Der nachfolgende Artikel ist ein wirrer Versuch, meine Gedanken in sinnvolle Worte zu fassen. Er spiegelt meine Erfahrungen aus nun fast 20 Jahren Gaming wieder. Ich habe mich schwer bemüht, die Sachverhalte so verständlich wie möglich zu formulieren und hoffe, dass es am Ende halbwegs verständlich und nachvollziehbar geworden ist und nicht zu wirr und konfus. Auch zeige ich hier bestenfalls nur einen Teilaspekt auf.
Videospiele sind ein tolles Hobby. Aus irgendeinem Grund hat man unglaublich viel Spaß daran, vor einem Bildschirm zu sitzen und virtuell irgendwelche Aufgaben zu erledigen. Man ist hinterher in der Regel nicht schlauer oder hat einen sportlicheren Körper, auch verhilft es einem nicht wirklich zu irgendwelchem Ansehen. Dennoch verbringen wir etliche Stunden mit dem Zocken, die wir – wenn wir ehrlich sind – wirklich sinnvoller verbringen könnten.
Nur legitim, dass ich mir die Frage stelle, weshalb Videospiele eigentlich so viel Spaß machen beziehungsweise welche Spiele Spaß machen und gut sind.
Gekommen ist mir der Gedanke, als ich vor kurzem mein Regal für Videospiele erweitern musste. Es haben sich mittlerweile fast 50 Wii-Spiele und über 25 Playstation 3-Titel angesammelt, die ganzen Downloadtitel mal nicht mitgerechnet. Die Generation davor hatte ich lediglich einen Game Cube mit 25 Spielen. Als ich die Spiele alle aus dem Regal geräumt habe, habe ich sie auf zwei Stapel sortiert: Einen Stapel für Spiele, die ich durchgespielt habe und einen für solche, die ich nicht bis zum Ende durchgehalten habe. Der Stapel mit ausstehenden Spielen war erschreckend hoch. Bei der Playstation 3 habe ich mehr als die Hälfte der Spiele nicht durchgespielt und auch auf der Wii fehlen mir noch einige Titel. Auf dem Game Cube damals habe ich fast alle Spiele durchgespielt, viele sogar mehrmals und mit perfekten Spielständen. Jetzt könnte man natürlich schlussfolgern, dass mein Geld mehr und meine Zeit weniger geworden ist und das ist auch korrekt. Dennoch habe ich einige Spiele auch diese Generation mehrmals durchgespielt, statt viele andere noch zu beenden. Man muss jedoch wissen, dass die meisten Spiele in meiner Sammlung allesamt gute Wertungen erhalten haben.
Bevor ich mich frage, warum ich bestimmte Spiele fertiggespielt habe und andere nicht, stellt sich mir die Frage, wie ich sie gespielt habe. Fast alle Spiele, die ich ausgespielt habe, habe ich förmlich verschlungen und binnen weniger Tage durchgespielt. Ausnahmen sind längere RPGs mit einfach hohem Spielumfang, aber selbst hier habe ich oftmals ganze Nachmittage mit dem Spiel verbracht. Spiele, die ich nicht durchgespielt habe, verliefen in der Regel deutlich zäher, so dass ich am Tag weniger als zwei Stunden damit verbracht habe und teilweise mehrere Tage gar nicht das Spiel angerührt habe.
Für mich steht mittlerweile fest: Ein in meinen Augen gutes Spiel schafft es, mich vor den Bildschirm zu fesseln, dass ich immer weiterspielen möchte und selbst wenn ich dann doch mal ausschalte, ich in Gedanken noch beim Spiel bin, mir bereits überlege, wie ich weiterkommen könnte und am liebsten direkt weiterspielen würde. Das ist letztendlich für mich der Effekt eines guten Spiels. Das mag sicherlich bei einigen Leuten anders sein, aber bei mir war es schon immer so.
Die Frage ist nun, was solche Spiele ausmacht. Hierzu habe ich mir erst einmal angeschaut, was mich bei Spielen, die mich nicht gepackt haben, dazu bewegt hat auszuschalten. Oftmals war einfach das Ende eines Spielabschnitts erreicht und es bot sich mir eine gute Gelegenheit, das Spiel zu beenden. Aber bis auf wenige Ausnahmen bieten viele Spiele Unterbrechungen, da sie aufgeteilt sind in Level, Kapitel oder Quests.
Die derzeit wohl populärste Ausnahme dürfte wohl Minecraft sein. Der Grund, weshalb viele Leute das Spiel stundenlang zocken, dürfte einfach der Umstand sein, dass der Spielfluss nicht verloren geht.
Wie schaffen es jetzt Spiele, die keinen so durchgängigen Spielfluss haben dennoch, mich über mehrere Stunden am Ball zu halten und mehrere Spielabschnitte direkt hintereinander zu zocken.
Ein sehr beliebtes Mittel bei Fernsehserien sind sogenannte Cliffhanger. Wenn die eine Episode endet ohne dass die aktuelle Situation aufgeklärt ist und man als Zuschauer wissen möchte, wie es weitergeht, dann ist dies ein Cliffhanger. Somit wird sichergestellt, dass man sich auch unbedingt die neue Episode anschauen möchte. Darauf basiert wahrscheinlich ein Großteil des Erfolgs vieler Fernsehserien. Die erste Folge oder den Pilot sieht man sich an und schon diese endet in einem Cliffhanger. Von nun an möchte man jede Woche erfahren wie es weitergeht.
Auch in Büchern ist dies häufig der Fall. Ein Buch kann man zwar an einem Stück lesen, dennoch findet auch hier eine Unterteilung in Kapitel statt. Trotzdem enden viele Kapitel in Cliffhangern. Besonders extrem ist dies zum Beispiel bei Romanen von Dan Brown, wo die Kapitel allesamt relativ kurz sind dafür aber grundsätzlich in einem Cliffhanger enden. Das Resultat ist, dass man immer wieder „nur noch ein Kapitel“ lesen will und so doch nicht vom Buch loskommt. Statt also auf eine Kapitelunterteilung zu verzichten und das Buch komplett zusammenhängend zu schreiben, wird die Unterteilung sogar absichtlich verwendet.
Bei Videospielen verhält es sich etwas anders. Oftmals ist durch die Spielstruktur eine Unterbrechung gar nicht zu verhindern. Selbst in Spielen, die eigentlich keine implizite Unterteilung haben, ist es oftmals dramaturgisch nicht möglich, eine gedankliche Unterbrechung zu vermeiden, zum Beispiel nach einem Bosskampf. Aber oftmals ist es auch so, dass die Story von Spielen zwischen einzelnen Spielabschnitten immer stückweise vorangetrieben wird, meist in Form einer Videosequenz. Das Resultat ist, dass Gameplay und Storytelling sich abwechseln und so immer wieder Unterbrechungen im Spielfluss schaffen.
Aber viele Spiele führen gezielt Unterbrechungen ein. Ein Paradebeispiel hierfür ist Resident Evil 5, das explizit in Kapitel unterteilt ist. Man hätte genauso gut das Spiel aus einem Guss darbieten können.
Genau bei solchen Spielen wird nun versucht ebenfalls über Cliffhanger die Unterbrechung zu überbrücken. Resident Evil 5 macht dies sehr konsequent. Zum Ende jeden Kapitels kommt eine Videosequenz, die neugierig macht, wie die Story weitergeht. So werden z.B. schon sehr früh Andeutungen gemacht, dass die Frau in der Maske wohl Jill sein könnte. Zwar wird diese Frage erst deutlich später gelöst, aber die Neugier wird schon früh geweckt, so dass man sich als Spieler auch eine baldige Antwort erhofft.
Dennoch war Resident Evil 5 keines der Spiele, die ich verschlungen habe. Ich bin nun also ein Beispiel schuldig, in dem Cliffhanger in Videospielen funktioniert haben.
Zu diesem Zwecke nehme ich mein wahrscheinlich liebstes Playstation 3-Spiel Heavy Rain. Sicherlich hat Heavy Rain die deutlich interessantere Story im Vergleich zu Resident Evil 5, dennoch sehe ich nicht hierin die Ursache, weshalb die Cliffhanger funktionieren. Der Grund, weshalb Cliffhanger in Heavy Rain meines Erachtens funktionieren, ist das enge Zusammenspiel zwischen Story und Gameplay. Das Spiel erzählt keine Geschichte, man spielt die Geschichte. Ein Cliffhanger ist in diesem Fall kein Ausblick auf eine ohnehin gewisse Zukunft, sondern eben die Frage nach den Konsequenzen des eigenen Handelns und der zukünftig notwendigen Handlungen. Dadurch, dass ich weiterspiele, treibe ich die Handlung aktiv voran. Bei Resident Evil 5 passiert handlungstechnisch während ich aktiv spiele herzlich wenig. Erst wenn ich den nächsten Spielabschnitt absolviert habe, bekomme ich wieder einen Story-Happen in Form einer Videosequenz spendiert, der vielleicht einige Fragen beantwortet, aber auch neue Fragen aufwirft. Jetzt soll hier Resident Evil 5 keinesfalls als Negativbeispiel dienen, denn auf diese Weise ist ein Großteil der Videospiele aufgebaut. Selbst bei storylastigen RPGs findet eine solche klare Trennung zwischen Gameplay und Story statt, so dass die Story erst fortgeführt wird, wenn man wieder ein Quest abgeschlossen oder ein neues Gebiet erreicht hat. Vielmehr habe ich Heavy Rain absichtlich gewählt, weil es eines der wenigen Spiele ist, bei dem Cliffhanger auf diese Weise funktionieren. Resident Evil 5 war ein Paradebeispiel, da hier die Trennung von Gameplay und Story und auch die Unterteilung des Spiels in Abschnitte sehr deutlich sichtbar ist. Andere Spiele versuchen das oftmals zu verschleiern.
Aber ich hätte die Cliffhanger jetzt nicht dermaßen ausgeführt, wenn sie eigentlich keine Bedeutung für Videospiele hätten. Cliffhanger in Videospielen müssen für mich nicht mit der Story verknüpft sein, sondern mit dem Gameplay, deshalb nenne ich sie im Folgenden auch Gameplay-Cliffhanger.
Mein Paradebeispiel für Gameplay-Cliffhanger liefert Nintendo selber. Ich nehme jetzt einfach The Legend of Zelda: Skyward Sword, weil ich es zuletzt durchgespielt habe, aber im Endeffekt lässt es sich auf die gesamte Zelda-Serie ausweiten. Skyward Sword bietet aber meiner Meinung nach eine Vielzahl an Cliffhangern. Die tatsächlich größte Unterbrechung, die ein Zelda-Spiel aufweist, ist immer dann, wenn man einen Dungeon geschafft hat. Eigentlich ist jetzt der beste Moment, um zu speichern und auszuschalten, denn jetzt liegt eine komplett neue Aufgabe vor dem Spieler.
Doch statt auszuschalten fliege ich erst einmal in das Wolkenmeer und kaum rufe ich dort die Karte auf, blinken erst einmal etliche Schatztruhen auf, die ich nun öffnen kann, weil ich zuvor einige Steine der Göttin aktiviert habe. Natürlich kann ich jetzt nicht einfach aufhören zu spielen, ohne die Truhen zu öffnen, also direkt losgezogen, die Schätze einzusammeln. Und schon stolpere ich in die nächsten Sidequests, weil mir nur noch ein Herzteil fehlt, wo mir ein Ort einfällt, den ich nun mit dem neuen Item aus dem erledigten Dungeon erreichen kann. Statt durch die Unterbrechung im Spielfluss das Spiel tatsächlich zu unterbrechen, nimmt das Spiel direkt wieder auf eine angenehme Art und Weise Fahrt auf.
Ähnlich funktioniert es bei der Metroid-Serie. Von Beginn an begegnet man Türen, die sich nicht öffnen lassen und Passagen, die anderweitig versperrt sind. Hat man dann aber einen Bosskampf gemeistert und erhält endlich das Item, so beginnt man direkt mit dem lang erwarteten Backtracking. Endlich kann man die Türe öffnen, die einem schon seit Ewigkeiten in Gedanken ist, endlich den Durchgang sperren, den man seit langem erkunden wollte. Insbesondere bei älteren Metroids, bei denen man kaum oder gar keine Hinweise über das nächste Ziel erhält, funktionieren hier besonders gut, da man nicht nur neue Räume mit Upgrades findet, sondern auf diese Art und Weise auch direkt den Weg entdeckt, den man nehmen muss, um im Spiel voran zu kommen. Dies ist ein entscheidender Vorteil für den Spielfluss, denn wenn ich schon mal da bin, kann ich ja gleich mal weiterspielen und das neue Gebiet erkunden.
Bei beiden Beispielen wird früh Spannung aufgebaut, indem man die Existenz von Orten andeutet, aber diese erst später zugänglich macht. Wie auch bei Story-Cliffhangern wird hier Neugier geweckt, aber eben nicht auf Story-Ebene, sondern auf Gameplay-Ebene. Beide Male wird aber diese Neugier schon frühzeitig geweckt und erst deutlich später aufgelöst.
Die Neugier, etwas zu entdecken kann aber auch sehr spontan erzeugt werden. Dies ist zum Beispiel bei meinem Lieblings-RPG Skies of Arcadia der Fall. Bedingt durch die Thematik des Spiels gibt es natürlich prinzipiell viel zu entdecken in der großen Welt. Deutlich motivierender sind aber die kleinen Ereignisse, die wieder das Interesse des Spielers wecken. Das herausragendste Ereignis dürfte hier wohl eindeutig der Erhalt des eigenen Luftschiffs Delfinus sein, der direkt zu neuen Möglichkeiten im Gameplay ermöglicht, wie das Anheuern von Crew-Mitgliedern. Kurz darauf findet man eine eigene Insel, auf der man sein Hauptquartier errichtet und schon eröffnen sich neue Möglichkeiten, das Hauptquartier aufzubauen. Zudem erhält man laufend irgendwelche Upgrades für das eigene Luftschiff, mit denen nun Aktionen möglich sind, die vorher gar nicht erdenklich waren, aber sofort zum Ausprobieren einladen und schon die Vorlage für die nächsten Sidequests liefern.
Ein weiteres meiner Lieblingsspiele ist Terranigma auf dem SNES, dessen Reiz auf ganz besondere Art und Weise entsteht, denn statt die Welt zu retten, muss man erst einmal für ihre Entstehung sorgen: Zunächst erschafft man die Kontinente, anschließend sorgt man für die Entstehung von Pflanzen, Vögeln und Tieren. Zuletzt erschafft man die Menschheit. Jedes Mal, wenn man etwas neues Erschaffen hat, bieten sich neue Wege, zu interagieren, Dinge zu entdecken und Quests zu erledigen. Sobald man aber die Menschen erschaffen hat, obliegt es dem Spieler, für die technologische Entwicklung der Menschheit zu sorgen und so den Ausbau von Städten voranzutreiben. Belohnt wird dies durch die Erfindung der Seefahrt und des Flugzeugs, die man sich beide zu Nutzen machen kann. Diese Lust, immer neues zu erschaffen und zu entdecken, ist einer der motivierendsten Treiber, den ich mir in einem Videospiel vorstellen kann.
Aber auch bei der Zelda-Serie kommen solche Effekte zum Einsatz, bei dem man neue Möglichkeiten erforschen möchte. Jedes Mal wenn man ein neues Item findet, hat man nicht nur Möglichkeiten, neue Orte zu erkunden, sondern auch in Sachen Gameplay tun sich neue Möglichkeiten auf. Und dies wird in der Regel auch sofort forciert. So basieren viele Rätsel in den Dungeons auf dem dort aufzufindenden Items und auch die Bosskämpfe verlangen den intelligenten Einsatz des Items. Selbst bei Items, die es in früheren Zelda-Spielen gab, werden die spielerischen Möglichkeiten so neugestaltet, dass selbst langjährige Fans der Serie immer wieder neu überrascht werden. Dienten die Eisenstiefel in Ocarina of Time noch vor allem dem Zweck, unter Wasser laufen zu können, nutzt man in Twilight Princess ihre magnetische Wirkung, um an ferromagnetischen Wänden und Decken laufen zu können. Konnte man in Ocarina of Time mit dem Bumerang nur ein Ziel anvisieren, waren in Twilight Princess mehrere Ziele möglich. Dies mag jetzt oftmals nur nach Kleinigkeiten klingen, aber der Gameplay-Einfluss war enorm, denn letztendlich basierten etliche Rätsel und auch die Bosskämpfe in den jeweiligen Dungeons in Twilight Princess auf den neuen Funktionen des Bumerangs und der Eisenstiefel.
Zelda habe ich hier deswegen so groß thematisiert, weil es eine der Videospieleserien ist, die die meisten Ableger besitzt. Der große Erfolg der verschiedenen Teile der Serie und der Umstand, dass es überhaupt möglich ist, so viele Spiele mit quasi demselben Prinzip erfolgreich zu gestalten, basiert meines Erachtens genau darauf, dass Zelda, obwohl es immer gleich ist, dennoch immer Unmengen an neuen Dingen zu entdecken bietet. So hört man auf das (meiner Meinung nach vollkommen berechtigte) Argument, dass Spiele wie die Call of Duty-Reihe wenig Abwechslung bieten, die Antwort, dass doch Nintendo mit Mario und Zelda auch seit 20 Jahren quasi identische Spiele auswirft. Aber genau der oben beschriebene Sachverhalt, trifft meines Erachtens nicht auf Shooter wie CoD zu. Statt dass sie das Gameplay bereichern, liefern neue Waffen meist nur mehr Feuerkraft. Irgendwelche Anreize, die vor allem die Neugier ansprechen, sind Mangelware. Stattdessen lebt das Gameplay zu großen Teilen von gescripteten Events, die im Sekundentakt über den Spieler hereinbrechen.
Dennoch sind Spiele wie Call of Duty extrem erfolgreich. Einen aufmerksamen Leser dürfte aufgefallen sein, dass ich durch den letzten Exkurs schwer an meiner eigenen Theorie gesägt habe. Scheinbar sind auch Spiele erfolgreich, die nicht laufend die Neugier des Spielers wecken. Aber statt dass ich jetzt einfach den ganzen Abschnitt weglasse, möchte ich noch einen weiterführenden Gedanken ausführen:
Hierbei handelt es sich um die Theorie von zwei unterschiedlichen Gamermentalitäten. Es gibt meines Erachtens Spieler, die ein aktives Erlebnis bevorzugen und solche, die ein passives Erlebnis bevorzugen. Als aktives Erlebnis würde ich das bezeichnen, was ich oben lang und breit aufgeführt habe. Der Spieler möchte seine Möglichkeiten erforschen, das Spiel selber zu gestalten, das Spiel möglichst frei und selbst entdecken. Ein passives Erlebnis hingegen tritt dann ein, wenn man in seinen Möglichkeiten stark limitiert ist und quasi nur auf die Vorgaben des Spiels reagieren kann. Dabei ist es eben oft so, dass das Spiel ein großes Effektfeuerwerk abfackelt, das hier für die Unterhaltung sorgt. Hierbei soll keine Wertung einfließen, denn beide Arten der Unterhaltung haben ihre Vor- und Nachteile. Dennoch habe ich das Gefühl, dass in letzter Zeit das passive Erlebnis in Spielen deutlich überhand gewinnt und auch das ist, was viele Spieler bevorzugen, man muss sich nur einmal die Bestsellerlisten anschauen.
Aber um noch einen schönen abschließenden Gedanken zu finden, nehme ich mir noch das Spiel vor, das uns alle hier im BisaBoard verbindet: Pokémon.
Ich persönlich würde Pokémon als aktives Erlebnis bezeichnen, bietet das Spiel doch viel zu entdecken. Es weist auch das Charakteristikum auf, das ich vorhin als wichtige Grundlage zur Möglichkeit vieler Sequels aufgeführt habe: Pokémon bietet – trotz gleichbleibendem Spielprinzip – immer neue kleine Gameplayelemente, die vom Spieler ausprobiert werden müssen. Und vor allem erlaubt Pokémon dem Spieler, sich das Spiel selber zu gestalten. Man muss nur einen Blick hier ins Forum werfen: Es gibt die Spieler, die Kämpfe austragen, solche die lieber ihren Pokedex vervollständigen und andere, die lieber Events und Shinys sammeln und im Tauschbasar im großen Stile Handel betreiben. Aber vielleicht ist es gerade diese Vielfalt an Möglichkeiten, die Pokémon so beliebt macht. So sucht sich jeder Spieler die Aspekte heraus, die ihm am meisten Spaß machen. Wäre nur der Sammelaspekt im Vordergrund, würden die Spieler, die Pokémon vor allem wegen der Turniere spielen, dem Spiel vielleicht gar nichts abgewinnen können und umgekehrt aber auch.
Jetzt habe ich mich hier ausgelassen, was in meinen Augen ein gutes Spiel ausmacht und bin letztendlich auf den Schluss gekommen, dass ein gutes Spiel die Neugier in mir weckt, neue Dinge zu erleben und zu entdecken. Dennoch musste ich auch die Grenzen dieser Theorie erkennen und diesen Sachverhalt mit zwei verschiedenen Gamer-Mentalitäten begründet. Wie seht ihr den Sachverhalt? Was macht für euch ein gutes Spiel aus? Findet ihr eine Einteilung in aktives und passives Gaming sinnvoll?
Ich habe mir jedenfalls sehr schwer getan, diese Gedanken irgendwie in Worte zu fassen, also haltet euch nicht zurück, auch wenn es euch schwerfällt!