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  • Hallo
    Ich bin neu hier und wollt euch einmal mein RDM PokemonTeam zeigen und um vll einige Verbesserungen bitten.


    Mein Team :




    [Blockierte Grafik: http://files.pokefans.net/sprites/620.png
    Wie-Shu @ Leben-Orb
    Fähigkeit: Belebekraft
    EVs: 252 Ang / 4 SpAtk / 252 Init
    Wesen: Naive (+Init, -Sp.Def) / Hastig (+Init, -Def)
    - Kehrtwende
    - Turmkick
    - Kraftreserve Eis
    - Mogelhieb / Steinkante






    [Blockierte Grafik: http://files.pokefans.net/sprites/593.png
    Apoquallyp @ Überreste
    Fähigkeit: H2O-Absorber
    EVs: 252 KP / 4 Vert / 252 Sp.Vert
    Wesen: Still (+Sp.Vert, -Ang)
    - Siedewasser
    - Genesung
    - Spukball
    - Toxin



    Qualle soll die Kampfweak verhindern und andere phy.Pokemon in schach halten.Toxin dacht ich für andere WasserPokis.Genusung zum Healen und stallen.
    Spukball als Stab und um relativ neutral zu treffen.





    [Blockierte Grafik: http://files.pokefans.net/sprites/547.png
    Elfun @ Überreste
    Fähigkeit: Strolch
    EVs: 252 KP / 252 Ver / 4 SpVert
    Wesen: Kühn (+Vert, -Ang) / Pfiffig (+Vert, -SpAng)
    - Zugabe
    - Egelsamen
    - Delegator
    - Verhöhner



    Der UnderDog und Star zugleich .
    Wenn man es im richtigen Moment ins Spiel bringt, dann sweept es ganze Teams. Egelsamen und Überreste bringen den Schaden von einem Delegator wieder zurück und Zugabe hilft den Boostern den Gar auszumachen. Mit Verhöhner will ich spikes und dergleichen verhindern,auch das evtuelle wegwirbeln kann damit ausgeschlossen werden.






    [Blockierte Grafik: http://files.pokefans.net/sprites/555.png
    Flampivian @ Wahlband
    Fähigkeit: Rohe Gewalt
    EVs: 4 KP / 252 Ang / 252 Init
    Wesen: Hart (+Ang, -Sp.Ang)
    - Flammenblitz
    - Kehrtwende
    - Steinhagel
    - Erdbeben / Kraftkoloss



    Mein physischer Sweeper ... POWER POWER und nochmals POWER.
    Mit Flammenblitz haut er sogut wie alles um.Bei dem 4.slot bin ich noch unsicher ... Kraftkollos falls man was gegen Ballon Heatrans haben möchte,oder doch lieber standart Erdbeben?






    [Blockierte Grafik: http://files.pokefans.net/sprites/596.png
    Voltula @ Leben-OrbFähigkeit: Facettenauge
    EVs: 4 KP / 252 Sp.Ang / 252 Init
    Wesen: Scheu (+Init, -Ang)
    - Donner
    - Käfergebrumm
    - Kraftreserve [Eis]
    - Energieball



    Bei diesem Pokemon bin ich mir unsicher im ganzen ... weiss nicht welches Elektropoki sonst ins Team passen könnt ?
    Donner mit Facentenauge einfach nur stark und hilft mir gegen Wasser und FlugPokemon.Käfergebrumm gegen Geist und Psycho.Kraftreserve
    auptsächlich für Pokémon wie wie Skorgro, Brutalanda oder Dragoran, da diese sonst Probleme machen könnten .Energieball gegen Bodenpokemon.




    [Blockierte Grafik: http://files.pokefans.net/sprites/598.png
    Tentantel @ Überreste/Wechselhülle
    Fähigkeit: Eisenstachel
    EVs: 252 KP / 48 Vert / 208 SVert
    Wesen: Locker (+ SVert/- Init) / Sacht (+ SVert/- SAng)
    - Tarnsteine
    - Blattgeißel
    - Egelsamen
    - Donnerwelle


    Der Tank im Team.
    Soll Tarnsteine legen und mit Egelsamen die Offensive Teams stark nerven.Donnerwelle soll die gegnerichen Swepper verlangsamen.



    Es ist ein Rdm Team bestehend aus Pokemon des neuen Teils .
    Ich würde mich über hilfe freuen ... aber bitte dabei bedenken das ich nur Pokemon aus Schwarz/Weiss zur Verfügung habe.


    mfg DartOfPeace

  • Huhu. :>
    Ist mein allererster Rate, also bitte nicht böse sein, wenn etwas überhaupt nicht passt. ^^'
    Naja, dann fange ich mal an..


    Wie-Shu passt fast, jedoch solltest du lieber Naiv wählen, wenn du es schon mixed spielst. Als Fähigkeit Belebekraft, harmoniert so bestens mit Kehrtwende (zumal Achtlos die Traumweltfähigekit ist und noch nicht veröffentlicht wurde. Ich geh davon aus, dass dies ein WiFi-Team ist..), da das Zurückrufen mit dieser Attacke wie ein Tausch gilt und du so die KP vom Leben-Orb einfach zurückbekommst.
    Mogelhieb würde ich über Steinkante spielen, um generische Fokusgurte zu zerstören und um eine Freirunde zu haben.
    Ansonsten würde ich Turmkick evtl gegen Ableithieb austauschen - hat zwar weniger Kraft, aber umso mehr Stayingpower hat das Wiesel, aufgrund der KP-Gewinnung. HP Ice passt.


    Spiele die Qualle lieber kühn, damit sie ein wenig mehr im physischen Bereich aushält. Ansonsten eher Spukball, da dieser Move Drachen & Pflanzen neutral trifft und Irrlicht über Toxin, damit physische Sweeper verkrüppelt werden und nicht mehr allzu stark angreifen können. Und beim EV Split bin ich ein wenig sehr unsicher, dazu kann ich aber leider nicht viel sagen - Profis müssen her. :B


    Elfun sollte lieber kühn sein, um Physisch viel aushalten zu können, wenn du schon alles auf die Def setzt. Subseeder mit Taunt passt imo ganz gut, aber ich würde gerne wissen, wo und wann du Zugabe benutzt. Diesen Slot würde ich eher gegen Energieball tauschen, weil wegen Damagezusatz, es sei denn, du hast eine einfache Erklärung für mich. Ich lasse mich gerne belehren.


    Flampivian passt, obwohl ich Erdbeben vorziehe. Mit Glück hat Wie-Shu den Balloon von (oft als Lead gespielten) Tran schon platzen lassen, Fake out ftw, und du kannst damage mit Erdbeben machen.


    Voltula hat mich nie wirklich überzeugt, spiele Lieber Zapplarang darüber.

    Nettes Set, was dir eine umfangreiche Coverage verleiht. Donnerblitz als starker STAB, Flammenwurf für Käfer, Pflanze & Eis, Strauchler für Boden & Gestein Pokemon und HP {Ice}, um schlussendlich die perfekte Coverage zu bilden.
    Zusätzlich hat unser Zappelphillip eine Bodenimmunität durch Schwebe, ist leider aber auch so langsam, dass man es niht mit vollen Speed EVs spielen sollte.


    Tentantel gefällt mir nicht wirklich. Der Split scheint ganz okay, aber ich bevorzuge 252 KP/84 Vert/172 SpVert, damit die Stahlspinne auch physisch noch ein bisschen mehr aushält.
    Das Moveset beißt sich selbst. Wenn du Gyroball spielst, solltest du Donnerwelle ersetzen (weil der Gegner ja verlangsamt wird, und Gyroball nicht mehr allzu stark wäre), beispielweise für Fluch, um schlussendlich noch ein bisschen mehr Power auszustrahlen.
    Ansonsten lieber die Finger von Gyroball lassen und Donnerwelle + Blattgeißel spielen.


    So, Schwächen kann ich nicht raten, dafür gibt es ja kompetente User. Ich hoffe, ich konnte trotzdem ein wenig aushelfen.


    Krümel

  • @ kekskrümel ... danke für deine ersten ratschläge , habe einige bereits übernommen , bei andern warte ich noch ein bissel die rates ab xD


    zur Attacke Zugabe : sie ist dafür da ... die Booster Pokis zum wechseln zu zwingen, da sie meist nur einmal boosten wollen ... mehrfach boosten oder mehrfach supporten wie schutzschild , sind für mich free rounds und helfen Elfun besser beim stallen oder zum supporten des Teams. So in etwa war das gedacht xD


    zu Zapplarang : das mutierte Glühwürmchien ist mir zu langsam




    Aber vll wäre Voltolus eine alternative ?




    Bitte weiterhin um rates und Verbesserungsvorschläge !


    mfg

  • Zugabe passt schon so auf Elfun, denn wer vernünftig ist, switcht sofort, statt ewig weiterzuboosten. Da Zugabe in B/W stets drei Runden hält, setzt Elfun jede dritte Runde Zugabe ein und der Gegner kann nichts dagegen tun und muss weiterboosten, bis die AP der Boostattacke alle sind oder- was eher geschehen wird- er durch Egelsamen allegemacht wurde. Imo passt's so, obwohl die KP-EVs auch in die Sp.Def investiert werden können, um noch mehr KP vom Egelsamen zu erhalten und somit noch mehr subben zu können.

    "Handle nur nach derjenigen Maxime, durch die du zugleich wollen kannst, dass sie ein allgemeines Gesetz werde." - Boris Becker