Heliocentric

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  • Heliocentric

    Sonnenteams haben ja im Reihumkampf im Vergleich zu anderen Wetterarten einen etwas schweren Stand, da der Vulnona nicht nur für sich genommen der vermutlich am schwierigsten zu spielende Wetterbringer ist, sondern leider auch schneller als die anderen ist, was bedeutet das - falls sich beide in der Leadposition befinden - die Sonne mit hoher Wahrscheinlichkeit überschrieben wird. Gerade deswegen hat es mich gereizt mich an einem Sonnenteam zu versuchen, und dabei direkt mit dem Hintergedanken zu bauen, den vermeintlichen Nachteil auszugleichen, oder sogar in einen Vorteil daraus zu ziehen. Das Team existiert jetzt schon eine ganze Weile, und hat seitdem einige Umbaumaßnahmen und Verbesserungen erfahren. Vielen Dank hier mal an die smogon RMB Gruppe ;)


    Das Team baut neben der Sonne vor allem auf Resourcenaufbau im Sinne von Boosts, vornehmlich Kronjuwild, der mit +2 (oder mit ganz viel Glück sogar +4) beinahe predictionresistent durchsweepen kann, aber auch die anderen Teammember können geboostet sehr viel Schaden anrichten.


    Kommen wir zum Team:
    VulnonaKronjuwildRamothZobirisSkorgroGastrodon





    Vulnona
    Vulnona@Leben-Orb
    Wesen: Scheu (+Init | -Angr)
    EVs: 4 KP | 252 Sp.Angr | 252 Init
    Fähigkeit: Dürre


    • Ränkeschmied

    • Flammenwurf

    • Energieball

    • Finsteraura


    Kein Sunteam ohne Ninetales, oder ? Ironischerweise stimmt das nicht ganz, denn dieses Team funktioniert auch ohne den Feuerfuchs, aber insbesondere gegen wetterfreie Teams ist Vulnona ein Luxus, den man gern mitnimmt. Max Init+SpA, Ränkeschmied +LO lassen das Teil mehr als respektablen Schaden anrichten, der Movepool ethält Flammenwurf als Stab Move, Energieball um Wasser und Gesteinpokemon sehr effektiv zu treffen und den etwas ungewöhnlicheren Move Finsteraura gegen vornehmlich die Lati@szwillinge und Skelabra, die allesamt gern im Reihumkampf gespielt werden und effektiv gegen Sonne sind. Ansonsten gibts hier nicht soviel zu zusagen, Fokusgurt wäre noch eine Option über Lebenorb, um besser gegen Failpredicts abgesichert zu sein, aber da Weatherwar in der Regel kein so großes Thema ist bzw. dieses Team die Sache anders angeht, find ich Vulnona als pure Offensivkraft so am Besten.





    Kronjuwild
    Kornjuwild@Pflanzjuwel
    Wesen: hart(+Angr | -Sp.Angr)
    EVs: 12 KP | 252 Angr | 244 Init
    Fähigkeit: Chlorophyll


    • Schwerttanz

    • Holzgeweih

    • Naturkraft

    • Rückkehr


    Definitiv der Star des Teams. Kronjuwild ist ein Pokemon, dass im Reiumkampf unglaublich viel gewinnt, da es schwieriger oder zumindest aufwendiger ist das Wetter zu überschreiben und das Teil mit etwas Prediction leicht einen SD Boost bekommen kann, ohne dabei allzuviel Schaden zunehmen. Mit Chlorophyll und +2 Angriff ist es nur noch schwer zu stoppen, Holzgeweih+Juwel ist der bevorzugte Angriff, der neben dem hohen Schaden auch die KP wiederherstellen kann, und dank des Juwels selbst Ziele die dem Move resisten, überraschend schweren Schaden zufügen kann. Naturkraft wird im Wifi zu Erdbeben, was Feuerpokemon und insbesondere Skelabra hart trifft, der normalerweise in die meisten Chorophyller relativ unbeschadet hereindrehen kann und generell seine Funktion als "Feuerfänger" gegen dieses Team daher nur mit Risiko einsetzen kann. Rückkehr ist ein starker STAB der neutralen Schaden gegen das meiste macht, was der Kombo Boden+Pflanze wiedersteht (Dragoran, Latios, Grastypen). 244 EVs in der Initiative reichen aus um gegnerische Base 80er Chlorophyller mit positivem Wesen und maximalen EVs (Bisaflor, Tengulist) sowie Lohgock nach zwei Temposchüben noch zu überholen, was ich beides für relativ wichtig erachte und dabei in etwa das Maximum ist, was Kronjuwild mit neutralem Wesen erreichen kann.
    In der Sonne ist der Hirsch eigentlich nur noch durch Priomoves sicher zu stoppen, was mich zu dem nächsten Pokemon bringt.





    Ramoth
    Ramoth@Überreste
    Wesen: Kühn (+Vert | -Angr)
    EVs: 248 KP | 216 Vert | 44 Init
    Fähigkeit: Flammkörper


    • Falterreigen

    • Feuerreigen

    • Käfergebrumm

    • Morgengrauen


    Physische defensives Ramoth. Die limitierte Coverage des Teils fällt in diesem Modus nicht groß ins Gewicht, da die anderen Teammember ja instant hereindrehen können ohne das Ramoth seine gesammelten Boosts verliert. Ramoth ist der ideale Partner für Kronjuwild, da es drei der häufigsten Priomoves wiedersteht, (Eissplitter, Tempo- und Patronenhieb) und dabei genug Bulk hat, um kaum nennenswerten Schaden dadurch zu nehmen. Auch Ramoth kann bei Gelegenheit Boosts sammeln und dann mit seinen beiden STABs ordentlich Schaden verusachen oder mit Morgengrauen recovern. Ramoth bietet sich letztlich an in einem Modus in dem Stealth Rock kein Thema und Falterreigen trotzdem ein guter Move ist :)





    Skorgro
    Skorgro@Toxik-Orb
    Wesen: Pfiffig (+Vert | -Sp.Angr)
    EVs: 252 KP | 184 Vert | 72 Init
    Fähigkeit: Aufheber


    • Schwerttanz

    • Verhöhner

    • Eiszahn

    • Erdbeben


    Als nächstes benötige ich etwas, das ich in harte physische Moves switchen kann, und dabei nichts durch Sonne verliert, sondern eher etwas gewinnt. Meine Wahl fiel auf Skorgro, der durch die Sonne nicht nur seine Wasserschwäche quasi verliert, sondern auch ein guter Partner für Vulnona und Ramoth ist, die problemlos in Eisattacken hereindrehen können, während Skorgro leicht in Steinkanten, Erdbeben und Nahkämpfe kommen kann, die gegen meine anderen Teammitglieder gerichtet sind. Erdbeben bekommt STAB während Eiszahn vor allem gegen physische Drachen gedacht ist, gegen die Skorgro in Ermangelung eines Steels meine beste Abwehr darstellt. (Skorgro übersteht einen +2 Outrage von Chomp und kann mit +2 Eiszahn im Gegenzug KOn z.B.) Verhöhner ist sinnvoll als konterstrategischer Move, insbesondere um Pilzspore und Bizarroraum zu verhindern, während Schwerttanz dem Set die nötige Durchschlagskraft gibt.





    Zobiris
    Zobiris@Heißbrocken
    Wesen: Kühn (+Vert | -Angr)
    EVs: 252 KP | 252 Vert | 4 Sp.Vert
    Fähigkeit: Strolch


    • Verhöhner

    • Nachtnebel

    • Sonnentag

    • Irrlicht


    Keine Lust auf Weatherwar ? Dann ist Zobiris der Mann....ähm Geist der Stunde. Zobiris ist normalerweise mein Pick über Vulnona, falls Gegenwetter droht und macht diesen Job hervorragend. Wie bereits erwähnt ist es mit den permanenten Wetterbringen verhältnismäßig aufwendig, das Wetter zu überschreiben, daher lass ich das mit diesem Team einfach, überschreibe mit Prankster Sunny Day und nutze die (vermutlich) zwei freien Züge, die mein gegner benötigt um sein eigenes Wetter(Protect+Switch) wieder hereinzubringen mit Boosten. Irrlicht und Verhöhner stoppen Trollunior und andere billige Tricks, während Nachtnebel Schaden machen kann, falls es sich anbietet.





    Gastrodon
    Gastrodon@Tsitrubeere
    Wesen: Still(+ Sp.Vert| -Angr)
    EVs: 84 KP | 92 Vert | 80 Sp.Angr | 252 Sp.Vert
    Fähigkeit: Sturmsog


    • Siedewasser

    • Eisstrahl

    • Erdkräfte

    • Genesung


    Gastrodon war die letzte Addition zu diesem Team, und fungiert als zusätzlicher Rain - oder zumindest Wasserpokemoncheck sowie spezielle Wall. Siedewasser ist zwar in der Sonne eher suboptimal, kann aber
    gegen bestimmte Bedrohungen sinnvoll sein. Alternative wäre Toxin, das ist mir aber ehrlich gesagt zu langsam für den Modus. Erdbeben ist STAB und hilft gegen Terra, gegn. Feuertypen (Heatran inbesondere), während Eisstrahl Gastrodon hilft speziell ausgerichtete Drachen wie Trikephalo oder Latios zu schädigen. Genesung kann bei guter Prediction Gastrodons wiederverwendungswert deutlich erhöhen. Der Spread ist darauf ausgelegt im Notfall Juwel Meteore von Latios und Trikephalo zu überstehen und dann dank der Tsitrubeere außerhalb der KO Range weiterer Meteore zu sein und dabei gleichzeitig auf der physischen Seite genug Bulk zu haben einige Dinge vernünftig zu stehen. Die EVs in SpA reichen aus um Terrakion nach Verteidigungsdrop mit Erdkräfte zu OHKOn sowie mit Sturmsogboost auf Trikephalo und Latios >50% mit Eisstrahl zu machen.




    Fazit

    Mir persönlich hat das Team sehr viel Spaß gemacht, und es ist/war mein erstes einigermaßen taugliches Reihumkampfteam das in knapp 100 Matches (unrated und rated) eine relativ gute Siegesquote (~90%) hingelegt hat. Da ich das Team in der Form nicht in BB Turnieren spielen werde, stell ich es hier einfach mal rein als RMT, vielleicht hat noch jemand die ein oder andere gute Idee, was sich verbessern liesse, ansonsten einfach hf beim Lesen.





    Einmal editiert, zuletzt von Trazyn () aus folgendem Grund: Spreads für Kronjuwild und Gastrodon auf den neusten Stand gebracht

  • Das Team ist ziemlich gut und es hat auch Spaß gemacht es durchzulesen . Im wesentlichen finde ich keine Wirkliche Schwäche, außer wenn ein Quaxo den Wetterkrieg gewinnt , da kein Pokemon sicher einwechseln kann

  • Danke, da hast du durchaus einen Punkt angesprochen, Sun hat natürlich grundsätzlich einen Typennachteil gegen Regen mit Quaxo und Co. Allerdings verbraucht Quaxo wie oben angedeutet meist zwei Züge um das durch Zobiris überschriebene Wetter wieder zu ändern, eine Zeit, die ich gut für mein eigenes Setup nutzen kann. gefährlicher ist, wenn der Gegner den selben Trick wie ich verwendet und als Regenbringer sowas wie Strolch Boreos verwendet. Aber selbst da habe Gastrodon, der viele Bedrohungen im Regen checken kann und Kronjuwild. der selbst ohne Chlorophyllboost 252+ Init Quaxo überholt und mit Juwel+Horn Leech KOn kann. Wenn mans schafft Sonne lang genug oben zu halten, ist Rain und v.a. Quaxo ohnehin nur halb so wild.

  • Sieht aufm ersten Blick recht schick aus; im Prinzip hab ich nur Kleinigkeiten:


    Dem Hirsch trau ich zu, dass ein besserer EV Spread für ihn existiert. So in Richtung "was Bestimmtes überholen und was anderes Bestimmtes überleben" halt. Da Du weißt, dass das Team grundsätzlich funktioniert, wird es mal Zeit, ein bisschen zu rechnen.


    Hat es einen tieferen Sinn, dass Zobiris auf der physischen Seite maximiert wurde und gleichzeitig Irrlicht hat?


    Gemischtes Gastrodon, wtf, das ist doch kein Sumpex. Warum nicht einfach Erdkräfte? Ansonsten kann das Teil eventuell auch effektivere EVs haben. Mit Eisstrahl im Set wär es etwa eine Überlegung wert, die superschwachen Drachen (lol, der war unbeabsichtigt) zu OHKOen, zumal das Sonnenzeug die auch nicht sonderlich mag. Außerdem find ich, wär ein Init-neutrales Wesen eine Überlegung wert, weil damit ein paar langsame Wetterbeschwörer überholt werden können.

  • Danke für den Rate:)


    Kronjuwild sollte ich wirklich mal den Spread überdenken, stimmt wohl. Ich calce nachher mal ein bisschen rum. Generell sind die Spreads in dem Team relativ generisch, was unschön aussieht (und wohl auch ist), aber hauptsächlich darin begründet liegt, dass das Team den meisten Einsatz in der GBU gesehen hat und da ebenfalls soviel Substandard und random Zeugs rumläuft, dass es letztlich relativ wenig Sinn gemacht hat die Spreads auf bestimmte Sachen anzupassen, die wenn man Pech(?) hat in 30 Spielen einmal auftauchen. Aber trotzdem kann man an ein paar Spreads sicher noch schrauben.


    Ertappt, es hat keinen tieferen Sinn, außer dass ich der Meinung war, das Zobiris ohne Recover nicht die Staying Power hat, da irgendwie zu splitten. Besser das Teil ist auf der einen Seite mittelmäßig bulky (oder leicht überdurchschnittlich) als es stirbt an beiden Seiten an allem was ankommt. Zweiter Gedanke war auch, dass ich hauptsächlich gegen Sand irrlichte und da die meisten Bedrohungen physisch sind, und ich es bislang relativ komfortabel fand, das Zobiris auf der physischen Seite einige Treffer schlucken konnte.
    Aber letztlich ist das mit Gliscor und Ramoth im Team vlt. etwas overdone, ich calce da am besten auch mal noch was rum.


    Gastrodon ist so ne Sache, Erdkräfte sind der bessere Move und damit könnte ich auch ein anderes Wesen wählen, das Problem war bloss, das ich keine 4.Gen Modul habe und BW2 noch nicht raus ist, daher fehlte mir der Tutor. Naja und da smogon auf dem speziell defensiven Set sogar Erdbeben > Erdkräfte empfiehlt, hab ich das mal legitimiert gesehen, und das Set so gespielt. Sobald ich mein Schwarz 2 habe werde ich das mit hoher Wahrscheinlichkeit ändern.

  • Smogon halt lol. Du kriegst mit Erdkräfte insgesamt mehr KOs (v. A. aufgrund des Boosts und des Nebeneffektes) und wirst von Irrlicht nicht verkrüppelt.
    Ich habe mal mehrere Splits für Gastrodon gecalct (welches ich btw mit der Grindobeere versuchen würde):
    1. Mein Grundgedanke war, Trikephalos Juwel Meteor zu überstehen und außerdem Latias mit +1 Eisstrahl zu 2HKOen.
    2. Für Letzteres musst du 140 EVs in den Spezial-Angriff investieren.
    3. Für Ersteres gibt es mehrere interessante Möglichkeiten: 36 KP / 220 SpDef. Dieser gibt dir mit dem Wesen einen Bonuspunkt und erlaubt dir, viele übriggebliebene EVs in die Verteidigung zu stecken. 12 KP / 236 SpDef erhöht die physische Defensive nochmals minimal und gibt dir einen durch 4 teilbaren KP-Wert, solltest du an der Tsitrubeere festhalten wollen. Die Grindobeere würde allerdings sowohl den OHKO durch Ludicolos +1 Gigasauger als auch den OHKO durch Ferros Blattgeissel verhindern. Das Gute an den Splits ist, dass der Allround-Bulk de facto erhöht wird! Die Verteidigung von Gastrodon ist ja eher gering und deswegen bringen dir diese Splits mit geringem KP Anteil und höherem Anteil in der Defensive mehr Allround-Bulk als ein 252 KP /x Split.


    Zu den weiteren Viechern werde ich noch was calcen, aber jetzt gehe ich erst mal frühstücken. :P


    ~Herzgold

  • Guten Hunger und danke schonmal:)


    Trikephalos JuwelMeteor ist eine gute Referenz, auch wenn ich nicht annehme, dass das im Rotation so oft vorkommt (obwohl ich glaube ich, dass auch schon gesehen hab), da das Teil danach praktisch out of the game ist und z.B. Ramoth freie Setupzüge schenkt. Gegen Latias würde mir ein 3HKO reichen, da das Teil selbst mit Drachenpuls nicht sonderlich gefährlich für Gastrodon ist und selbst nach einem 0 SpA Icebeam in KO Range von Kronjuwilds +2 Return oder Ramoths Käfergebrumm ist. Mehr bulk auf der physischen Seite allerdings ist nicht verkehrt, danke für den Tipp :)


    Selbst mal gecalced..
    Laut Kalashnikov steht Gastrodon mit 0 KP | 252 SDef+ auch den Juwelmeteor vom Dreikopp, aber mit 12 KP | 252+ SDef kann es denselben Spaß auch von Latios stehen. Ich würde dabei zwei Gründen an der Tsitrubeere festhalten, erstens -am wichtigsten- kann mich danach keiner der beiden ohne Juwel und mit -2 SpA Drop KOn und ich bin so nicht notwendigerweise gezwungen das zu Predicten und in deren Zug reinzurecovern. Zweitens habe ich genug gute Dreher in Grassmoves (Ramoth, Kronjuwild und Vulnona können da alle kopflos reinkommen) und in der Sun sind weder Kappalores noch Ferro eine große Bedrohung für den Rest des Teams, so dass ich die Antipflanzenbeere nicht so dringend brauche auf dem Teil.
    Ich würde vlt. sowas wie 84 KP | 92 Def | 80 SpA | 252+ SpDef überlegen, dadurch steht das Ding auf der speziellen Seite die schlimmsten Dinge, kann aber auch auf der physischen z.B. alles von Terra einmal nehmen (Juwel Stoneedge macht sogar< 50%) und auch von Tars ungeboostetem Crunch droht kein 2HKO (solange es keinen Def Drop gibt versteht sich.) 80 SpA sind nicht ganz 140, reichen aber nach Boost für 50% an Latios und Hydra und sind außerdem ein OHKO an -1 Def Terra mit Erdkräfte ohne vorherigen Stormdrainboost.


    Edit: Kronjuwilds Spread auch mal gecalced, da geht leider nicht so sehr viel, Init Evs kann ich auf 244 Droppen, damit überhole ich noch positive Base 80er Chlorophyller (Bisaflor und Tengulist) oder +Init Lohgock nach zwei Speedboosts, aber drunter würde ungern wollen, gerade bei letzterem ist es ganz nett das Teil noch überholen und mit EQ weghaun zu können, wenn der Gegner damit rechnet mein komplettes Team damit outspeeden zu können.


    Nochmal Edit: Hab grad lustigerweise gesehen, dass ich in meinem ersten RMT auf smogon damals für Sawsbuck den Split 104 KP | 252 Angr | 152 Init gespielt habe um Scarf Terra gerade überholen zu können und dabei etwas mehr bulk zu haben, mir ist letztlich aus o.g. Gründen der momentane Vanilla Split bzw. 12 KP | 252 Angr | 244 Init irgendwie lieber.