeschmied-Sweeper
Mew
@ Überreste / Leben-Orb
EVs: 4 KP, 252 Spezial-Angriff, 252 Initiative (scheu/timid)
- Ränkeschmied
- Psychoschock
- Finsteraura / Spukball / Flammenwurf
- Aurasphäre
Die EVs wurden so gewählt, dass Mew einen sehr mächtigen Spezial-Angriff bekommt und man trotzdem nicht langsamer als die vielen Base-100er ist. Beim Item hat man die Wahl zwischen Überresten und einem Leben-Orb. Der Orb verstärkt Mews Attacken noch zusätzlich, die Überreste dienen als kleine, aber kontinuierliche Recovery (Heilung).
Die Taktik ist einfach. Mit Ränkeschmied erhöht man seinen Spezial-Angriff, um dann mit 3 mächtigen Attacken zuzuschlagen. Aurasphäre kann vielen Unlichtpokemon vor allem nach einem Ränkeschmied sehr gefährlich werden, die Mew sonst stark zusetzen würden.
Zwischen Finsteraura und Spukball hat man die Wahl. Finsteraura hat die gleiche Basisstärke und gibt einem eine 20% Chance, dass der Gegner zurückschreckt, bietet aber nicht wie Spukball die Chance auf einen Sp.Def-Drop (Senkung der Spezial-Verteidigung um 1 Stufe). Beide bieten eine sehr ähnliche Typenabdeckung, wobei Finsteraura Normalpokemon noch zusätzlich treffen kann. Flammenwurf ist sehr nützlich gegen Pokemon wie Tentantel, die einen sonst ausstallen könnten.
Psychoschock ist ein toller Move für Mew, da er nicht nur ein STAB-Angriff ist, sondern der Schaden, trotz der Tatsache, dass Psychoschock ein spezieller Move ist, mit der Verteidigung verrechnet wird. Damit kann Mew sozusagen auf beiden Seiten sehr hart zuschlagen, was zum Beispiel gegen Evolith-Chaneira sehr nützlich sein kann.
Schwerttanz-Sweeper
Mew
@ Überreste / Leben-Orb
EVs: 4 KP,252 Angriff, 252 Initiative(froh/jolly)
- Schwerttanz
- Erdbeben / Ableithieb
- Steinkante / Tiefschlag
- Zen-Kopfstoß
Bildet sozusagen das Gegenstück zum Ränkeschmied-Sweeper. Soll mit Schwerttanz seinen Angriff erhöhen und danach hart zuschlagen. Zen-Kopfstoß bildet einen wichtigen und mächtigen, physischen STAB, mit zusätzlicher Chance, dass der Gegner zurückschreckt.
Bei den letzten beiden Slots kann man sich entscheiden. Auf dem zweiten Slot wäre Erdbeben stärker, Ableithieb bildet aber zusätzlich zum Schaden noch eine Gratisheilung. Wählt man Ableithieb, kann man Leben-Orb als Item benutzen, da Ableithieb eine gute Recoverymöglichkeit darstellt.
Beim dritten Slot hat man die Wahl zwischen Steinkante, einem mächtigen Angriff mit erhöhter Volltreffer-, aber niedriger Trefferquote und Tiefschlag, einem Move mit Erstschlaggarantie, der aber nur unter der Voraussetzung trifft, dass der Gegner eine direkten Schaden verursachende Attacke einsetzt.
Baton Pass
Mew
@ Überreste
EVs: 252 KP, 4 Verteidigung, 252 Initiative (scheu/timid)
- Ränkeschmied / Agilität
- Schwerttanz / Agilität
- Hypnose / Verhöhner
- Staffette
Mit Sicherheit einer der besten Baton Passer im gesamten Metagame. Die EVs sind so verteilt worden, dass man möglichst viel aushält, aber die Geschwindigkeit nicht darunter leiden muss.
Man erhöht, je nach dem was gerade benötigt wird, seine Statuswerte und gibt die Boosts an ein anderes Pokemon weiter. Verhöhner kann man spielen, um nervige PHazer (Pokemon, die Brüller, Wirbelwind oder Abgesang beherrschen, um eventuelle Boosts zu negieren) auszuschalten, Hypnose schläfert potentielle Checks und gegebenenfalls Counter ein, und boostet sich danach. Nachteil an der Hypnose ist aber die Kurzlebigkeit des Schlafes und die Trefferquote von 60%. Allerdings kann Verhöhner gegen Checks und Counter nichts ausrichten.
Gedankengut
Mew
@ Überreste
EVs: 252 KP, 252 Verteidigung, 4 Initiative (kühn/bold)
- Gedankengut
- Psychokinese
- Aurasphäre / Finsteraura
- Ruheort
Ein defensiv ausgerichtetes Mew-Set, das aber immer noch überraschend gefährlich sein kann. Die EVs sind verstärkt auf die Verteidigung gesetzt worden, da die Spezial-Verteidigung ohnehin von Gedankengut profitiert.
Taktik ist, sich mit Gedankengut hochzuboosten, um möglichst viel auszuhalten, aber trotzdem hart zuschlagen zu können. Psychokinese als mächtigen STAB, der nach ein paar Gedankengut-Boosts für viele Gegner tödlich enden kann. Aurasphäre wäre hier wieder gegen die Unlichtpokemon, Spukball würde aber zum Beispiel andere Mews entschärfen.
Mit Ruheort hat man eine gute Erholungsmöglichkeit, der das Boosten mit Gedankengut viel einfacher macht.
Stallbreaker
Mew
@Überreste
EVs: 252 KP, 80 Spezial-Verteidigung, 176 Initiative (scheu/timid)
- Verhöhner
- Irrlicht
- Psychokinese
- Ruheort
Einen ausgezeichneter Stallbreaker (Pokemon, das Stallpokemon entgegenwirkt) gibt Mews Movepool auch her. Verhöhner zwingt den Gegner zum angreifen, was ihm meistens schon hart zusetzt. Mit Irrlicht gibt man dem Gegner in jeder Runde passiven Schaden und senkt zusätzlich seinen Angriff um 50%, was den Gegner meistens völlig lahm legt.
Psychokinese, um auch mal zuschlagen zu können und selbst kein Tauntopfer (Pokemon, das, nachdem es von Verhöhner getroffen wurde, Verzweifler einsetzen muss) zu werden.
Mit Ruheort hat man wieder eine gute Erholungsmöglichkeit zur Hand, falls man in eine brenzlige Situation kommt.
Support
Mew
@Überreste
EVs: 252 KP, 220 Spezial-Verteidigung, 36 Initiative (scheu/timid)
- Irrlicht
- Verhöhner / Toxin / Hypnose
- Kehrtwende
- Ruheort
In einer Mew-Analyse darf natürlich eines nicht fehlen. Und das ist ein Supporter-Set. Ausgestattet mit fast jedem Supportmove (Attacken, die das eigene Team unterstützen), lässt sich ein gutes Set bauen, dass den Gegner wirklich ärgern kann.
Mit Irrlicht hat man die Möglichkeit, den Gegner zu verbrennen. Beim zweiten Slot muss man sich entscheiden, welchen Move man spielen möchte. Toxin ist eine gute Ergänzung zu Irrlicht, weil man jeden Typen treffen kann. Hypnose ist für den Gegner immer ärgerlich, allerdings hat sie eine sehr geringe Trefferquote und die „Sleep Clause“ ist ärgerlich. Verhöhner funktioniert besonders gut gegen Staller.
Ruheort als Heilungsmöglichkeit und mit Kehrtwende hat man die Möglichkeit, zu wechseln, ohne eine Runde zu verlieren, in der man keinen Schaden machen könnte. Kehrtwende bildet eine gute Kombination mit Hypnose, da man, sobald der Gegner schläft einen Konter ins Spiel bringen kann, gegen den der Gegner aufgrund des Schlafes nichts ausrichten kann.
Counter und Checks:
Mew gehört zu den wenigen Pokemon, die keine eindeutig definierbaren Konter haben, weil es einfach zu vielseitig ist. Aus diesem Grund werde ich hier nur Konter und Checks für einzelne Sets angeben.
Diese Pokemon mit Wahlschal oder einer höheren Initiative haben es leicht Mew zu überholen und mit einem Schlag außer Gefecht zu setzen. Dies betrifft allerdings meistens nur das Ränkeschmied- und das Schwerttanz-Set, da bei anderen Sets die EVs defensiver aufgeteilt wurden. Allerdings nimmt Skaraborn von Mews Psychokinese enormen Schaden. Die defensiven Sets sind meistens auch gegen Skaraborn wehrlos. Irrlicht erfüllt wegen Skaraborns Fähigkeit Adrenalin seine Pflicht nicht und man bekommt mit Vielender Probleme.
Vor allem das Schwerttanz Set bekommt Probleme mit Evolith-Zwirrklop, weil es von Mew nicht OHKOt (mit einem Schlag KO) werden kann und im Gegenzug von Irrlicht verbrannt wird.
Wird von keinem offensiven Set OHKOt und kann im Gegenzug mit einer mächtigen Attacke zuschlagen. Cavalanzas hat dafür gegen die defensiven Sets, Irrlicht sei Dank, keine Chance.
Hundemon ist wohl einer der sichersten Konter gegen das Stallbreaker Set. Psychokinese und Irrlicht haben keine Wirkung und Finsteraura beziehungsweise Tiefschlag setzen Mew sehr zu.
Psiana und Xatu checken das Stallbreaker- und das Supporter Set auch recht effektiv. Ihre neue Fähigkeit Magiespiegel schadet Mew selbst, falls man mit Irrlicht oder Toxin angreift.
Kehrtwende setzt Psiana zwar schwer zu, macht aber nicht genug Schaden, um es auszuschalten.
Auch Kramurx ist mit seiner Traumweltfähigkeit für Mew sehr gefährlich geworden. Strolch gibt Attacken, die keinen Schaden anrichten, eine Priorität von +1. Damit kann Kramurx problemlos Verhöhner einsetzen, was den Tod für Supporter- und Stallbreaker-Set bedeutet.
Despotar ist ein für Mew sehr gefährliches Pokemon. Mit Knirscher und Verfolgung hat es 2 mächtige STAB Attacken zur Verfügung, wobei Verfolgung selbst beim Versuch einer Auswechslung noch Schaden verursacht. Mit dem Sandsturm hat es eine enorme Spezial-Verteidigung, muss aber auf Aurasphäre aufpassen.
Mew countert:
So schwer es ist einen geeigneten Konter für Mew zu finden, so schwierig ist es auch Gekontertes aufzuzeigen, weil Mew durch seine Vielseitigkeit auf sehr viele verschiedene Arten gespielt wird und damit auch nichts einheitlich kontert.
[pokemon='big']Heiteara[/pokemon]
Die beiden Feen sind gegen die Sets mit Verhöhner chancenlos, da Geowurf Mew viel zu wenig Schaden verursacht und ihnen durch Verhöhner die Fähigkeit genommen wird sich zu regenerieren.
Die beiden bekommen Probleme mit vielen Sets. Die defensiven verhöhnen und verbrennen die beiden mit Irrlicht und die offensiven Sets, sofern sie mit Flammenwurf gespielt werden, 2HKOn Tentantel. Forstellka ist meistens nach Verhöhner keine Gefahr mehr.
Terrakium hat gegen defensive Sets keine Chance, da auch es sich Irrlicht geschlagen geben muss und trotz der höheren Initiative von Terrakium mit Kreuzschere nicht genug Schaden verursachen kann. Bestärkt wird diese Aussage durch eine Kalkulation:
252 Atk Terrakium Kreuzschere vs 252 KP/252 Vert Mew: 31,19% - 37,13%
4 hits to KO (mit Überresten)
Hinweis: Die Ränkeschmied- und Schwerttanz-Sets sind natürlich genauso gefährlich, wenn nicht gefährlicher. Aber diese Sets sind auch für nicht gekonterte Pokemon sehr schwer zu stoppen. Vor allem wenn Mew schon einen Boost bekommen hat.
Fazit:
Mew ist ein unglaublich vielseitiges Pokemon mit einem gigantischen Movepool und ausgeglichenen Statuswerten. Leider ist der Typ unterdurchschnittlich.
Es ist kaum einschätzbar, reichen seine Sets doch vom Schwerttanz Sweeper bis zum Baton Passer. Mew macht es dem Gegner sehr schwer, einen geeigneten Konter finden, weil es dafür im Allgemeinen keinen gibt.