Deckbau-Guide 2.0 (BW-on)

  • Nachdem mein ursprünglicher Deckbau-Guide inzwischen hoffnungslos veraltet ist, habe ich mich entschlossen, einen komplett neuen zu schreiben. Der Guide richtet sich vor allem an Turnier-Neulinge und soll euch helfen, selbst ein konkurrenzfähiges Pokémon-Deck im aktuellen Modified-Format (BW-on) zu bauen.


    Ich verwende von allen Karten, die bereits auf Deutsch erschienen sind, die deutschen Namen, schreibe aber die englischen in Klammern dazu, da sie in Berichten und Fachgesprächen oft verwendet werden und man sie kenne sollte.



    Pokémon


    Die Pokémon sind die wichtigsten Karten im Deck. Ohne sie läuft gar nichts - sie greifen an, verteilen Schaden, nutzen ihre Fähigkeiten, und wenn keine mehr da sind, ist das Spiel verloren. Während Trainer- und Energiekarten in vielen Decks oftmals ähnlich gewählt sind, unterscheiden sich die Pokémon meist viel mehr und definieren daher ein Deck.


    Bei der Auswahl eurer Pokémon solltet ihr darauf achten, dass sie gut zusammenarbeiten und dass es nicht zu lange dauert, sie alle aufzubauen. Es macht wenig Sinn, vier verschiedene Phase-2-Linien im Deck zu haben. Viel eher solltet ihr die wichtigen Pokémon mehrmals spielen, damit ihr euch auch wirklich darauf verlassen könnt, sie schnell zu ziehen und im Falle eines KOs auch ersetzen zu können.


    Eure Pokémon haben in den meisten Decks verschiedene Hauptaufgaben. Diese werden im Folgenden als Angriff, Unterstützung und Starthilfe bezeichnet. Die angreifenden Pokémon sollten gut und schnell Schaden austeilen können. Am einfachsten ins Rennen zu schicken sind hier natürlich Basis-Pokémon, die auch oft sehr vernünftige offensive und defensive Möglichkeiten bieten. Es gibt jedoch natürlich auch viele Entwicklungen, die gut zuschlagen können. Ihr solltet jedoch den Schaden und die Effekte der verfügbaren Attacken mit den Energiekosten abwägen und mit anderen Pokémon vergleichen, denn nicht jedes Pokémon ist wirklich schlagkräftig. Beispiele für gute und derzeit sehr beliebte Angreifer sind Zekrom, Mewtu-EX und Darkrai-EX.


    Es gibt jedoch auch Pokémon, die hauptsächlich von der Bank aus agieren und ihre Fähigkeit nutzen, um das Deck anzutreiben. Elektro-Pokémon erhalten von Zapplalek (Eelektrik) ihre Energien zurück, während Drachen-Pokémon durch Altaria verstärkt werden. Die meisten dieser Pokémon sind entwickelt und müssen daher erst aufgebaut werden. Sie greifen nur in Notfällen selbst an und viele Gegner werden versuchen, sie mit Pokémon-Fänger nach vorne zu ziehen und dann auszuschalten.


    Die letzte Art von Pokémon hilft dem Deck nicht mit Fähigkeiten, sondern mit Attacken. Es handelt sich fast immer um kleinere Basis-Pokémon, die den Aufbau verbessern sollen. Gute Beispiele sind Emolga, das zwei Basis-Pokémon aus dem Deck ins Spiel ruft, und Zobiris (Sableye), das aufgebrauchte Items zurückholen kann. Nicht jedes Deck braucht Pokémon zur Starthilfe, einige ziehen es vor, so schnell wie möglich den Gegner anzugreifen.


    Überlegt euch, welche Pokémon ihr in eurem Deck spielen wollt - es gibt zahlreiche Möglichkeiten.



    Unterstützer (Supporter)


    Mit Hilfe von Unterstützerkarten könnt ihr schneller neue Karten ziehen. Daher sind sie enorm wichtig in jedem Deck. Es gibt momentan leider nicht allzu viele zur Auswahl, allerdings ist für die meisten Decks eine Gesamtzahl von 10 bis 14 zu empfehlen.



    N
    Der sympathische König von Team Plasma ist die derzeit beste Unterstützerkarte. Beide Spieler mischen damit ihre Hand ins Deck und ziehen so viele neue Karten, wie sie Preise übrig haben. Im frühen Spiel hilft N dabei, eine neue Hand zu bekommen, ohne etwas wegwerfen zu müssen. Gegen Ende kann er sich jedoch nützlich erweisen, um Karten, die sich der Gegner aufgehoben hat, ins Deck zu befördern und ihn mit wenigen Handkarten zurückzulassen. Mangels vergleichbarer Alternativen spielt fast jedes gute Deck aktuell 4 davon.



    Professor Esche (Professor Juniper)
    Eine mächtige, aber sehr kostspielige Unterstützerkarte. Sie wirft die gesamte Hand ab und zieht 7 neue Karten. Oft kann es sehr problematisch werden, Karten dauerhaft wegzuwerfen, weshalb ihr Einsatz wohlüberlegt sein sollte. Ganze 7 Karten zu bekommen, wiegt das in einem Format, wo es kaum andere gute Möglichkeiten zu ziehen gibt, mehr als aus. Deshalb spielen auch alle Decks diese effektive Unterstützerkarte 3 bis 4 mal.



    Bell (Bianca)
    Diese Karte ist weniger stark, bringt aber eine zusätzliche Möglichkeit, Karten zu ziehen, ins Deck. Sie füllt die Hand auf 6 Karten auf und hat den Vorteil, dass bereits vorhandene Karten nicht verloren gehen. Dennoch ist sie, genau wie Professor Esche, am besten, wenn ihr nur wenige Karten auf der Hand haltet, weil ihr dann logischerweise damit mehr ziehen könnt. Da es wie schon erwähnt aktuell kaum gute Unterstützer gibt, ist Bell eine solide Option für einige Decks, die gerne auch 2 bis 3 mal gespielt wird.



    Cheren
    Der andere Rivale aus den Videospielen ist auch im Sammelkartenspiel eine Alternative zu Bell. Unabhängig von der vorigen Handkartenzahl zieht er 3 neue Karten ohne Nachteile. Er eignet sich daher in Decks, die öfter viele Karten auf der Hand halten und daher mit Bell wenig anfangen können. Dort ist er auch meistens 2 bis 4 mal zu sehen.


    Géraldine (Skyla)
    Diese Arenaleiterin ist in der Erweiterung Überschrittene Schwellen (Boundaries Crossed) erschienen. Sie durchsucht das Deck nach einer Trainerkarte, was im aktuellen Format viele Optionen bietet. Damit kann sie nämlich nicht nur ein gerade dringend benötigtes Item wie den Pokémon-Fänger oder das Sonderbonbon aus dem Deck holen, sondern mit Hilfe der verschienen Bälle indirekt auch für neue Pokémon sorgen. Da es aber jeweils nur eine einzige Karte ist, ersetzt Géraldine nicht die anderen Unterstützer und wird daher für gewöhnlich nur etwa 1 bis 3 mal im Deck gespielt.



    Zufallsempfänger (Random Reciever)
    Diese Karte ist zwar eigentlich kein Unterstützer, sondern ein Item, bringt aber eine zufällige Unterstützerkarte auf die Hand. Da aktuell sämtliche sinnvollen Unterstützerkarten die gleiche Grundfunktion - nämlich Karten ziehen - haben, kann der Zufallsempfänger als Ersatz dienen. Meistens wird er gespielt, um die Chance auf einen der besseren Unterstützer (N und Esche) zu erhöhen, anstatt viele von den weniger guten zu spielen.



    Items zum Aufbau


    Die meisten Decks brauchen eine sinnvolle Kombination aus etwa 4 bis 7 Trainerkarten, die Pokémon aus dem Deck suchen. Die drei wichtigsten werden nun hier aufgeführt.



    Levelball (Level Ball)
    Ein Levelball sucht Pokémon mit maximal 90 KP aus dem Deck. Das betrifft fast alle Vorentwicklungen, Starter wie Emolga und Zobiris sowie unterstützende Pokémon wie Zapplalek und Altaria. Da keine weiteren Bedingungen erfüllt werden müssen, hat der Levelball in vielen verschiedenen Decks seinen Nutzen.



    Hyperball (Ultra Ball)
    Dieser Ball sucht jedes beliebige Pokémon, hat jedoch den Nachteil, dass er vorher zwei Karten von der Hand abwerfen muss. Je nach Situation kann das sehr problematisch sein, kaum stören oder sogar helfen (zum Beispiel um Energien für Dynamotor oder Finsterpflaster in den Ablagestapel zu bekommen). Das ist vorher leider kaum abzuschätzen. Hyperball passt in jedes Deck, man sollte sich bei der Anzahl aber überlegen, wie viele Karten man insgesamt bereit ist einfach so wegzuwerfen.



    Pokémon-Kommunikation (Pokémon Communication)
    Die älteste der geläufigen Such-Items ist die Pokémon-Kommunikation. Sie tauscht ein Pokémon aus der Hand gegen ein anderes aus dem Deck aus. Da sie damit logischerweise nur gespielt werden kann, wenn man selbst auch ein Pokémon auf der Hand hat, ist sie weniger beliebt als die Bälle und passt vor allem in Decks, die vergleichsweise viele Pokémon spielen.


    Computersuche (Computer Search)
    Der effektivste Vertreter der neuen ASS-KLASSE-Karten (ACE SPECs) aus Überschrittene Schwellen ist die Computersuche. Sie wirft genau wie der Hyperball zwei Karten von der Hand ab, kann aber dafür nach einer beliebigen Karte im Deck suchen. Eine offensichtlich sehr gute Karte also, allerdings darf pro Deck nur ein Trainer der ASS-KLASSE enthalten sein. Jedes Deck, das keine anderen ASS-KLASSE-Trainer benötigt, sollte eine Computersuche spielen - sofern es möglich ist, diese zu beschaffen, denn die ASS-KLASSE-Trainer sind deutlich seltener als normale Trainerkarten.



    Sonderbonbon (Rare Candy)
    Nur Decks mit Phase-2-Pokémon brauchen dieses Item. Es erlaubt es, die mittlere Entwicklungsstufe zu überspringen und bringt dadurch einen deutlichen Geschwindigkeitsvorteil. Alle anderen Einschränkungen von Entwicklungen müssen allerdings trotzdem beachtet werden. Decks mit relevanten Phase-2-Pokémon sollten 3 bis 4 Stück enthalten.



    Super-Angel (Super Rod)
    Anders als die anderen hier aufgeführten Items ist die Super-Angel nicht zu Beginn des Spiels wichtig, sondern erst später. Sie bringt eine Kombination aus drei Pokémon und Basis-Energien aus dem Ablagestapel zurück ins Deck. Das ist nützlich, wenn wichtige Pokémon besiegt oder mit Karten wie Professor Esche abgeworfen wurden und nicht mehr genügend andere Exemplare davon im Deck sind. Die meisten Decks kommen mit 1 bis 2 davon klar, mehr können sogar der Konsistenz schaden, da die Karte am Anfang praktisch nutzlos ist.



    Items zur Beeinflussung des Spiels


    Wer erfolgreich sein will, kann sich im Sammelkartenspiel nicht allein auf seine Pokémon verlassen. Eine geschickt eingesetztes Trainer-Item im richtigen Moment kann den Spielverlauf deutlich beeinflussen. Es gibt zahlreiche solcher Items, doch hier werden zunächst einmal die wichtigsten erwähnt.



    Pokémon-Fänger (Pokémon Catcher)
    Die wohl momentan mächtigste Trainerkarte erlaubt es, ein beliebiges gegnerisches Pokémon nach vorne zu ziehen. Damit kann man zum Beispiel schwache Pokémon besiegen, um schnell an Preise zu gelangen, wichtige Pokémon, die der Gegner gerade aufbaut, loswerden oder einfach etwas mit hohen Rückzugskosten vorholen, um Zeit zu schinden. Normale Decks spielen etwa 3 bis 4 davon.



    Tausch (Switch)
    Der Tausch bringt ein eigenes Pokémon von der Bank in die aktive Position. Das hilft dabei, Rückzugskosten zu vermeiden und damit wertvolle Energiekarten und Zeit zu sparen. Außerdem können damit besondere Effekten wie Lähmung und andere spezielle Zuständen problemlos unterbrochen werden. Der Einsatz von Tausch zählt nicht als Rückzug, das heißt, ein Pokémon kann im gleichen Zug zusätzlich dazu auch noch normal zurückgezogen werden. Da es viele Situationen gibt, in denen ein Tausch nützlich ist, spielen die meisten Decks 2 bis 3 Stück, es sei denn sie haben grundsätzlich sehr geringe Rückzugskosten oder eine andere Möglichkeit, Pokémon effizient auszutauschen.



    PlusPower
    Diese Karte kann eingesetzt werden, um den Schaden beim nächsten Angriff um 10 zu erhöhen. Attacken, die keinen Schaden anrichten, sowie sämtliche Angriffe auf die Bank sind davon nicht betroffen. Außerdem wird eventueller Rückstoßschaden, der auf das eigene Pokémon geht, ebenfalls erhöht. Trotzdem sind 10 Schadenspunkte manchmal entscheidend für einen KO. Nicht überall ist für PlusPower Platz, doch vielen aggressiven Decks können sich 2 bis 3 Exemplare durchaus lohnen.



    Top-Trank (Max Potion)
    Ein Pokémon wird durch den Top-Trank komplett geheilt, allerdings müssen dafür auch alle daran angelegten Energiekarten entfernt werden. Daher empfiehlt sich Top-Trank vor allem in Decks, die zum einen widerstandsfähige Pokémon spielen, zum anderen aber geringe Energiekosten haben oder aber einen Weg, die Energien sicherzustellen (etwa Trikephalo) oder wiederzuverwenden (etwa Zapplalek).



    Evolith (Eviolite)
    Basis-Pokémon als Hauptangreifer dominieren derzeit das Format, und mit Hilfe der Ausrüstung Evolith werden sie deutlich robuster, da sie von allen Attacken 20 Schadenspunkte weniger einstecken müssen. Das gilt im übrigen auch für den Rückstoßschaden von eigenen Attacken, wie etwa bei Zekrom. Wer hauptsächlich Basis-Pokémon zum Kämpfen nutzt, die auch ein wenig aushalten sollen, sollte 2-3 davon im Deck haben.


    Ausrüstungsentsorger (Tool Scrapper)
    Eine recht neue Karte, die bis zu zwei Ausrüstungen (Tools) von Pokémon entfernen kann. Damit ist sie nicht nur die beste Antwort auf einen gegnerischen Evolith, sondern kann auch gegen Decks helfen, die auf EP-Teiler setzen, um ihre Energien wiederzuverwenden.



    Energie


    Wie viel Energiekarten ihr spielen solltet, hängt von eurem Deck ab - welche Energiekosten eure Pokémon haben und welche Möglichkeiten es gibt, Energien zu sparen oder wiederzuverwenden. Meistens liegt die optimale Anzahl zwischen 9 und 16.


    Größtenteils sollte ein Deck natürlich Basis-Energien der entsprechenden Typen erhalten. Diese haben diverse Vorteile gegenüber Spezial-Energien. Es gibt nicht so viele Karten, die sie entfernen können, dafür mehr Karten, die mit ihnen effektiv arbeiten - etwa Super-Angel, Energiesuche oder sogar mächtige Fähigkeiten wie Dynamotor von Zapplalek. Zudem ist die Anzahl der Basis-Energien im Deck nicht auf 4 begrenzt, wie es bei allen anderen Karten - also auch Spezial-Energien - der Fall ist.


    Dennoch sind Spezial-Energien potentiell mächtiger. Die wichtigsten werden hier kurz vorgestellt.



    Doppel-Farblos-Energie (Double Colorless Energy, kurz DCE)
    Wie der Name schon sagt, liefert sie zwei farblose Energien auf einmal. Damit sind viele Pokémon deutlich schneller kampfbereit. Außerdem gibt es auch Pokémon wie z. B. Mewtu-EX, die pro Energie mehr Schaden machen und daher besonders von dieser Karte profitieren.


    Allerlei-Energie (Blend Energy)
    Hiervon gibt es zwei verschiedene Exemplare, die jeweils eine Energie mit vier Farben gleichzeitig darstellen. Eine ist Pflanze, Feuer, Psycho und Finsternis, die andere Wasser, Elektro, Kampf und Metall. Abgesehen von der Tatsache, dass sie Spezial-Energien sind, haben sie keine Nachteile oder Einschränkungen und helfen daher vielen Decks, Pokémon mit unterschiedlichen Energieanforderungen einfacher zu versorgen.



    Techs


    Als Tech bezeichnet man Karten, die für die Deckstrategie nicht zwingend erforderlich sind, aber gegen bestimmte andere Decks oder in speziellen Situationen helfen können. Sie sind daher aus Platzgründen oft nur einmal im Deck enthalten. Meistens handelt es sich bei Techs um Pokémon, da man diese mit Hilfe der Bälle aus dem Deck suchen kann und daher nicht darauf angewiesen ist, sie direkt zu ziehen. Für Anfänger empfiehlt es sich allgemein, zuerst einmal auf Techs zu verzichten und diese erst hinzuzufügen, wenn das Deck als solches gut läuft und nur gegen ganz bestimmte Karten noch Probleme hat. Daher wird hier auf diesen Punkt vorerst noch nicht näher eingegangen.



    Fazit und Beispieldeckliste


    Abschließend hoffe ich, dass ihr durch diesen Guide einen Eindruck bekommen habt, wie ihr selbst ein konkurrenzfähiges Deck bauen könnt. Generell habe ich den Text, vor allem was die Pokémon angeht, so allgemein wie möglich gehalten, um euch nicht in eine bestimmte Richtung zu drängen. Um euch jedoch ein Beispiel zu zeigen, wie eine fertige Deckliste, die nach diesem Guide gebaut wurde, aussehen könnte, habe ich mal eine einfach gehaltene Version des beliebten Zapplalek-Decks angehängt. Es ist definitiv nicht die beste Liste (erfahrene Spieler werden vermutlich dazu neigen, weniger Emolga und Zekrom und dafür ein weiteres Mewtu-EX und einige Techs zu spielen), aber auf jeden Fall ein guter und konsistenter Anfang, der das Prinzip von Pokémon-Decks verdeutlicht.


    Pokémon (17)
    4x Zapplardin (Tynamo)
    4x Zapplalek (Eelektrik)
    3x Emolga
    4x Zekrom
    2x Mewtu-EX


    Trainer (Unterstützer & Items, 30)
    4x N
    4x Professor Esche
    2x Bell
    2x Skyla
    2x Zufallsempfänger
    3x Levelball
    2x Hyperball
    1x Computer Search
    4x Pokémon-Fänger
    3x Tausch
    2x Evolith
    1x Super-Angel


    Energie (13)
    4x Doppel-Farblos-Energie
    9x Elektro-Energie



    Das was es vorerst, viel Spaß beim Deckbauen!
    Wenn ihr noch Fragen habt, könnt ihr euch gerne an mich wenden.



    Credits


    Ein besonderes Dankeschön geht an mein Team Restructure für das erste Vorab-Feedback.
    Dieser Guide ist ein Werk, das ich allen Seiten, an denen ich in irgendeiner Form mitwirke, zur Verfügung stelle. Es ist nicht erlaubt, ihn zu kopieren und woanders zu veröffentlichen. Verlinken ist aber selbstverständlich in Ordnung und erwünscht.

  • Erst mal klasse Guide, vor allem für Einsteiger, aber auf der Seite auf Bisafans steht das bei Modified:

    Zitat

    Wenn ihr auf Modified-Turnieren mit eurem Deck spielen möchtet, sind außerdem nur Karten ab Diamond & Pearl und neuer erlaubt.


    Link: [url]http://www.bisafans.de/tcg/deckbauguide.shtml[/url]


    Würde sagen seit ca. 3-4 Jahren falsch, oder?