Heliocentric
Sonnenteams haben ja im Reihumkampf im Vergleich zu anderen Wetterarten einen etwas schweren Stand, da der Vulnona nicht nur für sich genommen der vermutlich am schwierigsten zu spielende Wetterbringer ist, sondern leider auch schneller als die anderen ist, was bedeutet das - falls sich beide in der Leadposition befinden - die Sonne mit hoher Wahrscheinlichkeit überschrieben wird. Gerade deswegen hat es mich gereizt mich an einem Sonnenteam zu versuchen, und dabei direkt mit dem Hintergedanken zu bauen, den vermeintlichen Nachteil auszugleichen, oder sogar in einen Vorteil daraus zu ziehen. Das Team existiert jetzt schon eine ganze Weile, und hat seitdem einige Umbaumaßnahmen und Verbesserungen erfahren. Vielen Dank hier mal an die smogon RMB Gruppe ;)
Vulnona@Leben-Orb
Wesen: Scheu (+Init | -Angr)
EVs: 4 KP | 252 Sp.Angr | 252 Init
Fähigkeit: Dürre
Ränkeschmied
Flammenwurf
Energieball
Finsteraura
Kein Sunteam ohne Ninetales, oder ? Ironischerweise stimmt das nicht ganz, denn dieses Team funktioniert auch ohne den Feuerfuchs, aber insbesondere gegen wetterfreie Teams ist Vulnona ein Luxus, den man gern mitnimmt. Max Init+SpA, Ränkeschmied +LO lassen das Teil mehr als respektablen Schaden anrichten, der Movepool ethält Flammenwurf als Stab Move, Energieball um Wasser und Gesteinpokemon sehr effektiv zu treffen und den etwas ungewöhnlicheren Move Finsteraura gegen vornehmlich die Lati@szwillinge und Skelabra, die allesamt gern im Reihumkampf gespielt werden und effektiv gegen Sonne sind. Ansonsten gibts hier nicht soviel zu zusagen, Fokusgurt wäre noch eine Option über Lebenorb, um besser gegen Failpredicts abgesichert zu sein, aber da Weatherwar in der Regel kein so großes Thema ist bzw. dieses Team die Sache anders angeht, find ich Vulnona als pure Offensivkraft so am Besten.
Kornjuwild@Pflanzjuwel
Wesen: hart(+Angr | -Sp.Angr)
EVs: 12 KP | 252 Angr | 244 Init
Fähigkeit: Chlorophyll
Schwerttanz
Holzgeweih
Naturkraft
Rückkehr
Definitiv der Star des Teams. Kronjuwild ist ein Pokemon, dass im Reiumkampf unglaublich viel gewinnt, da es schwieriger oder zumindest aufwendiger ist das Wetter zu überschreiben und das Teil mit etwas Prediction leicht einen SD Boost bekommen kann, ohne dabei allzuviel Schaden zunehmen. Mit Chlorophyll und +2 Angriff ist es nur noch schwer zu stoppen, Holzgeweih+Juwel ist der bevorzugte Angriff, der neben dem hohen Schaden auch die KP wiederherstellen kann, und dank des Juwels selbst Ziele die dem Move resisten, überraschend schweren Schaden zufügen kann. Naturkraft wird im Wifi zu Erdbeben, was Feuerpokemon und insbesondere Skelabra hart trifft, der normalerweise in die meisten Chorophyller relativ unbeschadet hereindrehen kann und generell seine Funktion als "Feuerfänger" gegen dieses Team daher nur mit Risiko einsetzen kann. Rückkehr ist ein starker STAB der neutralen Schaden gegen das meiste macht, was der Kombo Boden+Pflanze wiedersteht (Dragoran, Latios, Grastypen). 244 EVs in der Initiative reichen aus um gegnerische Base 80er Chlorophyller mit positivem Wesen und maximalen EVs (Bisaflor, Tengulist) sowie Lohgock nach zwei Temposchüben noch zu überholen, was ich beides für relativ wichtig erachte und dabei in etwa das Maximum ist, was Kronjuwild mit neutralem Wesen erreichen kann.
In der Sonne ist der Hirsch eigentlich nur noch durch Priomoves sicher zu stoppen, was mich zu dem nächsten Pokemon bringt.
Ramoth@Überreste
Wesen: Kühn (+Vert | -Angr)
EVs: 248 KP | 216 Vert | 44 Init
Fähigkeit: Flammkörper
Falterreigen
Feuerreigen
Käfergebrumm
Morgengrauen
Physische defensives Ramoth. Die limitierte Coverage des Teils fällt in diesem Modus nicht groß ins Gewicht, da die anderen Teammember ja instant hereindrehen können ohne das Ramoth seine gesammelten Boosts verliert. Ramoth ist der ideale Partner für Kronjuwild, da es drei der häufigsten Priomoves wiedersteht, (Eissplitter, Tempo- und Patronenhieb) und dabei genug Bulk hat, um kaum nennenswerten Schaden dadurch zu nehmen. Auch Ramoth kann bei Gelegenheit Boosts sammeln und dann mit seinen beiden STABs ordentlich Schaden verusachen oder mit Morgengrauen recovern. Ramoth bietet sich letztlich an in einem Modus in dem Stealth Rock kein Thema und Falterreigen trotzdem ein guter Move ist :)
Skorgro@Toxik-Orb
Wesen: Pfiffig (+Vert | -Sp.Angr)
EVs: 252 KP | 184 Vert | 72 Init
Fähigkeit: Aufheber
Schwerttanz
Verhöhner
Eiszahn
Erdbeben
Als nächstes benötige ich etwas, das ich in harte physische Moves switchen kann, und dabei nichts durch Sonne verliert, sondern eher etwas gewinnt. Meine Wahl fiel auf Skorgro, der durch die Sonne nicht nur seine Wasserschwäche quasi verliert, sondern auch ein guter Partner für Vulnona und Ramoth ist, die problemlos in Eisattacken hereindrehen können, während Skorgro leicht in Steinkanten, Erdbeben und Nahkämpfe kommen kann, die gegen meine anderen Teammitglieder gerichtet sind. Erdbeben bekommt STAB während Eiszahn vor allem gegen physische Drachen gedacht ist, gegen die Skorgro in Ermangelung eines Steels meine beste Abwehr darstellt. (Skorgro übersteht einen +2 Outrage von Chomp und kann mit +2 Eiszahn im Gegenzug KOn z.B.) Verhöhner ist sinnvoll als konterstrategischer Move, insbesondere um Pilzspore und Bizarroraum zu verhindern, während Schwerttanz dem Set die nötige Durchschlagskraft gibt.
Zobiris@Heißbrocken
Wesen: Kühn (+Vert | -Angr)
EVs: 252 KP | 252 Vert | 4 Sp.Vert
Fähigkeit: Strolch
Verhöhner
Nachtnebel
Sonnentag
Irrlicht
Keine Lust auf Weatherwar ? Dann ist Zobiris der Mann....ähm Geist der Stunde. Zobiris ist normalerweise mein Pick über Vulnona, falls Gegenwetter droht und macht diesen Job hervorragend. Wie bereits erwähnt ist es mit den permanenten Wetterbringen verhältnismäßig aufwendig, das Wetter zu überschreiben, daher lass ich das mit diesem Team einfach, überschreibe mit Prankster Sunny Day und nutze die (vermutlich) zwei freien Züge, die mein gegner benötigt um sein eigenes Wetter(Protect+Switch) wieder hereinzubringen mit Boosten. Irrlicht und Verhöhner stoppen Trollunior und andere billige Tricks, während Nachtnebel Schaden machen kann, falls es sich anbietet.
Gastrodon@Tsitrubeere
Wesen: Still(+ Sp.Vert| -Angr)
EVs: 84 KP | 92 Vert | 80 Sp.Angr | 252 Sp.Vert
Fähigkeit: Sturmsog
Siedewasser
Eisstrahl
Erdkräfte
Genesung
Gastrodon war die letzte Addition zu diesem Team, und fungiert als zusätzlicher Rain - oder zumindest Wasserpokemoncheck sowie spezielle Wall. Siedewasser ist zwar in der Sonne eher suboptimal, kann aber
gegen bestimmte Bedrohungen sinnvoll sein. Alternative wäre Toxin, das ist mir aber ehrlich gesagt zu langsam für den Modus. Erdbeben ist STAB und hilft gegen Terra, gegn. Feuertypen (Heatran inbesondere), während Eisstrahl Gastrodon hilft speziell ausgerichtete Drachen wie Trikephalo oder Latios zu schädigen. Genesung kann bei guter Prediction Gastrodons wiederverwendungswert deutlich erhöhen. Der Spread ist darauf ausgelegt im Notfall Juwel Meteore von Latios und Trikephalo zu überstehen und dann dank der Tsitrubeere außerhalb der KO Range weiterer Meteore zu sein und dabei gleichzeitig auf der physischen Seite genug Bulk zu haben einige Dinge vernünftig zu stehen. Die EVs in SpA reichen aus um Terrakion nach Verteidigungsdrop mit Erdkräfte zu OHKOn sowie mit Sturmsogboost auf Trikephalo und Latios >50% mit Eisstrahl zu machen.
Fazit
Mir persönlich hat das Team sehr viel Spaß gemacht, und es ist/war mein erstes einigermaßen taugliches Reihumkampfteam das in knapp 100 Matches (unrated und rated) eine relativ gute Siegesquote (~90%) hingelegt hat. Da ich das Team in der Form nicht in BB Turnieren spielen werde, stell ich es hier einfach mal rein als RMT, vielleicht hat noch jemand die ein oder andere gute Idee, was sich verbessern liesse, ansonsten einfach hf beim Lesen.
Theoretisch kann man alles schlagen, es hängt natürlicherweise in diesem Modus viel an der richtigen Prediction
Regen: Regen ist der natürliche Feind der Sonne und daher hat das Team natürlich ein paar Schwächen, die aber glücklicherweise ausgeglichen werden können. Zobiris soll sicherstellen das Sonne oben ist, während Gastrodon, Kronjuwild und auch Ramoth in der Sonne mit den meisten typischen Rainthreats fertigwerden dürften. Wichtig in dem Matchup ist halt, das die Sonne oben bleibt.
Sand: Dasselbe, bleibt die Sonne oben, sieht es sehr gut aus, viele typische Sandsweeper werden von Kronjuwild stark bedroht, auch Skorgro ist in dem Matchup sehr hilfreich. Zobiris darf zusätzlich mit Irrlicht die gegn. Viecher verkrüppeln, was manchmal schon die halbe Miete ist.
Sonne: Ich habe in der ganzen Zeit nicht ein(!) Sunteam auf der Gegenseite gehabt, was eindrucksvoll zeigt, wie unbeliebt Vulnona und Co in dem Modus sind. Theoretisch sind Gastrodon und Kronjuwild die besten Picks dagegen.
Hagel Gegen Hagel habe ich den Typvorteil und wenn Zobiris dann auch noch seinen Job gut macht, kann soviel nicht mehr schiefgehen. Überraschungen und fail Predicts gibt es immer, aber grundsätzlich sieht das Matchup für mich ganz gut aus.
Bizarroraum Auch hier habe ich eigentlich ganz gute Erfahrungen gemacht. Zwei Taunter, drei Pokemon, die auf Speed nicht angewiesen sind und genug bulk haben haben sich gegen TR bislang gut bewährt.
Drachen Da Outrage und Draco Meteor glücklicherweise in dem Modus weniger gut sind, als in anderen, reichen Gastrodon für speziell orientierte Drachen und Skorgro für die physischen meist aus. Kronjuwild kann angeschlagene Drachen mit Rückkehr revengen und auch Ramoth steht jetzt nicht sooo schlecht dagegen da.