Quappo


  • Allgemeine Informationen


    [tabmenu][tab=Name]Deutsch: Quappo
    Englisch: Poliwrath
    Japanisch: ニョロボン (Nyorobon)
    [tab=Typ]Typ:


    Schwächen: (2x)
    Resistenzen: (0,5x)
    Immunitäten: *
    Tarnsteineschaden: 6,25%


    * durch H2O-Absorber
    [tab=Fähigkeiten]H2O-Absorber: Verleiht eine Immunität gegen Wasserattacken und füllt 25% der KP auf, wenn man von einer solchen getroffen wird.
    Feuchtigkeit: Unterbindet den Einsatz von Selbstzerstörungsattacken wie Explosion und Finale und negiert den Effekt der Fähigkeit Finalschlag.


    Wassertempo (Versteckte Fähigkeit): Verdoppelt die Initiative im Regen.
    [tab=Statuswerte]Wert: Basis / Minimum / Maximum
    KP: 90 / 321 / 384
    Angriff: 85 / 206 / 269
    Verteidigung: 95 / 226 / 289
    Spezial-Angriff: 70 / 176 / 239
    Spezial-Verteidigung: 90 / 216 / 279
    Initiative: 70 / 176 / 239


    Ausgehend von einem neutralen Wesen, DVs von 31 und 0 (Minimal) bzw. 252 (Maximal) EVs.


    [tab=Einstufung]BisaBoard: RarelyUsed


    Smogon: RarelyUsed
    Pokemon Online: NeverUsed[/tabmenu]
    Quappos Statuswerte sind in keinerlei Hinsicht herausragend, die höchste Basis hat die Verteidigung mit gerade einmal 95. Doch da auch die Kraftpunkte und Spezial-Verteidigung auf einem ähnlichen, leicht überdurchschnittlichen Niveau liegen, kann Quappo trotz allem mit einem recht guten Bulk aufwarten. Offensiv ist es mit einer Basis von 85 auf dem physischen und 70 auf dem speziellen Angriff zwar nicht gerade ein geborener Angreifer, aber zumindest sind sie ausreichend hoch, um nicht auf Geowurf angewiesen zu sein, um Schaden zu machen, wobei der physische Angriff sogar für offensivere Sets gebraucht werden kann, auch wenn jene immer mit der für einen Angreifer eher schwachen Durchschlagskraft zu kämpfen haben.
    Die Initiative ist mit einer Basis von 70 zu schwach für ein voll offensives Set, aber immerhin hoch genug, um fast alle defensive Pokemon und ein paar langsamere Angreifer wie Stolloss überholen zu können.


    Quappo stehen ganze drei Fähigkeiten zur Verfügung: Feuchtigkeit, H2O-Absorber und Wassertempo.
    Feuchtigkeit ist die eindeutig schlechteste darunter, da Explosion und Finale in der 5. Generation kaum noch Verwendung finden, weshalb man fast überhaupt nicht von der Fähigkeit profitiert. Deshalb wird Feuchtigkeit auch grundsätzlich nie benutzt.
    Ganz anders sieht es da schon mit H2O-Absorber aus, der die in den meisten Fällen nützlichste Fähigkeit für Quappo ist. So wird die Wasserresistenz zu einer Immunität, durch die es auch sehr starke Wasserattacken mühelos abfangen und zudem nicht mehr von Siedewasser verbrannt werden kann. Dazu bietet H2O-Absorber auch noch eine dringend benötigte Heilungsmöglichkeit, auch wenn diese eher unzuverlässig ist.
    Die letzte Fähigkeit, Wassertempo, ist eher situations- bzw. teamabhängig, aber dennoch ziemlich gut. Unterstützt man Quappo nämlich durch Regen, wird seine mangelhafte Initiative verdoppelt und ermöglicht so das problemlose Überholen praktisch aller ungeboosteter Pokemon und sogar zahlreicher Wahlschalträger. Allerdings ist die Kombination aus Wassertempo und Niesel im Simulatoren-OU verboten, sodass man im Simulatoren-Einzel darauf angewiesen ist, dass es durch andere Teammitglieder durch die Attacke Regentanz unterstützt wird, sofern man Quappo nicht zusammen mit Kyogre im Uber verwenden möchte, wo es aber aufgrund massiver Konkurrenz und unzähliger mächtiger Gegner einen schweren Stand hat. In Doppelkampfmodi wie VGC12 ist Quappo mit Wassertempo aber auch zusammen mit Niesel-Quaxo erlaubt und kann dort als ein effektiver Nutzer der Fähigkeit agieren.
    Zusammenfassend lässt sich also sagen, dass man auf H2O-Absorber zurückgreifen sollte, sofern man keine Möglichkeit hat, Quappo selbst aktiv durch regnerisches Wetter zu unterstützen; im gegenteiligen Fall wäre dann natürlich Wassertempo die Fähigkeit der Wahl, während Feuchtigkeit nie benutzt werden sollte.


    Quappos Movepool kann sich durchaus sehen lassen, so verfügt es beispielsweise über etliche spielbare STAB-Attacken wie Kaskade, Hydropumpe, Surfer, Siedewasser, Durchbruch, Power-Punch, Fokusstoß und die eher supportorientierten Überkopfwurf und Fußtritt; obgleich das Fehlen einer starken und gleichzeitig verlässlichen physischen STAB-Attacke ein Manko darstellt. Auch an Coveragemoves mangelt es der kämpfenden Kaulquappe nicht, mit Eishieb, Erdbeben, Steinhagel, Gegenstoß, Gifthieb, Bodyslam und Rückkehr bzw. Frustration auf der physischen und Eisstrahl, Blizzard, Kraftreserve und Psychokinese auf der speziellen Seite ist es mehr als ausreichend mit Optionen ausgestattet.
    Ergänzend dazu stehen Quappo drei Boostattacken zur Verfügung: Der defensiver orientierte Protzer, der aufgrund Quappos defensiver Qualitäten auf häufigsten Verwendung findet, Kraftschub, der allerdings mit Quappos eher schwachen Offensivstats zu kämpfen hat, sowie die riskante, aber im Falle eines erfolgreichen Ausspielens oftmals spielentscheidende Bauchtrommel.
    Weiterhin zählen auch nützliche Techniken wie Delegator, Zugabe, Erholung und Schlafrede, sowie Dunkelnebel zu Quappos Repertoire, welches von den Statusattacken Hypnose und Toxin und den unterstützenden Optionen Eissturm, Rechte Hand und Regentanz abgerundet wird.
    Insgesamt ist Quappos Movepool also in jeder Hinsicht relativ gut ausgefallen, auch wenn einige Mängel wie das Fehlen einer Recovery abgesehen von Erholung sowie einer effektiven Attacke gegen Wasserpokemon und die eher schwachen oder unzuverlässigen physischen STABs dennoch vorhanden sind.


    Der Dualtyp Wasser/Kampf ist im RU absolut einzigartig und auch sonst ausschließlich durch Keldeo vertreten; schon allein das verschafft Quappo die ein oder andere Nische, die kein anderes Pokemon ausfüllen kann.
    Leider bringt der Typ aber auch vier lästige Schwächen mit sich, wobei vor allem die Schwächen gegen Pflanze und Elektro fatal sind, die im RU durch Tangoloss, Gewaldro, Dressella und Rotom-C, sowie Voltenso, Voltula, Lanturn und Rotoms Normalform äußerst präsent sind. Doch auch die Flugschwäche, die Quappo daran hindert, in Lavados oder Aeropteryx einwechseln zu können, und die Anfälligkeit gegen Psychoattacken vom häufigen Laschoking sind keineswegs förderlich.
    Diesen Schwächen stehen aber auch ganze sieben Resistenzen gegenüber, von denen eine durch H2O-Absorber sogar zu einer Immunität wird. Eis- und Wasserresistenzen ermöglichen das Einwechseln in viele Wasserpokemon wie Impergator, Kabutops oder Amoroso, sowie Frigometri, während die Feuerresistenz Quappo erlaubt, wirkungsvoll gegen die im RU-Tier häufig vertretenen Feuerpokemon vorzugehen, allen voran das brandgefährliche Entei.
    Die Gesteinsresistenz gewährt einen verkraftbaren Tarnsteineschaden von 6,25% und ermöglicht Quappo das sichere Einwechseln in Pokemon wie Kabutops, während die Stahlresistenz abgesehen von Klikdiklaks Klikkdiskus nicht besonders oft zur Geltung kommen wird. Abgerundet wird der überzeugende Resistenzenpool durch eine Unlichtresistenz, wodurch Quappo keinerlei Angst vor Verfolgung haben muss und Pokemon wie Piondragi problemlos entgegen treten kann, und eine Käferresistenz, die ihm im RU zwar nur beschränkt gegen mittelmäßig häufige Pokemon wie Cerapendra oder Hydragil hilft, aber in höheren Tiers als Absicherung gegen die dort häufigere Kehrtwende sowie Gegner wie Skaraborn oder Cavalanzas durchaus nützlich ist.
    Defensiv ist Quappos Typ also doch relativ gut und ermöglicht das sichere Einwechseln in zahlreiche Attacken und Gegner, auch wenn vor allem die Elektro- und Pflanzenschwäche doch sehr hinderlich für die defensiven Qualitäten der Kaulquappe sind.
    In offensiver Hinsicht treffen die beiden STABs zusammen sieben Typen sehr effektiv und werden von keinem Monotyp resistiert, Dualtypen mit einer Resistenz gegen Wasser/Kampf sind trotzdem nicht so selten und auch im RU durch Laschoking, Baldorfish und Roselia vertreten. Dennoch ist die Typkombination offensiv eine sehr gute, da man nur einzelne Pokemon nicht mindestens neutral trifft und sehr vieles sogar effektiv.



    Movesets


    Erholung + Schlafrede
    Quappo
    Quappo @ Überreste
    Fähigkeit: H2O-Absorber
    EVs: 252 KP / 252 Vert / 4 SpV
    Wesen: Locker (+Vert, -Init) / Pfiffig (+Vert, -SpA)
    - Erholung
    - Schlafrede
    - Überkopfwurf
    - Siedewasser / Toxin


    Mit der 5. Generation hat Quappo endlich einen Angriff erhalten, der boostende Gegner aus dem Kampf wirbeln und das Team des Gegners mit Hilfe von Auslegwaren ganz schön aufmischen kann. Dass dieser Angriff auch noch Schaden macht und den STAB-Bonus erhält, war ein echter Glücksgriff für Quappo, das nun in der Lage ist, sein defensives Potenzial sehr gut zu entfalten.


    Erholung ist Quappos einzige heilende Attacke, und somit muss es, will es seine defensiven Qualitäten voll ausspielen, auf diese zurückgreifen, obwohl die Attacke in der 5. Generation geschwächt wurde, da man nach dem Aus- und wieder Einwechseln wieder die volle Anzahl an Runden schlafen muss. Im Konkreten bedeutet das, Quappo muss nach der Anwendung von Erholung entweder drei Runden ununterbrochen im Kampf bleiben und überleben oder auf Vitalglocke bzw. Aromakur eines Teammitglieds zurückgreifen, um sich vom Schlaf zu befreien.
    Die Kombination aus Schlafrede und Überkopfwurf garantiert aber, dass die Kaulquappe im Schlaf nicht völlig harmlos ist und kann den Gegner außerdem daran hindern, direkt einen Konter für Quappo einzuwechseln, indem Überkopfwurf diesen direkt wieder aus dem Kampf befördert, falls er von Schlafrede ausgewählt wird. Zudem erlaubt Schlafrede das Absorbieren von Schlafattacken des Gegners, was vor allem gegen Farbeagle nützlich ist, während Quappo aufgrund seines Typs in Pokemon wie Tangoloss oder Roselia besser nicht einwechseln sollte, zumindest sofern man sich nicht sicher ist, ob da wirklich Schlafpuder kommt.
    Auf dem letzten Slot bietet sich Siedewasser als zweiter STAB an; dieser wird der physischen Kaskade in der Regel vorgezogen, weil der Effekt für dieses Set wesentlich nützlicher ist und weil man so mehr Schaden auf physisch defensive Gegner wie Stahlos oder Rizeros machen kann. Neben den beiden Genannten bietet die Attacke auch noch Coverage gegen Sandamer, Entei, Magbrant, Aerodactyl, Lavados, Tornupto und weitere Gefahren. Alternativ kann aber auch Toxin gespielt werden, um problematische defensive Pokemon wie Tangoloss und Laschoking wirkungsvoller schwächen zu können, jedoch werden dann manche Gegner mit Delegator gefährlicher, ebenso wie einige Pokemon, die ansonsten eine Verbrennung durch Siedewasser fürchten müssten, z.B. Piondragi, Nockchan oder Baldorfish.


    Beim EV-Split wird neben den KP noch die physische Defensive maximiert, da es so einige gefährliche physische Angreifer wie Krebutack, Kabutops, Stolloss und Entei noch effektiver aufhalten kann; eine Maximierung der Spezial-Verteidigung ist zwar auch möglich, aber die Mehrheit der speziellen Angreifer im RU verfügt über eine effektive Attacke gegen Quappo und gewinnt dank dieser oft trotz der EVs, weshalb sich Quappo sinnvollerweise auf das Kontern physischer Angreifer konzentrieren sollte.
    Ein lockeres Wesen wird gewählt, um Siedewasser, das dank STAB doch eine gewisse Stärke hat, nicht zu schwächen, sodass dieses beispielsweise noch zu 100% den Delegator von Standard-Klikdiklak bricht; zudem ist der Initiativeverlust für dieses defensive Set nur selten ausschlaggebend. Verzichtet man auf Siedewasser und benutzt nur physische Angriffe, ist aber natürlich ein pfiffiges Wesen sinnvoller.
    Als Fähigkeit wird selbstredend H2O-Absorber gewählt, da keine der anderen Fähigkeiten diesem Set nennenswerten Nutzen bringen würde, während die Wasserimmunität und zusätzliche Heilungsmöglichkeit sehr nützlich ist.
    Die Überreste sind auf diesem defensiven Set das klar beste Item.



    Delegator + Power-Punch
    Quappo
    Quappo @ Überreste
    Fähigkeit: H2O-Absorber
    EVs: 152 KP / 252 Ang / 8 Vert / 96 Init
    Wesen: Hart (+Ang, -SpA)
    - Delegator
    - Power-Punch
    - Kaskade
    - Zugabe / Protzer / Toxin


    Dieses Set kombiniert Quappos Fähigkeit, dank seiner zahlreichen Resistenzen und soliden Defensivwerte viele Wechsel zu forcieren, mit seinen offensiven Qualitäten, wobei Power-Punch als brutaler STAB mit einer Basisstärke von 150 den nur mittelmäßigen Angriff wett macht.


    Delegator blockt Status, was äußerst hilfreich ist, da Quappo mit allen Arten von Status ziemliche Probleme hat, insbesondere Verbrennung und toxischem Gift. Zudem kann der Delegator helfen, gegen einwechselnde Pokemon in einer guten Position zu stehen, und er ist essentiell für die Verwendung Quappos stärksten STAB-Angriffs, Power-Punch, welcher sonst durch einen simplen Angriff völlig nutzlos gemacht werden könnte. Ergänzt wird Power-Punch hier durch Kaskade, die aufgrund der vorhandenen Angriffs-EVs auf diesem Set deutlich stärker ist als Siedewasser und Quappos einzigen brauchbaren physischen Wasser-STAB darstellt.
    Auf dem letzten Slot stehen verschiedene Optionen zur Verfügung: Zugabe ist eine sehr nützliche Technik, die auf verschiedene Weisen genutzt werden kann. Zum einen kann man damit Booster behindern, indem man sie dazu zwingt, den Boostmove mehrere Runden hintereinander zu wiederholen, während man gleichzeitig mindestens eine Freirunde erhält, zum anderen kann man damit auch Gegner, die z.B. eine schwache oder gar wirkungslose Attacke, eine nicht-offensive Technik wie Delegator oder eine Statusattacke gegen einen überraschend aufgestellten Delegator verwendet haben, dazu zwingen, diese zu wiederholen, was Quappo in der Regel ebenfalls mindestens eine Freirunde verschafft und oft auch einen Wechsel erzwingt. Die Möglichkeit, gefährliche Gegner an eine bestimmte Attacke zu binden, um sie mit einem gegen diese Attacke resistenten Pokemon leicht kontern zu können, unterstreicht die Vielfältigkeit von Zugabe zusätzlich.
    Doch auch andere Optionen wie Toxin, welches die meisten kritischen defensiven Gegner wie Laschoking, Tangoloss, Echnatoll und Kryppuk stark schwächen und längerfristig besiegen kann, und Protzer, durch welchen der Delegator mehr physische Widerstandskraft und Quappos Attacken gleichzeitig auch mehr Durchschlagskraft erhalten, sind sehr gute Optionen.
    Sogar noch weitere Attacken wie Eishieb oder Eisstrahl wären möglich, jedoch ist ihr Nutzen eher beschränkt.


    Der EV-Split und das Wesen maximieren die Angriffskraft und garantiert das Überholen von unter anderem harten Stolloss und frohen Rizeros, der Rest der EVs wird in die KP und Verteidigung gesteckt, damit Quappo mehr aushält, während es mit Überresten 5 Delegatoren in Folge aufstellen kann. Mehr Init-EVs bringen nicht viel, da man gegen fast alle etwas schnelleren Gegner ohnehin Power-Punch benutzen sollte; ein EV-Split von 104 KP / 252 Ang / 16 Vert / 136 Init ebenfalls mit hartem Wesen wäre aber denkbar, um insbesondere alle harten Golgantes überholen zu können.
    Überreste sind auch auf diesem Set gesetzt, damit man mehr Delegatoren aufstellen kann und allgemein, um eine längere Lebensdauer zu gewährleisten, und auch die Wahl der Fähigkeit ist hier eindeutig, da eine Steigerung der Initiative nur beschränkt nützt, wenn der wichtigste STAB ohnehin negative Priorität hat.



    Bauchtrommel
    Quappo
    Quappo @ Salkabeere
    Fähigkeit: H2O-Absorber
    EVs: 12 KP / 252 Ang / 244 Init
    Wesen: Froh (+Init, -SpA)
    - Delegator
    - Bauchtrommel
    - Kaskade
    - Durchbruch / Rückkehr


    Auch Bauchtrommel zählt zu Quappos Repertoire und dieses Set nutzt die Attacke bestmöglich aus. Es ist zwar relativ riskant auszuspielen und bedarf guter Vorbereitungen, z.B. die Entfernung oder Paralyse schneller Wahlschalträger, das Ausschalten von Gegnern mit Prioritätsattacken, das Fernhalten von Giftspitzen und das Erreichen einer sicheren Setuprunde, aber wenn es dann ausgespielt wird, bringt es nicht selten den sicheren Sieg.


    Bauchtrommel ist natürlich gesetzt und wird von Delegator ausgezeichnet ergänzt, der nicht nur vor Status schützt und gegen schwächere Angreifer eine Freirunde einbringt, sondern auch das Aktivieren der Salkabeere nach einmaliger Benutzung von Delegator und Bauchtrommel erlaubt. Zudem kann man so ggf. den entscheidenden Schaden auf potentielle Revengekiller machen, indem man erst den Delegator aufstellt und dann je nach Situation entscheidet, ob man den Setup sofort durchführen oder besser noch für später bewahren möchte.
    Bei der Wahl der Angriffe sollte auf verlässliche Attacken gesetzt werden, um nach erfolgreichem Setup keine Risiken mehr eingehen zu müsssen. Kaskade ist da praktisch alternativlos gesetzt, während als Ergänzung sowohl der zweite STAB Durchbruch als auch die wegen der höheren Base Power trotz fehlenden STABs ähnlich starke Rückkehr denkbar. Rückkehr trifft jedes nennenswert präsente Pokemon im RU neutral bis auf Kastadur, während Durchbruch am sehr häufigen Laschoking, sowie an Baldorfish, Roselia und Hutsassa scheitert, trifft aber dafür sonstige Wasserresistenzen etwas härter und außerdem im Gegensatz zu Rückkehr auch einige Pokemon sehr effektiv.


    Da der Angriff durch Bauchtrommel ohnehin einen extrem hohen Wert erreicht, steigert das Wesen die Initiative, da es fatal für das Set wäre, von schnellen Pokemon einfach überholt zu werden. Die Initiative wird nicht ganz maximiert, da dies keine nennenswerten Vorteile bringt und 244 EVs für das Überholen von harten Wahlschal-Meditalis, -Galagladi sowie mäßigen Hydragil ausreichen. Ansonsten wird der Angriff maximiert und der Rest der EVs in die KP gesteckt, die so einen Wert von 324 erreichen, was das Aktivieren der Salkabeere nach einmaliger Nutzung von Delegator und Bauchtrommel gewährleistet.
    Die Salkabeere ist auch klar gesetzt, da dieses Set sonst einfach von jedem einigermaßen schnellen Pokemon revengekilled werden könnte, und wenn man keinen Regensupport zur Verfügung hat, ist auch H2O-Absorber hier die bevorzugte Fähigkeit.


    Hat man allerdings Unterstützung durch ein Pokemon mit Regentanz und Nassbrocken - ohne das Item rentiert sich der Setup des Regens und Quappos aufgrund der kurzen Regendauer gar nicht - oder man möchte Quappo im Uber mit Kyogre als Partner spielen, kann man auch die Fähigkeit Wassertempo nutzen, um Quappos Initiativenprobleme zu kompensieren. Als Item kommt dann vor allem die Tsitrubeere in Frage, die den Setup recht gut absichert und Quappo schwerer auszuschalten macht. In diesem Fall wäre im RU derselbe EV-Split dennoch denkbar, der dann das Überholen von fast allen Wahlschalträgern wie Voltula, Sichlor, Voltenso, Tornupto, Rasaff und Selfe sowie harten Wassertempo-Kabutops garantiert. Ein hartes Wesen unter simpler Maximierung des Angriffs und der Initiative wäre aber ebenfalls möglich, was das Überholen von Base 95-Wahlschalträgern wie Selfe und Rasaff sowie langsameren Pokemon erlaubt und noch etwas mehr Durchschlagskraft verleiht, was gegen einige defensive Pokemon mit problematischem Typen hilfreich ist. Im Uber und OU ist Selbiges möglich, um frohe bzw. harte Wahlschal-Terrakium, welches auch im Uber nennenswerte Häufigkeit besitzt, und -Panferno zu überholen. Im UU dagegen ist bei einem frohen Wesen ein Split von 62 KP / 252 Ang / 8 Vert / 196 Init ausreichend, der das Überholen von hitzigen Wahlschal-Raikou und frohen Schal-Varianten von Libelldra und Victini ermöglicht.



    VGC12: Bauchtrommel
    Quappo
    Quappo @ Tsitrubeere
    Fähigkeit: Wassertempo
    EVs: 164 KP / 252 Ang / 4 Vert / 4 SpV / 84 Init
    Wesen: Hart (+Ang, -SpA)
    - Bauchtrommel
    - Kaskade
    - Erdbeben / Durchbruch / Steinhagel
    - Schutzschild


    Auch im Doppelkampf ist die Bauchtrommel-Strategie spielbar und Quappos beste Möglichkeit, sich von anderen Wassertempo-Nutzern und Angreifern allgemein abzusetzen. Dort lässt sich Quappos mittelmäßige Initiative auch effektiv durch Effekte wie Regen und Rückenwind von Partnern ausgleichen, was der Spielbarkeit des Sets stark zugute kommt.


    Neben der für das Set namensgebenden Technik ist Kaskade als verlässlicher STAB gesetzt, der zusätzlich durch den Regen verstärkt wird. Auch Schutzschild ist kaum verzichtbar, da er oft hilfreich ist, um Runden zu überbrücken, in denen Quappo sonst zu viel Schaden einstecken müsste, um danach noch Bauchtrommel benutzen zu können, oder auch um nach dem Setup einen KO abzuwenden, um z.B. mit dem anderen Pokemon den Regen heraufzubeschwören oder einen Mogelhieb auszuhebeln.
    Was den ergänzenden Angriff angeht, empfiehlt sich einer, mit dem man beide Gegner gleichzeitig treffen kann; hierfür kommen vor allem Erdbeben und Steinhagel in Frage. Erdbeben ist stärker und trifft z.B. Ziele wie Hutsassa oder Apoquallyp sehr hart, schadet aber auch nicht-immunen Partnern, während Steinhagel u.a. Zapdos, Garados, Voltolos und Rexblisar arg schadet und gleichzeitig auch noch den zweiten Gegner schädigt und mit etwas Glück zurückschrecken lässt. Eine weitere gute Option ist Durchbruch, der die stärkste Attacke neben Kaskade ist und nach einer Bauchtrommel Gegner wie Tentantel, Kappalores, Rexblisar und weitere OHKOt. Nachteil daran ist, dass man immer nur einen Gegner ausschalten kann, was dem Gegner einen Gegenschlag leichter macht, jedoch ist das nichts, was nicht durch angriffsstarke Partner oder solche mit schützenden Attacken wie Wutpulver oder Spotlight zu lösen wäre.


    EV-Split und Wesen maximieren zunächst die Angriffskraft, was aufgrund Quappos mäßigen Base 85-Angriffs durchaus nötig ist. Die Initiative-EVs garantieren das Überholen von Pokemon mit einer Basis von bis zu 130 im Regen oder Rückenwind, z.B. Blitza oder Aerodactyl, während der Rest in die Defensive gesteckt wird, so dass Quappo die maximale Widerstandsfähigkeit erreicht und die Tsitrubeere direkt nach dem Einsatz von Bauchtrommel aktiviert wird. Optional kann auch die Initiative weiter gesteigert werden, um diverse Gegner wie Cresselia ohne Support zu überholen und um schnelle Wahlschalträger und Wassertempo-Nutzer ausstechen zu können.
    Die Fähigkeit Wassertempo ist hier essentiell, da Regen der effektivste Weg ist, Quappo zu unterstützen, weil er nicht nur die Initiative verdoppelt, sondern auch Quappos Kaskade stärkt. Selbst wenn man nicht eigenen Regen spielt und z.B. auf Rückenwind zurückgreift, ist Wassertempo oft die nützlichere Option, da H2O-Absorber hier nur einen recht beschränkten Nutzen hat und man mit Wassertempo gegen gegnerische Regenteams besser dasteht, deren Wassertempo-Nutzer Quappo ggf. sogar im Rückenwind überholen und gegen deren mittelmäßig schnelle Pokemon man dann gar keinen Rückenwind braucht.
    Als Item ist die Tsitrubeere stark zu empfehlen, um den Setup sicherer durchzubringen und die kämpfende Kaulquappe nach dem Setup schwerer besiegbar zu machen.



    VGC12: Supporter
    Quappo
    Quappo @ Tsitrubeere
    Fähigkeit: H2O-Absorber
    EVs: 252 KP / 132 Ang / 124 SpV
    Wesen: Sacht (+SpV, -SpA)
    - Eissturm
    - Kaskade
    - Durchbruch / Fußtritt
    - Rechte Hand / Schutzschild


    Dieses Set macht sich Quappos unterstützende Techniken, allen voran den sehr nützlichen Eissturm, in Kombination mit seinem im VGC12-Metagame einzigartigen Typen zu Nutze, um der kämpfende Kaulquappe eine eher ungewohnte Rolle zukommen zu lassen, nämlich die des Supporters.


    Durch Eissturm gelingt es Quappo, seinem Team Geschwindigkeitsvorteile zu verleihen, die in Mehrfachkämpfen essentiell sind; hierbei ist von Vorteil, dass Eissturm anders als Fußtritt beide Gegner trifft und abgesehen von dem nahezu nie vorkommenden Ninjatom niemals auf Immunitäten stößt. Will man eine weitere unterstützende Option spielen, bietet sich Rechte Hand an, die insbesondere sehr effektiv in Kombination mit Partnern mit Surfer oder anderen Attacken mit mehreren Zielen ist. Falls diese Form der Unterstützung nicht so nötig ist bzw. vom Team nicht allzu effektiv genutzt werden kann, ist der im Doppel gängige Schutzschild aber auch eine sehr gute Alternative.
    Kaskade und Durchbruch kann man als Abrundung spielen, um Quappo auch eine gewisse offensive Präsenz zu verleihen, die auch seinen einzigartigen Typ zur Geltung kommen lässt und Pokemon wie Despotar, Trikephalo, Skelabra, Rexblisar und Terrakium gefährlich trifft. Fußtritt wäre aber eine denkbare Alternative über Durchbruch, da man so zumindest gegen einige Gegner gleichzeitig passablen Schaden anrichten und die Initiative senken kann.
    Es ist aber auch möglich, sowohl Schutzschild als auch Rechte Hand im Set unterzubringen und dafür auf eine der Offensivattacken zu verzichten. Ähnlich lassen sich auch alternative Optionen wie Hypnose als riskante Möglichkeit, Gegner zeitweilig auszuschalten, Zugabe, um Gegner an unvorteilhafte Attacken wie Schutzschild oder in manchen Fällen auch Bizarroraum zu binden, Gegenstoß gegen Feinde wie Latios und Latias, die sich an den beiden STABs nicht wirklich stören oder Eishieb, der zwar gegen schnellere Vertreter des Äonen-Duos schwächer, aber gegen z.B. aufgrund von Eissturm langsamere dafür effektiver ist und zusätzlich auch noch Hutsassa ordentlich trifft.


    Die EVs und das Wesen sind hier defensiv ausgerichtet, wobei nach der Maximierung der KP noch die Spezial-Verteidigung, die Quappo gegen die meisten für es gefährlichen Attacken absichert und es so schwerer mit einem Schlag zu besiegen macht, gesteigert wird; im Konkreten erlauben die 124 EVs mit sachtem Wesen das Überleben eines durch ein Drakojuwel verstärkten Draco Meteors von einem mäßigen Trikephalo. Der Rest wird in den Angriff gesteckt, damit Quappo seine beiden Offensivattacken besser nutzen kann, wobei auch eine weitere Steigerung der Spezial-Verteidigung oder auch der Verteidigung ebenfalls denkbar ist; insbesondere wenn man auf einen der beiden STABs verzichtet, ist ein gänzlich defensiver EV-Split meist die bessere Option. Trotz der Verwendung einer speziellen Attacke ist hier das sachte Wesen dem forschen vorzuziehen, da Eissturm ohnehin kaum ernsthaften Schaden anrichtet und man mit forschem Wesen nicht mehr so gut vom Zusatzeffekt von Eissturm profitieren kann.
    Anders als das obige Set ist dieses hier aber bei weitem nicht so stark darauf angewiesen, vor den Gegnern zu agieren, und profitiert folglich auch weniger von Wassertempo - sollte der Regen überhaupt vorhanden sein. Spielt man dieses Set also nicht in einem Regenteam, ist H2O-Absorber, dessen Regenerationseffekt und Immunität dem defensiveren Set auch eher hilft, Wassertempo vorzuziehen; in Regenteams kommt es dagegen vor allem darauf an, ob man selbst auf Surfer zurückgreift, den man effektiv zum Auffüllen von Quappos KP nutzen könnte; verzichtet man darauf, ist Wassertempo eher zu gebrauchen.
    Als Item empfielt sich auch hier die Tsitrubeere, die Quappos ordentlichen Bulk weiter unterstützt. Typenschwächungsbeeren wie die Kerzalbeere und die Kobabeere sind aber durchaus in Betracht zu ziehende Alternativen.



    Weitere Optionen


    Protzer kann nicht nur in Verbindung mit Delegator verwendet werden, sondern auch auf einem vollständig offensiven Set, das dann auf die Attacken Durchbruch, Kaskade und Eishieb, oder, falls man unbedingt Laschoking solide treffen will, Rückkehr, zurückgreift und den Leben-Orb als Item verwendet. Ein ähnliches Set ist auch als Mixed-Variante mit Kraftschub möglich, wodurch Quappo z.B. Tangoloss mit Eisstrahl auf dem falschen Fuß erwischen kann. Beide Sets haben vor allem das Problem, dass Quappos Angriffswerte und Initiative eher schwach sind und somit selbst mit einem Boost und Leben-Orb die Durchschlagskraft der Attacken, die zudem v.a. auf der physischen Seite auch noch eine vergleichsweise geringe Basisstärke haben, recht begrenzt ist. Zudem ist Quappo dann noch anfälliger gegen Status als mit dem Schutz des Delegators.
    Mit Wahlband und Wahlschal kann der Angriff bzw. die Initiative auf ein ordentliches Level gebracht werden, allerdings fehlt es dann oft am jeweils anderen Stat. Neben den üblichen Attacken kann man auf dem Wahlband-Set auch noch Power-Punch unterbringen, der mit etwas Prediction vielen Checks erheblichen Schaden zufügt. Allerdings sollte man trotzdem auch Durchbruch spielen, da man sonst praktisch keinen Kampf-STAB mehr zur Verfügung hat, sofern der Gegner das Set erstmal durchschaut hat. Ein vierter Coveragemove brächte ohnehin nur sehr beschränkten Nutzen, da man auch schon mit beiden STABs und einem ergänzenden Angriff nahezu perfekte Coverage hat. Auf dem Wahlschalset rentiert sich Power-Punch dagegen wegen der negativen Priorität nicht, jedoch kann man an Stelle von Rückkehr oder Eishieb z.B. Hypnose, Zugabe oder Toxin spielen. Erstere hilft mit etwas Glück, ein Pokemon auszuschalten, das man sonst nicht direkt revengekillen könnte, oder einen Konter außer Gefecht zu setzen, während Zweitere vor allem gegen Booster effektiv ist und das Letztgenannte insbesondere defensiven Gefahren zusetzen kann.
    Ein Wahlglas-Set, oder ein Leben-Orb-Set mit rein speziellen Angriffen, wäre auch denkbar und hat sogar einen noch etwas größeren Überraschungseffekt. Vorteile sind unter anderem der Zugang zu starken Attacken wie Hydropumpe und Fokusstoß, und die Tatsache, dass es übliche Switch-Ins wie Tangoloss, Echnatoll, Selfe, Zwirrfinst und Symvolara allesamt 2HKOen kann, gegen Tangoloss besteht mit Eisstrahl sogar eine OHKO-Chance. Neben der Ungenauigkeit der STABs und der nach wie vor schwächlichen Initiative ist für dieses Set vor allem hinderlich, dass es einmal durchschaut deutlich an Effektivität einbüßt, weil es nun von speziellen Walls wie Laschoking oder Hutsassa mühelos gewallt wird, da seine Spezial-Angriffs-Basis von 70 für einen Angreifer äußerst mager ausgefallen ist.
    Eine weitere denkbare Variante ist ein defensives Protzer-Quappo, ohne Recovery, die nur durch Erholung möglich ist, lohnt sich das allerdings nicht wirklich, und so muss man bei einem solchen Set auf die Kombination von Erholung und Schlafrede zurückgreifen, die nur einen Slot für einen Angriff, bevorzugt die nur mit verzeinzelten Immunitäten geplagte Kaskade, übrig lässt. Dieses Set wird allerdings von vielen wasserresistenten Pokemon wie Tangoloss, Gewaldro, Laschoking mit Psychokinese, Verhöhner-Baldorfish und Lanturn äußerst leicht gewallt, sodass diese erst beseitigt werden müssen, bevor ein Setup versucht wird. Weiterhin hat das Set dieselben Probleme wie die meisten dieser Art, insbesondere Brüller, Drachenrute, Verhöhner und wegen der limitierten Typenabdeckung auch Pokemon mit H2O-Absorber, Sturmsog und Trockenheit, wobei Quappo und Rossana die einzigen im RU regelmäßig anzutreffenden Pokemon mit diesen Fähigkeiten sind.
    Weitere Optionen sind z.B. Hypnose v.a. auf dem Delegator + Power-Punch-Set, die primär mit der Ungenauigkeit und der im Simulatorenmetagame geltenden Sleep Clause zu kämpfen hat, Dunkelnebel auf dem defensiven Set, der aber von Überkopfwurf fast gänzlich in den Schatten gestellt wird, Eishieb als Ergänzung zur Typenabdeckung auf offensiveren Sets, allerdings erreichen Wasser- und Kampfattacken zusammen schon sehr gute neutrale Coverage, sodass Eishieb meist nur in Frage kommt, wenn noch ein dritter Slot verfügbar ist.
    Bodyslam hat eine brauchbare Paralysechance und bringt mit Kaskade fast perfekte neutrale Coverage, allerdings trifft er nichts effektiv, was ihn zu einer fast immer schwächeren Option macht, zumal auf offensiven Sets, wo Typenabdeckung wichtiger ist, die Kraft von Rückkehr eher zu bevorzugen ist.
    Ansonsten kann Quappo auch selbst Regentanz nutzen, um sein Wassertempo zu aktivieren, allerdings haben Bauchtrommel-Sets dafür weder einen freien Slot noch die nötige zweite Freirunde, während es anderen offensiven Sets dann immer noch an Durchschlagskraft mangelt. Im Doppelkampf ist diese Option noch am ehesten denkbar, da Quappo dort ein Partner zur Verfügung steht, der seine Probleme ggf. kompensieren kann. Weiterhin ist auch Überkopfwurf im Doppel eine Option, um Bizarroraum, der eine niedrigere Priorität hat, zu verhindern, in dem man den Beschwörer herauswirbelt.



    Konter und Checks


    TangolossHutsassaRoseliaLaschokingSelfeSymvolaraEchnatollRotomBaldorfishMorlord


    Tangoloss und Hutsassa sind exzellente Beispiele für Quappo-Konter, da sie aufgrund massiver physischer Verteidigung, der brillanten Fähigkeit Belebekraft und in Hutsassas Fall einer Kampfresistenz und Toxinimmunität fast unüberwindbare Hindernisse für die Kaulquappe darstellen. Im Gegenzug können sie mit Gigasauger schnell für einen KO sorgen. An einem Tangoloss bei voller Gesundheit kommt Quappo eigentlich nur mit unkonventionellen speziellen Sets vorbei, die Tangoloss' schwache Seite ausnutzen und mit Eisstrahl erheblichen Schaden anrichten, während Hutsassa sich vor nichts außer Eishieb nach einer Bauchtrommel fürchten muss.
    Roselia hat zwar denselben Typen wie Hutsassa, aber weder vergleichbare physische Standhaftigkeit noch Belebekraft. Dennoch eignet es sich hervorragend als Quappo-Switch-In, vor allem in die defensiven Sets, da Roselia sich im Gegensatz zu Tangoloss und Hutsassa fast gar nicht an einer Verbrennung durch Siedewasser stört, weil sie durch Innere Kraft ohnehin wieder geheilt wird. Zudem kann Roserade Giftspitzen auslegen, die allen Quappo-Sets ohne Erholung übel zusetzen. Auch in Power-Punch kann Roserade durchaus mal einwechseln, allerdings nicht so konstant wie die beiden oben genannten, da wiederholte stärkere physische Attacken es durchaus zu Fall bringen können.


    Laschoking dagegen ist wiederum ziemlich sicher, vorausgesetzt es verfügt über eine Psychoattacke oder Strauchler. Es hat ebenso eine ordentliche Verteidigung, Resistenzen gegen alle von Quappo häufig verwendeten Angriffe und auch Rückkehr ist für es nicht allzu tragisch, sofern die Kampfkaulquappe nicht bereits ihren Angriff maximiert hat. Hat es allerdings keine wirkungsvolle Attacke, so kann es auf lange Sicht (oder beim Bauchtrommel-Set auch unmittelbar) durchaus unterliegen, da Wasserattacken wirkungslos sind und Eisstrahl und Feuersturm von defensiven Sets nichtmal einen Delegator der Kaulquappe brechen können.
    Auch andere, robustere Psychotypen machen sich gut gegen Quappo, insbesondere Selfe und Symvolara können ziemlich mühelos in Quappo einwechseln, wobei Selfe über einen wirkungsvollen Angriff verfügen muss, um nicht zu Setup-Fodder zu verkommen. Bis auf das Bauchtrommel-Set in Symvolaras Fall haben auch beide nicht wirklich viel von Quappo zu befürchten.
    Geister wie Echnatoll und Rotom, die auch nennenswert zurückschlagen können - und das auch noch nach einer Verbrennung oder einem Protzer - eignen sich ebenfalls recht gut zum Stoppen der kämpfenden Kaulquappe. Power-Punch und Überkopfwurf bleiben wirkungslos, während Kaskade nicht allzu viel Schaden anrichtet, besonders beim robusten Echnatoll. Rotom kann dafür härter zurückschlagen und Wahlschalvarianten schlagen auch Bauchtrommelsets, da sie selbst nach dem Salkabeerenboost noch schneller sind. Auch Echnatoll sticht das Bauchtrommelset aus, da es eine +6 Kaskade ohne Weiteres überleben und mit Dunkelnebel den ganzen Setup zunichte machen kann.


    Baldorfish dagegen verliert gegen das Bauchtrommel-Set, da es als übliche defensive Variante keinen wirkungsvollen Angriff dagegen hat und es ohne ungewöhnliche Init-Investitionen nicht schnell genug ist, um Quappo mit Verhöhner am Setup zu hindern. Die anderen Sets werden dagegen aber von Baldorfish leicht gewallt (auch wenn es selbst auch nichts direkt tun kann), und es kann die erhaltenen Freirunden nutzen, indem es die von Quappo und vielen anderen Pokemon ungeliebten Stachler und Giftspitzen verteilt. Morlord wiederum verliert gegen das defensive Quappo mit Erholung und Schlafrede auf die Dauer, stoppt die anderen beiden aber relativ problemlos. Während Power-Punch doch noch ordentlich Schaden anrichtet, sodass es mit etwas Pech knapp für Morlord wird, ist es für das Bauchtrommel-Set der mit Abstand sicherste Konter, da es sämtliche Boosts einfach ignoriert werden und kein Angriff des Sets ernsthaften Schaden anrichtet.


    Zusätzlich dazu kann Quappo aufgrund seiner mäßigen Initiative notfalls auch von einigen Pokemon mit sehr effektiven Attacken revengekilled werden, nur beim Bauchtrommel-Set sind dafür schnellere Wahlschalträger oder Prioritätsangriffe notwendig. Weiterhin sind Stachler und für Sets ohne Erholung besonders Giftspitzen absolut verheerend, da sie dann kaum noch effektiv genutzt werden können, während Stachler zumindest die Lebensdauer Quappos i.d.R. sehr stark einschränkt. Auch Trickbetrug ruiniert sämtliche Sets, sofern es dem Gegner gelingt, den Delegator - falls vorhanden - zu umspielen.


    Im Doppelkampf hat das Bauchtrommel-Quappo vor allem Probleme mit Attacken wie Erdbeben, Eissturm oder Ladungsstoß, vor denen es auch ein Partner mit Wutpulver und Spotlight nicht bewahren kann. Des Weiteren ist Bizarroraum fatal, da Quappo gegen viele Akteure in solchen Teams selbst ohne Regen zuletzt agiert, und auch andere Effekte wie besagter Eissturm, Donnerwelle oder Rückenwind beim Gegner können durchaus zum Unterliegen Quappos führen. Auch Gegenwetter, das Quappos Initiativenvorteil aushebelt, ist ungünstig. Delegatoren auf der Seite des Gegners sind ebenfalls problematisch, da sie die Nutzung von Schutzschild, Wutpulver, Bauchtrommel und weiteren nicht-offensiven Taktiken bestrafen können und nach dem Setup schwierig zu umspielen sind. Pokemon wie Garados, Cresselia, Latios, Latias und Brutalanda eignen sich aufgrund ihres Typen auch, um Quappo in Schach zu halten, auch wenn eine regengeboostete +6 Kaskade allen übel zusetzt und sie teilweise sogar OHKOt. Verzichtet Quappo auf Erdbeben und Steinhagel, oder können diese den Gegnern auf dem Feld nicht viel oder gar nichts anhaben, kann auch der nicht angegriffene bzw. nicht hart getroffene Gegner zu einem Gegenschlag ausholen und Quappo ggf. besiegen.
    Das Supporterset stellt natürlich keine so große direkte Gefahr dar und kann durch viele Pokemon mit sehr effektiven Angriffen und/oder Resistenzen gegen Quappos Attacken wie Zapdos, Voltolos, Hutsassa, Latios und weiteren recht leicht besiegt werden, wobei keines außer Hutsassa problemlos einen Eissturm wegsteckt. Metagross mit Zen-Kopfstoß ist außerdem äußerst effektiv gegen das unterstützende Set, weil Quappos Attacken kaum Schaden anrichten, Eissturm nicht Metagross' Initiative senken kann und Zen-Kopfstoß Quappo massiven Schaden zufügt. Aber insgesamt ist es aufgrund beschränkter offensiver Präsenz wie gesagt ohnehin recht leicht zu kontern, wenn es für sich allein kämpft, doch im Doppel steht ja fast immer noch ein Partner daneben, der die Sache komplizierter macht.



    Quappo kontert/checkt


    EnteiStollossAerodactylCastellithKabutopsKrebutackImpergatorKlikdiklakStahlosFrigometri


    Generell zu beachten ist, dass hauptsächlich Quappos Erholung + Schlafrede-Set die genannten Pokemon kontert, während das Delegator + Power-Punch-Set in den meisten Fällen eher als solider Check agiert, aber aufgrund fehlender Recovery nur begrenzt einwechseln kann. Das Bauchtrommel-Set kontert praktisch überhaupt keine Pokemon, aber das ist auch nicht seine Aufgabe.


    Die Standardvariante von Entei kann kaum etwas gegen Quappo ausrichten, da es mit seiner beachtlichen Defensive und Resistenzen gegen Flammenblitz und Steinkante gegen Enteis häufigste Angriffe hervorragend gewappnet ist. Kraftreserve Pflanze von einem harten Entei - und das harte Wesen ist bei Verwendung von Flammenblitz zwingend notwendig - richtet gegen Quappo sogar noch weniger Schaden als Flammenblitz oder Turbotempo an. Der andere Filler für den letzten Slot, Toxin, kümmert Quappo auch kaum, da es ja über Erholung verfügt. Somit können physische Entei dem defensiven Quappo nie ernsthaft schaden und werden im Gegenzug von Siedewasser nach etwas vorherigem Schaden (z.B. durch Tarnsteine oder Flammenblitz) von Siedewasser sicher 2HKOt, während Überkopfwurf erwarteten Switch-Ins das Leben schwer machen kann. Das seltenere Gedankengut-Entei ist aufgrund der stärkeren Kraftreserve Pflanze schon eher ein Problem und bringt Quappo durchaus in Bedrängnis. Insbesondere wenn es auch auf Delegator zurückgreift, stehen die Chancen für Quappo relativ schlecht, da Siedewasser den Delegator nach 2 Boosts nicht mehr bricht und Überkopfwurf das generell nicht schafft, sodass man verliert, wenn man nicht das zweite Gedankengut genau richtig predicted. Außerdem kann eine ungeboostete Kraftreserve Pflanze ebenfalls gefährlich werden, da sie Quappo 3HKOt.


    Auch viele Angreifer mit starken Gesteinsattacken wie Stolloss, Aerodactyl und Castellith können kaum etwas gegen Quappo ausrichten und nehmen im Gegenzug von dessen STABs beträchtlichen Schaden. Stolloss mächtiger Wahlband-Kopfstoß hat nur mit hartem Wesen überhaupt eine Chance auf einen 3HKO, alle anderen seiner Attacken sind noch schwächer, ebenso wie die Sets ohne Wahlband noch weniger gegen Quappo ausrichten können.
    Castellith kann in seiner defensiven Variante Quappo keinen nennenswerten Schaden zufügen und wird von Siedewasser in zwei bis drei Runden niedergerungen. Offensive Varianten haben nur mit hartem Wesen, Leben-Orb und einem Hausbruch-Boost eine Chance, Quappo mit ihrem wirkungsvollsten Angriff Erdbeben zu 2HKOen, werden aber nach einer Runde Leben-Orb-Rückstoß zu 86,875% mit einem Siedewasser besiegt. Alle anderen Hausbruch-Varianten können Quappo gar nicht mit zwei Treffern in die Knie zwingen und werden im Gegenzug mindestens 2HKOt.


    Aerodactyl verfügt lediglich über Klauenwetzer als Boostangriff, kann Quappo jedoch ohne das fast nie benutzte Aero-Ass selbst nach einem Boost nicht mit zwei Treffern in die Knie zwingen, während es von Siedewasser 2HKOt wird. Das Wahlband-Aerodactyl schafft ebenfalls mit Risikotackle bestenfalls einen 3HKO, wobei ein 4HKO deutlich wahrscheinlicher ist, und kann somit auch kaum gegen Quappo gewinnen.


    Auch physische Angreifer des Typs Wasser scheitern aufgrund von Quappos H2O-Absorber oft kläglich daran, die kämpfende Kaulquappe zu überwinden. Kabutops ist ein besonders gutes Beispiel hierfür, da es nicht nur gegen Kabutops' Wasserattacken immun ist sondern auch seinem zweiten STAB resistiert und auch von Coverageattacken wie Fußkick oder Kreuzschere nichts zu befürchten hat. Lediglich ein Kraftkoloss von einem geboosteten und sehr offensiven Kabutops kann Quappo gefährlich werden, ermöglicht Quappo aber im Gegenzug, umso härter mit Überkopfwurf zurückzuschlagen und dabei die Boosts zu annullieren und Kabutops aus dem Kampf zu wirbeln.
    Für Krebutack gilt praktisch exakt dasselbe, seine STABs sind wirkungslos bzw. ineffektiv, seine ergänzenden Attacken mit Ausnahme von Kraftkoloss nicht stark genug und es ist anfällig gegen Überkopfwurf.
    Impergator wird nicht so sicher gekontert, da es im Gegensatz zu den anderen keinen massiven Schaden von Überkopfwurf nimmt, jedoch kann Quappo auch mehrmals einwechseln, nachdem es einen Setup versucht hat, und es aus dem Kampf wirbeln, weshalb es einen guten Switch-In in Impergator, insbesondere die Drachentanz-Varianten, darstellt.


    Auch die meisten Stahlpokemon wie Klikdiklak, das selbst nach einem Boost noch kaum etwas gegen Quappo ausrichten kann, und Stahlos, dessen Erdbeben auch nicht allzu viel Schaden anrichtet und das von Siedewasser auf seiner anfälligen speziellen Seite empfindlich getroffen werden kann, werden von Quappo solide gekontert. Frigometri kann ebenfalls praktisch nichts gegen das defensive Quappo ausrichten, jedoch kann Quappo es nicht an der Verwendung von Turbodreher hindern.


    Ansonsten kann Quappo auch noch eine Reihe weiterer physischer Angreifer wie Rizeros oder Rasaff checken, das Erholung + Schlafrede-Set macht sich außerdem recht gut gegen Farbeagle.



    Team-Optionen


    StahlosPixiFrigometriPiondragiHydragilSelfeHutsassa


    Das defensive Einzel-Set profitiert vor allem von defensiven Partnern, die seine Schwachpunkte, also v.a. Angriffe der Typen Elektro, Psycho, Pflanze und Flug, sowie stärkere spezielle Attacken, ausgleichen. Gegen physische Angriffe der besagten Typen erweist sich Stahlos als äußerst effektives Mittel und kann so zusammen mit Quappo, das wiederum die Feuer- und Wasserschwäche der Stahlschlange kompensiert, einen soliden physisch defensiven Rückhalt für ein Team bieten. Spezielle Angriffe kann Stahlos allerdings selbst bei vorhandenen Resistenzen nur bedingt abfangen, weshalb man da oft besser bedient ist, wenn man sich auf dezidierte spezielle Walls wie Pixi, das zusätzlich Support durch Wunschtraum, Vitalglocke oder Tarnsteine bieten kann, Frigometri, das für Quappo nervige Auslegwaren, besonders Stachler, entfernen kann, verlässt. Weitere denkbare Optionen für diese Aufgabe wären z.B. Hutsassa, Laschoking oder Grypheldis, die allerdings alle bestimmte Schwächen mit Quappo teilen, was aber selbstverständlich durch den Rest des Teams ausgeglichen werden kann.


    Das Power-Punch-Set profitiert sehr stark vom Fernhalten von Auslegwaren, ganz besonders Giftspitzen, welche das Set sehr leicht aushebeln können. Dagegen hilft entweder ein Spinner wie besagtes Frigometri oder auch Kabutops, oder aber, zumindest für die Giftspitzen, auch ein Giftpokemon ohne Bodenimmunität, wobei hier vor allem Piondragi wegen seiner Fähigkeit, Geister, Psychos und Pflanzen zu bedrängen und ggf. sogar mit Verfolgung stark zu schwächen, und Roselia für seine Effektivität als spezielle Wall und Stachler- bzw. Giftspitzenausleger erwähnenswert wären. Piondragi kann ebenfalls Giftspitzen auslegen, die Quappo gegen Walls wie Laschoking, Tangoloss oder Echnatoll helfen können, wobei es im RU auch recht viele brauchbare Giftspitzenabsorbierer gibt, was den allgemeinen Nutzen der Spitzen wiederum einschränkt.
    Neben besagten Punkten sind auch Wunschtraum-Support, beispielsweise von Pixi, von Nutzen, sowie Pokemon, die Quappos Konter hereinlocken und schwächen, z.B. Schwerttanz- oder Trickbetrug-Galagladi.


    Das Bauchtrommelset für den Einzelkampf findet sich praktisch nur in Heavy Offense-Teams wieder und profitiert auch von dem dort i.d.R. vorhandenen Support am besten. Schnelle Hazardausleger und Verhinderer gegnerischer Auslegwaren wie Hydragil oder Aerodactyl sowie Support durch Lichtschild, Reflektor und ggf. Memento-Mori, wie er z.B. von Selfe oder Guardevoir geboten werden kann, sind besonders hilfreich. Für den Fall, dass es dem Gegner gelingen sollte, Giftspitzen auszulegen, wären auch Pokemon wie Kabutops oder Piondragi von Vorteil, die dieses Problem oft lösen können, ohne dem Gegner fatale Freirunden zu gewähren, wie dies oft bei defensiver ausgerichteten Alternativen der Fall wäre. Durch Kehrtwende, Voltwechsel, Memento-Mori, Wagemut oder ähnliche Attacken erhaltene Einwechslungsmöglichkeiten unterstützen Quappo ebenfalls sehr wirkungsvoll.


    Die Doppelkampfvariante dieses Sets dagegen profitiert hauptsächlich von Partnern, die den Setup absichern, sehr wichtig sind hierfür Nutzer von Wutpulver und Spotlight, die sämtliche Attacken, die nur ein Ziel treffen, von Quappo wegziehen; Beispiele hierfür sind Hutsassa, Togekiss und Ramoth. Auch Mogelhieb oder Rundumschutz können aber hilfreich sein.
    Quaxo ist ebenfalls essentiell für die Strategie, da es durch seine Fähigkeit Quappo den entscheidenden Initiativeboost verleiht und zusätzlich noch seinen STAB stärkt. Alternativ oder ergänzend dazu sind auch Rückenwindsupport oder manuell beschworener Regentanz möglich, z.B. durch Boreos.


    Der Doppelkampf-Supporter ist nicht so stark auf bestimmte Partner angewiesen, hilfreich sind aber sicherlich Pokemon, die seine Schwächen ausgleichen und seine Problempokemon beseitigen, beispielsweise Trikephalo.



    Alternativen


    MorlordNockchanHariyamaGeradaks


    Morlord ist die naheliegendste Alternative zum defensiven Set: Nicht nur haben beide einen ähnlichen Typen, sie checken und kontern auch zu einem beträchtlichen Teil die gleichen Pokemon. Morlord macht sich allgemein besser gegen fast alle Booster, weil seine Fähigkeit ihm erlaubt, sämtliche Boosts einfach zu ignorieren, während Quappo oft doch noch beträchtlichen Schaden von manchen geboosteten Attacken davonträgt. Zusätzlich hat Morlord deutlich weniger Schwächen und die in den meisten Fällen bessere Recovery in Form von Genesung. Nachteile Morlords sind v.a. seine extreme Anfälligkeit gegen selbst schwache Pflanzenattacken wie Wahlband-Enteis Kraftreserve, seine Schwäche gegen Giftspitzen und Toxin allgemein, sowie sein fehlender Phazing-Move, wodurch es von Auslegwaren etwas weniger effektiv Gebrauch machen kann, auch wenn es dies durch die Fähigkeit, sehr viele Switches zu provozieren, wieder recht gut wettmacht.


    Das Delegator + Power-Punch-Set kann von Nockchan oder Hariyama in ähnlicher Form nachgeahmt werden, wobei beide über mehr Durchschlagskraft verfügen als Quappo. Nockchan ist allerdings merklich fragiler und beide Alternativen verfügen über weniger Resistenzen - allerdings auch über weniger Schwächen. Quappo setzt sich hier vor allem durch seinen einzigartigen Typ ab, der ihm Vorteile gegen einige gefährliche Threats wie Kabutops oder Entei bietet. Zusätzlich ist es auch das einzige der drei mit Zugang zu Zugabe, wohingegen Nockchan allerdings über Turbodreher verfügt und beide Alternativen Donnerschlag und Steinkante erlernen können. Des Weiteren ist noch zu erwähnen, dass Hariyama merklich langsamer als Quappo und Nockchan ist, wobei Letzteres im Hinblick auf die Initiative auch die Kaulquappe aussticht, auch wenn der Unterschied hier eher gering ist.
    Weiterhin sind Nockchan, Hariyama und auch andere Kampftypen wie Galagladi nicht auf Power-Punch als starken Angriff beschränkt, sondern können ggf. auch direkt zuschlagen, indem sie auf STABs wie insbesondere Nahkampf zurückgreifen.


    Das Bauchtrommel-Set ist in dieser Form nicht wirklich zu ersetzen, weil es nur wenige spielbare Bauchtrommelnutzer gibt und diese kaum mit Quappo zu vergleichen sind. Ein Beispiel für einen solchen wäre Geradaks, das bis auf die Attacke Bauchtrommel allerdings kaum Gemeinsamkeiten mit Quappo aufweist. Anders als Quappo ist Geradaks allerdings sehr berechenbar, da Geradaks praktisch nur mit Bauchtrommel gespielt wird, Quappo dagegen nur äußerst selten. Im Doppelkampf ist eine wirkliche Alternative noch schwerer zu finden, Quappos Set ist da eigentlich in dieser Form einzigartig.


    Auch der Supporter im Doppel hat aufgrund seines einzigartigen Typen keine direkte Alternative, wobei natürlich, sollte der Typenvorteil nicht wichtig genug sein, stets auf einen üblichen Supporter wie Cresselia zurückgegriffen werden kann.



    Fazit


    Die kämpfende Kaulquappe ist zwar im OU praktisch nie zu sehen, wo sie bestenfalls aufgrund ihres Typen und der andersartigen Spielweise verglichen mit Keldeo eine Nischenfunktion hat, aber in niedrigeren Tiers, insbesondere dem RU, in dem sie auch beheimatet ist, ein durchaus nützliches Monster, welches in der Lage ist, je nach Set entweder eine ganze Reihe gefährlicher Threats solide zu checken und teils zu kontern, einen semi-defensiven Rückhalt mit offensivem Potential zu bieten, oder gegnerische Teams mit Bauchtrommel massiv unter Druck zu setzen und ggf. einen erfolgreichen Sweep auszuführen. Leider sind Quappos Stats ingesamt nicht allzu herausragend und in offensiver Hinsicht eher schlecht und dem offensiven Movepool fehlt es auch etwas an Durchschlagskraft, weshalb es entweder Hilfe bei der Beseitigung einiger sicherer Konter braucht oder dazu forciert wird, die defensivere Route einzuschlagen, die Gebrauch vom trotz der vier Schwächen recht guten defensiven Typen macht; dies und die fehlende Instant-Recovery sind maßgeblich dafür verantwortlich, dass Quappo sich im RU und nicht in einem höheren Tier wiederfindet. Dort hat es allerdings durchaus seinen Platz gefunden und passt sich gut in das vorhandene Metagame ein.

  • Sehr Ausführliche Analyse die auch vom Inhalt her stimmt, bei der Checks& Counterliste solltest du aber noch erwähnen dass das vor kurzem auf Smogon wieder ins RU runtergestufte Cresselia ein sehr guter Partner und gleichermaßen ein sehr solider Quappo Counter ist, und außerdem Countert Quappo auch noch Absol, Drapion, das vor kurzem auf Smogon ebenfalls runtergestufte Fermicula und andere Käfer wie Pinsir, Cavalanzas und Cerapendra.

  • Ich habe noch was zur Rechtschreibung gefunden:


    Zitat

    Ganz anders sieht es da schon mit H2O-Absorber aus, der die in den meisten Fällen nützlichste Fähigkeit für Quappo ist.


    ...aus, welche die, in den meisten Fällen, nützlichste Fähigkeit ...


    Zitat

    Der defensiver orientierte Protzer, der aufgrund Quappos defensiver Qualitäten auf häufigsten Verwendung findet


    Der defensiv orientierte ... Qualitäten am häufigsten ...


    Zitat

    Delegator, Zugabe, Erholung und Schlafrede, sowie Dunkelnebel zu Quappos Repertoire


    ...Schlafrede sowie Dunkelnebel ... (ohne Komma)


    Zitat

    Im Konkreten bedeutet das, Quappo muss nach der Anwendung von Erholung


    ...bedeutet das: Quappo muss ...


    Zitat

    in Kombination mit seinem im VGC12-Metagame einzigartigen Typen zu Nutze


    in Kombination mit seinem, im VGC12-Metagame einzigartigen, Typen zu Nutze. (bin mir nicht ganz sicher)



    Ansonsten, gut und sehr ausführlich. :thumbup: