Kochrezept für ein gutes Spiel?

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  • Der nachfolgende Artikel ist ein wirrer Versuch, meine Gedanken in sinnvolle Worte zu fassen. Er spiegelt meine Erfahrungen aus nun fast 20 Jahren Gaming wieder. Ich habe mich schwer bemüht, die Sachverhalte so verständlich wie möglich zu formulieren und hoffe, dass es am Ende halbwegs verständlich und nachvollziehbar geworden ist und nicht zu wirr und konfus. Auch zeige ich hier bestenfalls nur einen Teilaspekt auf.


    Videospiele sind ein tolles Hobby. Aus irgendeinem Grund hat man unglaublich viel Spaß daran, vor einem Bildschirm zu sitzen und virtuell irgendwelche Aufgaben zu erledigen. Man ist hinterher in der Regel nicht schlauer oder hat einen sportlicheren Körper, auch verhilft es einem nicht wirklich zu irgendwelchem Ansehen. Dennoch verbringen wir etliche Stunden mit dem Zocken, die wir – wenn wir ehrlich sind – wirklich sinnvoller verbringen könnten.
    Nur legitim, dass ich mir die Frage stelle, weshalb Videospiele eigentlich so viel Spaß machen beziehungsweise welche Spiele Spaß machen und gut sind.
    Gekommen ist mir der Gedanke, als ich vor kurzem mein Regal für Videospiele erweitern musste. Es haben sich mittlerweile fast 50 Wii-Spiele und über 25 Playstation 3-Titel angesammelt, die ganzen Downloadtitel mal nicht mitgerechnet. Die Generation davor hatte ich lediglich einen Game Cube mit 25 Spielen. Als ich die Spiele alle aus dem Regal geräumt habe, habe ich sie auf zwei Stapel sortiert: Einen Stapel für Spiele, die ich durchgespielt habe und einen für solche, die ich nicht bis zum Ende durchgehalten habe. Der Stapel mit ausstehenden Spielen war erschreckend hoch. Bei der Playstation 3 habe ich mehr als die Hälfte der Spiele nicht durchgespielt und auch auf der Wii fehlen mir noch einige Titel. Auf dem Game Cube damals habe ich fast alle Spiele durchgespielt, viele sogar mehrmals und mit perfekten Spielständen. Jetzt könnte man natürlich schlussfolgern, dass mein Geld mehr und meine Zeit weniger geworden ist und das ist auch korrekt. Dennoch habe ich einige Spiele auch diese Generation mehrmals durchgespielt, statt viele andere noch zu beenden. Man muss jedoch wissen, dass die meisten Spiele in meiner Sammlung allesamt gute Wertungen erhalten haben.
    Bevor ich mich frage, warum ich bestimmte Spiele fertiggespielt habe und andere nicht, stellt sich mir die Frage, wie ich sie gespielt habe. Fast alle Spiele, die ich ausgespielt habe, habe ich förmlich verschlungen und binnen weniger Tage durchgespielt. Ausnahmen sind längere RPGs mit einfach hohem Spielumfang, aber selbst hier habe ich oftmals ganze Nachmittage mit dem Spiel verbracht. Spiele, die ich nicht durchgespielt habe, verliefen in der Regel deutlich zäher, so dass ich am Tag weniger als zwei Stunden damit verbracht habe und teilweise mehrere Tage gar nicht das Spiel angerührt habe.


    Für mich steht mittlerweile fest: Ein in meinen Augen gutes Spiel schafft es, mich vor den Bildschirm zu fesseln, dass ich immer weiterspielen möchte und selbst wenn ich dann doch mal ausschalte, ich in Gedanken noch beim Spiel bin, mir bereits überlege, wie ich weiterkommen könnte und am liebsten direkt weiterspielen würde. Das ist letztendlich für mich der Effekt eines guten Spiels. Das mag sicherlich bei einigen Leuten anders sein, aber bei mir war es schon immer so.
    Die Frage ist nun, was solche Spiele ausmacht. Hierzu habe ich mir erst einmal angeschaut, was mich bei Spielen, die mich nicht gepackt haben, dazu bewegt hat auszuschalten. Oftmals war einfach das Ende eines Spielabschnitts erreicht und es bot sich mir eine gute Gelegenheit, das Spiel zu beenden. Aber bis auf wenige Ausnahmen bieten viele Spiele Unterbrechungen, da sie aufgeteilt sind in Level, Kapitel oder Quests.
    Die derzeit wohl populärste Ausnahme dürfte wohl Minecraft sein. Der Grund, weshalb viele Leute das Spiel stundenlang zocken, dürfte einfach der Umstand sein, dass der Spielfluss nicht verloren geht.
    Wie schaffen es jetzt Spiele, die keinen so durchgängigen Spielfluss haben dennoch, mich über mehrere Stunden am Ball zu halten und mehrere Spielabschnitte direkt hintereinander zu zocken.
    Ein sehr beliebtes Mittel bei Fernsehserien sind sogenannte Cliffhanger. Wenn die eine Episode endet ohne dass die aktuelle Situation aufgeklärt ist und man als Zuschauer wissen möchte, wie es weitergeht, dann ist dies ein Cliffhanger. Somit wird sichergestellt, dass man sich auch unbedingt die neue Episode anschauen möchte. Darauf basiert wahrscheinlich ein Großteil des Erfolgs vieler Fernsehserien. Die erste Folge oder den Pilot sieht man sich an und schon diese endet in einem Cliffhanger. Von nun an möchte man jede Woche erfahren wie es weitergeht.
    Auch in Büchern ist dies häufig der Fall. Ein Buch kann man zwar an einem Stück lesen, dennoch findet auch hier eine Unterteilung in Kapitel statt. Trotzdem enden viele Kapitel in Cliffhangern. Besonders extrem ist dies zum Beispiel bei Romanen von Dan Brown, wo die Kapitel allesamt relativ kurz sind dafür aber grundsätzlich in einem Cliffhanger enden. Das Resultat ist, dass man immer wieder „nur noch ein Kapitel“ lesen will und so doch nicht vom Buch loskommt. Statt also auf eine Kapitelunterteilung zu verzichten und das Buch komplett zusammenhängend zu schreiben, wird die Unterteilung sogar absichtlich verwendet.
    Bei Videospielen verhält es sich etwas anders. Oftmals ist durch die Spielstruktur eine Unterbrechung gar nicht zu verhindern. Selbst in Spielen, die eigentlich keine implizite Unterteilung haben, ist es oftmals dramaturgisch nicht möglich, eine gedankliche Unterbrechung zu vermeiden, zum Beispiel nach einem Bosskampf. Aber oftmals ist es auch so, dass die Story von Spielen zwischen einzelnen Spielabschnitten immer stückweise vorangetrieben wird, meist in Form einer Videosequenz. Das Resultat ist, dass Gameplay und Storytelling sich abwechseln und so immer wieder Unterbrechungen im Spielfluss schaffen.
    Aber viele Spiele führen gezielt Unterbrechungen ein. Ein Paradebeispiel hierfür ist Resident Evil 5, das explizit in Kapitel unterteilt ist. Man hätte genauso gut das Spiel aus einem Guss darbieten können.
    Genau bei solchen Spielen wird nun versucht ebenfalls über Cliffhanger die Unterbrechung zu überbrücken. Resident Evil 5 macht dies sehr konsequent. Zum Ende jeden Kapitels kommt eine Videosequenz, die neugierig macht, wie die Story weitergeht. So werden z.B. schon sehr früh Andeutungen gemacht, dass die Frau in der Maske wohl Jill sein könnte. Zwar wird diese Frage erst deutlich später gelöst, aber die Neugier wird schon früh geweckt, so dass man sich als Spieler auch eine baldige Antwort erhofft.
    Dennoch war Resident Evil 5 keines der Spiele, die ich verschlungen habe. Ich bin nun also ein Beispiel schuldig, in dem Cliffhanger in Videospielen funktioniert haben.
    Zu diesem Zwecke nehme ich mein wahrscheinlich liebstes Playstation 3-Spiel Heavy Rain. Sicherlich hat Heavy Rain die deutlich interessantere Story im Vergleich zu Resident Evil 5, dennoch sehe ich nicht hierin die Ursache, weshalb die Cliffhanger funktionieren. Der Grund, weshalb Cliffhanger in Heavy Rain meines Erachtens funktionieren, ist das enge Zusammenspiel zwischen Story und Gameplay. Das Spiel erzählt keine Geschichte, man spielt die Geschichte. Ein Cliffhanger ist in diesem Fall kein Ausblick auf eine ohnehin gewisse Zukunft, sondern eben die Frage nach den Konsequenzen des eigenen Handelns und der zukünftig notwendigen Handlungen. Dadurch, dass ich weiterspiele, treibe ich die Handlung aktiv voran. Bei Resident Evil 5 passiert handlungstechnisch während ich aktiv spiele herzlich wenig. Erst wenn ich den nächsten Spielabschnitt absolviert habe, bekomme ich wieder einen Story-Happen in Form einer Videosequenz spendiert, der vielleicht einige Fragen beantwortet, aber auch neue Fragen aufwirft. Jetzt soll hier Resident Evil 5 keinesfalls als Negativbeispiel dienen, denn auf diese Weise ist ein Großteil der Videospiele aufgebaut. Selbst bei storylastigen RPGs findet eine solche klare Trennung zwischen Gameplay und Story statt, so dass die Story erst fortgeführt wird, wenn man wieder ein Quest abgeschlossen oder ein neues Gebiet erreicht hat. Vielmehr habe ich Heavy Rain absichtlich gewählt, weil es eines der wenigen Spiele ist, bei dem Cliffhanger auf diese Weise funktionieren. Resident Evil 5 war ein Paradebeispiel, da hier die Trennung von Gameplay und Story und auch die Unterteilung des Spiels in Abschnitte sehr deutlich sichtbar ist. Andere Spiele versuchen das oftmals zu verschleiern.
    Aber ich hätte die Cliffhanger jetzt nicht dermaßen ausgeführt, wenn sie eigentlich keine Bedeutung für Videospiele hätten. Cliffhanger in Videospielen müssen für mich nicht mit der Story verknüpft sein, sondern mit dem Gameplay, deshalb nenne ich sie im Folgenden auch Gameplay-Cliffhanger.


    Mein Paradebeispiel für Gameplay-Cliffhanger liefert Nintendo selber. Ich nehme jetzt einfach The Legend of Zelda: Skyward Sword, weil ich es zuletzt durchgespielt habe, aber im Endeffekt lässt es sich auf die gesamte Zelda-Serie ausweiten. Skyward Sword bietet aber meiner Meinung nach eine Vielzahl an Cliffhangern. Die tatsächlich größte Unterbrechung, die ein Zelda-Spiel aufweist, ist immer dann, wenn man einen Dungeon geschafft hat. Eigentlich ist jetzt der beste Moment, um zu speichern und auszuschalten, denn jetzt liegt eine komplett neue Aufgabe vor dem Spieler.
    Doch statt auszuschalten fliege ich erst einmal in das Wolkenmeer und kaum rufe ich dort die Karte auf, blinken erst einmal etliche Schatztruhen auf, die ich nun öffnen kann, weil ich zuvor einige Steine der Göttin aktiviert habe. Natürlich kann ich jetzt nicht einfach aufhören zu spielen, ohne die Truhen zu öffnen, also direkt losgezogen, die Schätze einzusammeln. Und schon stolpere ich in die nächsten Sidequests, weil mir nur noch ein Herzteil fehlt, wo mir ein Ort einfällt, den ich nun mit dem neuen Item aus dem erledigten Dungeon erreichen kann. Statt durch die Unterbrechung im Spielfluss das Spiel tatsächlich zu unterbrechen, nimmt das Spiel direkt wieder auf eine angenehme Art und Weise Fahrt auf.
    Ähnlich funktioniert es bei der Metroid-Serie. Von Beginn an begegnet man Türen, die sich nicht öffnen lassen und Passagen, die anderweitig versperrt sind. Hat man dann aber einen Bosskampf gemeistert und erhält endlich das Item, so beginnt man direkt mit dem lang erwarteten Backtracking. Endlich kann man die Türe öffnen, die einem schon seit Ewigkeiten in Gedanken ist, endlich den Durchgang sperren, den man seit langem erkunden wollte. Insbesondere bei älteren Metroids, bei denen man kaum oder gar keine Hinweise über das nächste Ziel erhält, funktionieren hier besonders gut, da man nicht nur neue Räume mit Upgrades findet, sondern auf diese Art und Weise auch direkt den Weg entdeckt, den man nehmen muss, um im Spiel voran zu kommen. Dies ist ein entscheidender Vorteil für den Spielfluss, denn wenn ich schon mal da bin, kann ich ja gleich mal weiterspielen und das neue Gebiet erkunden.
    Bei beiden Beispielen wird früh Spannung aufgebaut, indem man die Existenz von Orten andeutet, aber diese erst später zugänglich macht. Wie auch bei Story-Cliffhangern wird hier Neugier geweckt, aber eben nicht auf Story-Ebene, sondern auf Gameplay-Ebene. Beide Male wird aber diese Neugier schon frühzeitig geweckt und erst deutlich später aufgelöst.
    Die Neugier, etwas zu entdecken kann aber auch sehr spontan erzeugt werden. Dies ist zum Beispiel bei meinem Lieblings-RPG Skies of Arcadia der Fall. Bedingt durch die Thematik des Spiels gibt es natürlich prinzipiell viel zu entdecken in der großen Welt. Deutlich motivierender sind aber die kleinen Ereignisse, die wieder das Interesse des Spielers wecken. Das herausragendste Ereignis dürfte hier wohl eindeutig der Erhalt des eigenen Luftschiffs Delfinus sein, der direkt zu neuen Möglichkeiten im Gameplay ermöglicht, wie das Anheuern von Crew-Mitgliedern. Kurz darauf findet man eine eigene Insel, auf der man sein Hauptquartier errichtet und schon eröffnen sich neue Möglichkeiten, das Hauptquartier aufzubauen. Zudem erhält man laufend irgendwelche Upgrades für das eigene Luftschiff, mit denen nun Aktionen möglich sind, die vorher gar nicht erdenklich waren, aber sofort zum Ausprobieren einladen und schon die Vorlage für die nächsten Sidequests liefern.
    Ein weiteres meiner Lieblingsspiele ist Terranigma auf dem SNES, dessen Reiz auf ganz besondere Art und Weise entsteht, denn statt die Welt zu retten, muss man erst einmal für ihre Entstehung sorgen: Zunächst erschafft man die Kontinente, anschließend sorgt man für die Entstehung von Pflanzen, Vögeln und Tieren. Zuletzt erschafft man die Menschheit. Jedes Mal, wenn man etwas neues Erschaffen hat, bieten sich neue Wege, zu interagieren, Dinge zu entdecken und Quests zu erledigen. Sobald man aber die Menschen erschaffen hat, obliegt es dem Spieler, für die technologische Entwicklung der Menschheit zu sorgen und so den Ausbau von Städten voranzutreiben. Belohnt wird dies durch die Erfindung der Seefahrt und des Flugzeugs, die man sich beide zu Nutzen machen kann. Diese Lust, immer neues zu erschaffen und zu entdecken, ist einer der motivierendsten Treiber, den ich mir in einem Videospiel vorstellen kann.
    Aber auch bei der Zelda-Serie kommen solche Effekte zum Einsatz, bei dem man neue Möglichkeiten erforschen möchte. Jedes Mal wenn man ein neues Item findet, hat man nicht nur Möglichkeiten, neue Orte zu erkunden, sondern auch in Sachen Gameplay tun sich neue Möglichkeiten auf. Und dies wird in der Regel auch sofort forciert. So basieren viele Rätsel in den Dungeons auf dem dort aufzufindenden Items und auch die Bosskämpfe verlangen den intelligenten Einsatz des Items. Selbst bei Items, die es in früheren Zelda-Spielen gab, werden die spielerischen Möglichkeiten so neugestaltet, dass selbst langjährige Fans der Serie immer wieder neu überrascht werden. Dienten die Eisenstiefel in Ocarina of Time noch vor allem dem Zweck, unter Wasser laufen zu können, nutzt man in Twilight Princess ihre magnetische Wirkung, um an ferromagnetischen Wänden und Decken laufen zu können. Konnte man in Ocarina of Time mit dem Bumerang nur ein Ziel anvisieren, waren in Twilight Princess mehrere Ziele möglich. Dies mag jetzt oftmals nur nach Kleinigkeiten klingen, aber der Gameplay-Einfluss war enorm, denn letztendlich basierten etliche Rätsel und auch die Bosskämpfe in den jeweiligen Dungeons in Twilight Princess auf den neuen Funktionen des Bumerangs und der Eisenstiefel.
    Zelda habe ich hier deswegen so groß thematisiert, weil es eine der Videospieleserien ist, die die meisten Ableger besitzt. Der große Erfolg der verschiedenen Teile der Serie und der Umstand, dass es überhaupt möglich ist, so viele Spiele mit quasi demselben Prinzip erfolgreich zu gestalten, basiert meines Erachtens genau darauf, dass Zelda, obwohl es immer gleich ist, dennoch immer Unmengen an neuen Dingen zu entdecken bietet. So hört man auf das (meiner Meinung nach vollkommen berechtigte) Argument, dass Spiele wie die Call of Duty-Reihe wenig Abwechslung bieten, die Antwort, dass doch Nintendo mit Mario und Zelda auch seit 20 Jahren quasi identische Spiele auswirft. Aber genau der oben beschriebene Sachverhalt, trifft meines Erachtens nicht auf Shooter wie CoD zu. Statt dass sie das Gameplay bereichern, liefern neue Waffen meist nur mehr Feuerkraft. Irgendwelche Anreize, die vor allem die Neugier ansprechen, sind Mangelware. Stattdessen lebt das Gameplay zu großen Teilen von gescripteten Events, die im Sekundentakt über den Spieler hereinbrechen.


    Dennoch sind Spiele wie Call of Duty extrem erfolgreich. Einen aufmerksamen Leser dürfte aufgefallen sein, dass ich durch den letzten Exkurs schwer an meiner eigenen Theorie gesägt habe. Scheinbar sind auch Spiele erfolgreich, die nicht laufend die Neugier des Spielers wecken. Aber statt dass ich jetzt einfach den ganzen Abschnitt weglasse, möchte ich noch einen weiterführenden Gedanken ausführen:
    Hierbei handelt es sich um die Theorie von zwei unterschiedlichen Gamermentalitäten. Es gibt meines Erachtens Spieler, die ein aktives Erlebnis bevorzugen und solche, die ein passives Erlebnis bevorzugen. Als aktives Erlebnis würde ich das bezeichnen, was ich oben lang und breit aufgeführt habe. Der Spieler möchte seine Möglichkeiten erforschen, das Spiel selber zu gestalten, das Spiel möglichst frei und selbst entdecken. Ein passives Erlebnis hingegen tritt dann ein, wenn man in seinen Möglichkeiten stark limitiert ist und quasi nur auf die Vorgaben des Spiels reagieren kann. Dabei ist es eben oft so, dass das Spiel ein großes Effektfeuerwerk abfackelt, das hier für die Unterhaltung sorgt. Hierbei soll keine Wertung einfließen, denn beide Arten der Unterhaltung haben ihre Vor- und Nachteile. Dennoch habe ich das Gefühl, dass in letzter Zeit das passive Erlebnis in Spielen deutlich überhand gewinnt und auch das ist, was viele Spieler bevorzugen, man muss sich nur einmal die Bestsellerlisten anschauen.
    Aber um noch einen schönen abschließenden Gedanken zu finden, nehme ich mir noch das Spiel vor, das uns alle hier im BisaBoard verbindet: Pokémon.
    Ich persönlich würde Pokémon als aktives Erlebnis bezeichnen, bietet das Spiel doch viel zu entdecken. Es weist auch das Charakteristikum auf, das ich vorhin als wichtige Grundlage zur Möglichkeit vieler Sequels aufgeführt habe: Pokémon bietet – trotz gleichbleibendem Spielprinzip – immer neue kleine Gameplayelemente, die vom Spieler ausprobiert werden müssen. Und vor allem erlaubt Pokémon dem Spieler, sich das Spiel selber zu gestalten. Man muss nur einen Blick hier ins Forum werfen: Es gibt die Spieler, die Kämpfe austragen, solche die lieber ihren Pokedex vervollständigen und andere, die lieber Events und Shinys sammeln und im Tauschbasar im großen Stile Handel betreiben. Aber vielleicht ist es gerade diese Vielfalt an Möglichkeiten, die Pokémon so beliebt macht. So sucht sich jeder Spieler die Aspekte heraus, die ihm am meisten Spaß machen. Wäre nur der Sammelaspekt im Vordergrund, würden die Spieler, die Pokémon vor allem wegen der Turniere spielen, dem Spiel vielleicht gar nichts abgewinnen können und umgekehrt aber auch.


    Jetzt habe ich mich hier ausgelassen, was in meinen Augen ein gutes Spiel ausmacht und bin letztendlich auf den Schluss gekommen, dass ein gutes Spiel die Neugier in mir weckt, neue Dinge zu erleben und zu entdecken. Dennoch musste ich auch die Grenzen dieser Theorie erkennen und diesen Sachverhalt mit zwei verschiedenen Gamer-Mentalitäten begründet. Wie seht ihr den Sachverhalt? Was macht für euch ein gutes Spiel aus? Findet ihr eine Einteilung in aktives und passives Gaming sinnvoll?
    Ich habe mir jedenfalls sehr schwer getan, diese Gedanken irgendwie in Worte zu fassen, also haltet euch nicht zurück, auch wenn es euch schwerfällt!

    "In a closed society where everybody's guilty, the only crime is getting caught. In a world of thieves the only final sin is stupidity."


    ~Hunter S. Thompson

  • Erst einmal sehr schönes Thema^^


    Also ich denke, dass deine Trennungen schon sinnvoll sind. Sowohl, dass man zwischen Story- und Gameplay-Cliffhanger unterscheidet, scheint mir einleuchtend. Ich kann da auf ein für mich rezentes Beispiel zurückgreifen: Dillon's Rolling Western für den 3DS. Die Neugier wird hier dadurch geweckt, dass man weiss, dass man immer wieder in neuen Dörfern neue Gegenstände erhält und dadurch neue Fähigkeiten genutzt werden können. Diese Neugier lässt einen nach dem Abschließen eines Dorfes/Levels noch in den nächsten vorbeischneien und man möchte bekanntlich keine halben Sachen machen, also kämpft man sich auch durch das nächste Level. Man möchte also kurz die neuen Fertigkeiten testen ganz im Stile von dem, was du mit der Legend of Zelda-Reihe angesprochen hast.


    Doch auch Story-Cliffhanger können meiner Meinung nach bei Spielen dafür sorgen, dass man doch noch nach Kapitelende weiterspielen möchte. Hier kann ich auch ein 3DS-Spiel als Beispiel nehmen, das mich stets neugierig gemacht hat bis ich es schließlich durchgespielt hab. Die Rede ist von Resident Evil: Revelations. Das Spiel hat am Ende jedes Kapitels stets einen storytechnischen Cliffhanger eingebaut und sobald man das nächste Kapitel angefangen hat, sind nochmal alle wichtigen Ereignisse in einer kurzen Videosequenz gezeigt worden. Das Tolle an dem Spiel ist zudem, dass man auch nach einer kleinen Pause sofort wieder in den Rahmen der ganzen Story geworfen wird. Es kommt ein "Bisher in Resident Evil: Revelations" und mit den kurzen Einblicken in erlebte Szenen ist man ruckzuck wieder im Bilde. Das nächste Kapitel startet also auch nach Pause nicht mühsam, sondern nimmt mMn sofort wieder Fahrt auf. Das hat mich an dem Spiel wirklich fasziniert.


    Es gibt aber, denke ich, auch noch andere Punkte, die du eigentlich außer Acht gelassen hast. Die einen preisen gigantische Grafik, andere sind Befürworter einzigartiger Charakterdesigns. Ich denke, heutzutage wird ohnehin eine gewisse Grafik vorausgesetzt(obwohl alte "Kamellen" wie Super Mario 64 auch heute noch zu begeistern wisssen). Ich freue mich jedenfalls über schön gestaltete Charaktere. Es fällt mir zum Beispiel schwer, mich für ein Spiel begeistern zu lassen, wo mir der Protagonist schon überhaupt nicht gefällt. Natürlich reicht auch ein schön gestalteter Charakter nicht, um ein gutes Spiel zu erschaffen, genauso wenig wie gute Grafik alleine ausreicht. Frage ich mich beispielsweise mal, warum Super Mario 3D Land mir gefällt, dann muss ich sagen, dass mir das Jump'n'Run Abenteuer des italienischen Klempners gut gefällt, weil die Level meiner Meinung nach liebevoll gestalten worden sind und auch genug Abwechslung bieten. Auch die Mischung aus 3D und 2D Mario Elementen war gut umgesetzt. Alles in allem macht es Spaß, durch die doch eher linear gehaltenen Level zu gehen.


    In deinem Beitrag hast du im übrigen auch von Spielen mit guten Wertungen gesprochen. Ich muss sagen, dass ich mich persönlich zumindest nicht nur an Wertungen orientiere. Es kann zum Beispiel ein gutes Spiel sein und dennoch meinen Geschmack verfehlen und da fällt das Spiel dann auch in die Kategorie: "Nicht durchgespielt".


    Ich halte btw die Einteilung in aktives und passives Gaming auch für sinnvoll. Ich finde beispielsweise kaum Gefallen an Shootern oder habe nur gelegentlich Lust, mir die Zeit mit einem Shooter zu vertreiben. Vielmehr bevorzuge ich das von dir genannte aktive Gaming, wo man dann auch die Welt erkunden kann, auch Gameplay- und Story-Cliffhanger vorfinden kann. Es ist nunmal nicht immer dasselbe. Besonders gefallen mir aber auch Spiele im Stile von Assassins Creed, die zum Teil Geschichte interessant an den Gamer rüberbringen wollen und dabei halt auch etwas über den historischen Aspekt hinausgehen.


    Da du auch Dan Brown ansprichst, fällt mir in der Gaming-Welt zumindest ein passendes Beispiel an, wo kurze "Kapitel" oder in meinem Beispiel sehr großzügig gesetzte Checkpoints dafür sorgen, dass man doch immer wieder weiterspielt: Im Stile von "Bis zum nächsten Checkpoint schaff ich's noch!" Ich spreche dabei vom Indie-Game VVVVVV. Vielleicht kannten es schon Leute, bevor es im Nintendo eShop erhältlich wurde, vielleicht auch erst, seit man es dort käuflich erwerben kann. Jedenfalls gibt es bei dem Spiel haufenweise Checkpoints, sodass man, sobald man erst einmal in einem Level ist, sich immer wieder sagt: Ach komm, ist doch nicht mehr weit bis zum nächsten Checkpoint. Auch ist man indirekt gezwungen, das komplette Level abzuschließen, um abspeichern zu können. Ansonsten muss man das Level nochmal komplett neustarten. Jedenfalls lassen einen manche Spielpassagen echt auch schonmal verzweifeln. Da man jedoch weiss, dass dahinter der nächste Checkpoint lauert, gibt man doch nicht auf bis man es schließlich durch Können oder Glück zum Checkpoint geschafft hat. Ich kenne kein Spiel, wo ich mehr Tode ingame erlitten habe als VVVVVV. Dennoch hab ich nie wirklich den Spaß am Spiel verloren. Dieses Beispiel dürfte also weder unter die Kategorie Gameplay-Cliffhanger, noch in die Kategorie Story-Cliffhanger passen. Man wird sicherlich von der Neugier angetrieben, wo sich das zu rettende Crewmitglied befindet und sicherlich auch von dem Gedanken, dass es ja nicht weit sein kann bis zum Ziel. Genauso dürfte auch die Erleichterung, dass man "nichts zu verlieren hat", weil man gerade erst einen Checkpoint passiert hat, dazu beitragen, dass man sich doch noch tiefer in das Level wagt. Ich finde jetzt auf Anhieb keinen passenden Begriff für eine Kategorie, die diese Art eines fesselnden Spiels umfasst.


    Ich glaube, dass man nur schwer verallgemeinern kann, was ein gutes Spiel ausmacht. Es kann je nach Spiel einfach die gebotene Abwechslung sein oder das besondere, spielerische Erlebnis. Genauso kann es aber auch eine packende Story sein, mitreißende Musik. Oder doch einfach nur großzügig gesetzte Checkpoints, wodurch man nichts zu befürchten hat und einfach mal weiter erkunden möchte? Außerdem hat wohl jeder eine ganz eigene Definition von einem guten Spiel. Die einen stehen vielleicht nur auf bestimmte Genres, während andere widerum auch Interesse an allen möglichen Spielen finden können. Jeder hat da wohl ganz eigene Kriterien. Sich damit auseinanderzusetzen, wieso manche Spiele einen wirklich an die Konsole fesseln, ist eine interessante überlegung und ich bin wirklich gespannt, wie sich die Diskussion über das Kochrezept für ein gutes Spiel entwickeln wird ^^

  • Wahrhaftig eine ausgesprochen schöne Kolumne, die ich eigentlich nur lesen wollte, aber zu der mir nichts eingefallen ist, was ich dazu noch sagen könnte. Zum einen haben sich meine Spielgewohnheiten in eine Richtung entwickelt, die von den eher komplexeren Rollenspielen oder Action-Adventures weg zu Spielen, die eher kurzweilig bzw. rundenbasiert geht. Zum anderen weiss ich einfach nicht, wo ich überhaupt anfangen soll.
    Naja, Pokemon wurde passenderweise angesprochen und auch Metroid. Wobei auf den ersten Blick sicherlich beide Spiele nicht sehr viel gemeinsam haben, aber zumindest diese bestimmten Stellen, die man nicht gleich betreten kann, weil einem etwas fehlt, haben sie beide. Und auch bei pkmn muss ich, wenn ich den Zerschneider usw. bekommen habe als erstes ein paar Stellen abklappern, die ich mir gemerkt habe, die mir aber verschlossen waren. Und ja, da geht es mir genauso: erstmal gucken, was es gibt und schon stolpert man über den ersten Trainer und ist schon wieder mittendrin und will eigentlich sofort weiterspielen, obwohl man schon vor einer halben Stunde aufhören wollte.
    Genauso wichtig finde ich eben, dass ein Spiel abseits vom eigentlichen Spiel etwas zu bieten hat. Und an dieser Stelle sollen sich die Entwickler ruhig austoben und alle Ideen einbringen, die ihnen einfallen. Ich habe in pkmn noch nie einen Pokeathlon mitgemacht. Musical - was ist das? Kenne ich gar nicht! Trotzdem weiss ich, dass viele davon total begeistert sind. Dafür war ich in Platin stundenlang im Untergrund und habe alles, was man bekommen konnte freigehämmert. Ich fand das total spannend und war von der Idee begeistert. Vorallem, wenn ich ich kurz davor war etwas freizulegen, aber alles kurz vor dem Einstürzen war… Oder hat mir auch das Spielen im Casino total Spass gemacht und das eigentlich Editionsübergreifend. Leider gibt es das so nicht mehr. Naja, aber es gibt andere Sachen, die alle für sich aus einem einfachen Spiel etwas machen, dass für jeden noch etwas spezielles bietet.
    Ich weiss auch noch, dass ich stundenlang die beiden Minispiele in DK64 gespielt habe. Eigentlich für den Entwickler nur ein ganz kleines Goodie und gar kein Problem, so was zu integrieren, aber für mich hat das trotzdem soviel Spielspass gebracht, wie manche regulären Levels des Spiels.
    Ansonsten spiele ich, wie gesagt eher Spiele, die nicht unbedingt eine komplexe Story besitzen, sondern die man beliebig unterbrechen kann und sofort weiss, wie es weitergeht. Wenn ich als Beispiel Final Fantasy Tactics nehme, da könnte ich auf meiner seit min. zwei Jahren nicht mehr angerührten GBA Edi sofort weiterspielen. Einen Kampf zur Eingewöhnung und ich wäre wieder drin und wüsste sofort, dass mein Blaumagier noch nicht alles erlernt hat und wie ich es anstellen muss, dass er die letzten Zauber auch noch lernen kann. Oder nehme ich Advance Wars. Dort könnte ich sofort eine neue Karte anfangen und wäre direkt wieder infiziert, könnte nicht die Finger davon lassen (also lieber gar nicht erst hervorkramen). Was mir bei den Spielen dann manchmal fehlt, ist die Motivation, noch zu spielen, wenn man eigentlich alles geschafft hat. Bei den zwei Beispielen habe ich eigentlich so gut, wie alles erreicht und dann kommt eben nicht mehr viel. Bei pkmn hingegen könnte ich wirklich ewig spielen. Und wenn es nur darum geht, Shinys zu finden oder die pkmn besonders gut zu trainieren.
    Früher hatte ich vor allem Geschicklichkeitsspiele, wie z.B. Tetris (wer hatte das nicht), Columns, Kirbys Star Stacker, Dr. Mario… Ich liebte diese Spiele. Viel mehr als ein süchtigmachendes Spielprinzip brauchte ich nicht. Als dann noch die Speichermöglichkeit auf dem Game Boy hinzukam, wurde es noch “schlimmer” jetzt machte die Jagd auf Rekorde erst richtig Spass.
    Ich könnte jetzt immer noch soviel schreiben. Z.B. dass ein gut gemachtes Spiel auch nach zehn Jahren noch ein gutes Spiel ist. Da merkt man dann, ob das Spielprinzip etwas getaugt hat, oder ob das Ganze nur von seinen zur damaligen Zeit tollen Effekte gelebt hat. Da kann ich dann auch noch kurz das Thema mit dem passiven Erlebnis aufgreifen, weil ich solche Spiele eher dort einordnen würde. Leider verfliegt dieser Reiz für mich dann viel zu schnell und was dann übrig bleibt, ist oft nichts, was ich gern noch einmal spiele und schon gar nicht Jahre später…
    Oder, dass ein gutes Spiel Personen jeden Alters ansprechen sollte (ja, in diese Kategorie gehört pkmn auch mal wieder mit rein). Schon lustig, dass damals mein Vater fast mehr an meinem Game Gear gehangen hat, als ich und eine Runde Columns nach der anderen gespielt hat.
    Aber das reicht eigentlich erstmal (und hoffentlich passt es einigermassen :D ).

    Er wandte sich an Gucky: "Der Kommandant hat mich gewarnt für den Fall, dass du bei den Ankömmlingen sein würdest. Deine Kommentare würden schwer zu verstehen sein, weil du in einer Art zwanghaften Humors gefangen bist." Perry Rhodan #3133, Seite 55

    Per aspera ad astra!

    Momentan kein Partneravatar mit Missy!

  • Wattmacks

    Hat das Label Diskussion hinzugefügt.