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  • Einführung
    Hier mein zweites RMT, diesmal aber ein OU-Team. Entgegen dem Namen werden hier Drachen enthalten sein. Dieser ist aber erst ziemlich neu dazugekommen, und ich war zu faul, um den Namen zu ändern.


    Kurzübersicht


    Kapilz|Keldeo|Magnezone|Donphan|Trikephalo|Apoquallyp


    Das Team im Detail


    Kapilz @ Toxik-Orb
    Fähigkeit: Aufheber
    EVs: 12 KP / 252 Atk / 244 Spd
    Frohes Wesen (+Spd, -Sp.Atk)
    - Pilzspore
    - Samenbomben
    - Power-Punch
    - Delegator


    Beschreibung: Der physische Sweeper. Er schläfert mit Pilzspore ein und macht dann das, was ein Sub-Puncher so tut, einen Delegator rausstellen. Der EV-Split ist aus der Analyse, ich weiss nicht mehr, wozu der gut ist.


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    Keldeo @ Überreste
    Fähigkeit: Redlichkeit
    EVs: 252 KP / 4 Sp.Atk / 252 Spd
    Scheues Wesen (+Spd, -Atk)
    - Delegator
    - Gedankengut
    - Surfer
    - Mystoschwert


    Beschreibung: Mein MVP. Er geht hinter einen Delegator in Deckung und boostet entweder, oder er schlägt direkt mit den beiden STAB-Attacken zu, die sowohl physischen wie auch speziellen Walls hohen Schaden anrichten können. Besonders Heiteira und Chaneira können dank Mystoschwert, das ihre schwächere, physische Seite trifft, schnell beseitigt werden. Überreste um den Delegatorschaden wieder aufzufüllen, und auch sonst ein nettes Item.



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    Magnezone @ Überreste
    Fähigkeit: Magnetfalle
    EVs: 180 KP / 140 Sp.Atk / 100 Sp.Def / 88 Spd
    Mässiges Wesen (+Sp.Atk, -Atk)
    - Donnerblitz
    - Delegator
    - Ladestrahl / Lichtkanone
    - Kraftreserve [Pflanze]


    Beschreibung: Ein bulky Sweeper. Trappt Panzaeron prima mit Magnetfalle und überholt es dank dem Speedinvestment sogar. Scherox ohne Spd-EVs kann ebenso überholt werden. Magnezone versteckt sich entweder hinter einem Delegator oder schlägt gleich zu. Ich kann mich nicht zwischen Ladestrahl und Lichtkanone entscheiden, um Hilfe wäre ich ziemlich dankbar. Kraftreserve ist gegen Morlord, Gastrodon und Sumpex, gegen die ich sonst komplett aufgeschmissen wäre.



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    Donphan @ Überreste
    Fähigkeit: Robustheit
    EVs: 252 KP / 4 Atk / 252 Def
    Pfiffiges Wesen (+Def, -Sp.Atk)
    - Turbodreher
    - Brüller
    - Eissplitter
    - Erdbeben


    Beschreibung: Mein Spinner. Er nimmt dank dem Typen nur wenig Schaden von Tarnsteinen, was ihn umso idealer für seine Aufgabe macht. Brüller, um Booster zu nerven, Eissplitter um Drachen zu finishen und Erdbeben als STAB. Nebenbei dient er auch noch als physische Wall, weshalb alles auf möglichst viel Bulk ausgelegt ist.



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    Trikephalo @ Wahlschal
    Fähigkeit: Schwebe
    EVs: 252 Sp.Atk / 4 Sp.Def / 252 Spd
    Scheues Wesen (+Spd, -Atk)
    - Flammenwurf
    - Drachenpuls
    - Erdkräfte
    - Finsteraura


    Beschreibung: Mein Choicer. Mit dem Wahlschal, dem Wesen und den EVs kommt er auf einen enormen Speed und kann ganz viel revengen. Durch die gute Coverage kann man fast alles hart treffen.



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    Apoquallyp @ Überreste
    Fähigkeit: H2O-Absorber
    EVs: 252 KP / 4 Sp.Atk / 252 Sp.Def
    Stilles Wesen (+Sp.Def, -Atk)
    - Genesung
    - Siedewasser
    - Eisstrahl
    - Spukball


    Beschreibung: Meine spezielle Wall. Sehr Standart, sehr gut. Alle EVs und das Wesen sind auf maximalen speziellen Bulk ausgelegt. Genesung als Recovery, Siedewasser als starker STAB mit Verbrennungsmöglichketi, Eisstrahl zur Coverage und Spukball als zweiter STAB, um auch etwas gegen wasserresistente Viecher zu haben. Der Rest sollte klar sein.


    Probleme und Schwächen
    Nun, die grösste Schwäche sind meine mangelnden CP-Fähigkeiten... Sonst sind mir aber keine gröberen Schnitzer aufgefallen. Es funktioniert recht gut und kann im Regen auch ziemlich durchsweepen, während der Sandsturm schon grössere Probleme bereitet. Da aber viele dort Boden- und Gesteinstypen haben, können meine Wasserpokémon umso besser aufräumen. Auch Kapilz darf immer mal wieder ran. Nun die Sonne... Sie schwächt meinen MVP, Keldeo. In der Sonne OHKOt es Vulnona leider nicht, und auch andere Feuerpokémon können ungeboostete Surfer überstehen.
    Abgesehen von diesen kleinen Problemchen komme ich recht gut damit klar. Ich bin auf Rates gespannt!


    Buxi


    Edit 1: Habe mal die Änderungen von Arceus bei Kapilz übernommen und spiele bei Trikephalo Erdkräfte über Kehrtwende

  • Eigentlich gerade keine Lust auf nen Rate, deshalb nur zwei kleine Sachen die mir aufgefallen sind:
    -Kapilz: Kugelsaat spielt man eigentlich nur mit Techniker, ich würde dir empfehlen, Kapilz "modern" zu spielen, eben mit Techniker, 252 Ang- und Init EVs, Leben-Orb oder Fokusgurt und die Attacken würden dann passen.
    Wenn dir am Aufheber-Kapilz etwas liegt, kannst du EVs etc. so lassen, nur Samenbomben>Kugelsaat und ich würde dir noch Delegator>Schwerttanz und Power-Punch>Tempohieb empfehlen.
    -Trikephalo: Könntest du noch ein naives/hastiges Wesen spielen, um den Kehrtwende-Schaden nicht zu reduzieren, da sein Angriffswert eigentlich ok ist.

  • Da dir imo ein kräftiger Priomove (neben Ice Shards auf Donphan, die nun wirklich nicht das Wahre sind) fehlt solltest du lieber Technican-Loom spielen. Das spielt sich mit full Atk&Spd, Mach Punch, Bullet Seed, Swords Dance und auf dem letzten Slot kannst du die Pilzsporen behalten. Item kannst du Fokusgurt oder LO nehmen, wie schon gesagt.


    Keldeo ist okay so, kannst aber über HP Ice > Sub nachdenken für eine bessere Coverage.


    Auf Zone würd ich HP Fire > Grass spielen, weils dadurch um einiges besser Steels wie Ferro wegräume kann, Morlord, Sumpex und Gastrodon sind eh eher selten zu sehen und gehen wenn sie da sind trotzdem mal ganz gerne an Bullet Seed zu Grunde. Über Charge Beam kannst du auch mal Thunderwave probieren, um ein bisschen zu annoyen.


    Dir fehlen imo auch SR, weshalb du über Ice Shards oder Roar Stealth Rock spielen solltest. Hazards sind eigentlich immer wichtig und sr sowieso, ist bei einigen Mons echt schon halbe Miete + überlebenswichtig.


    Draco Meteor > Dragon Pulse & Fire Blast > Flamethrower, weil der Scarfer einfach mehr Power braucht imo und der Drop von DM dir auch nicht weiter schadet da nach einem Kill eh was resistentes in Trikephalo eingewechselt wird und du dann eh auswechseln musst. Ansonsten ists okay.


    Will o Wisp oder Toxic über Ice Beam, damit du mit der Qualle auch bisschen nerven kannst.


    Ansonsten sieht dein Team eigentlich ganz solide aus, wie du schon selbst sagst, aber ich denke, dass du in der Sonne ziemlich schlecht da stehst. Loom und Zone haben da keine Chance, Keldeo wird auch geschwächt und geht an Solar Beam oder Gigadrain von Chlorophyl-Abusern zu Grunde; Donphan ebenso, Trikephalo kann vielleicht mal finishen, nimmt aber z.B. Käfergebrumm (Ramoth) oder auch Close Combat (Nape). Lediglich die Qualle kann erstmal ein bisschen stand halten wegen dem netten Bulk, geht aber auch früher oder später an Giga Drain und Solar Beam zu Grunde. Ein Feuerpokémon, dass Feuerattacken in eigene Power umwandelt wäre sicherlich ziemlich nett und da ich bei dir allg. keine Probleme mit Steels sehe würde ich dir raten Tran > Zone zu spielen. Steels räumen Tran, Loom, Keldeo und auch Trikephalo (teilweise sogar Donphan, lol) recht zuverlässig weg und Heatran ist einfach ein Biest in der Sonne weil es gegen fast alles gängige eine Antwort hat.
    Heatran @Ballon
    Flash Fire, 252 SpAtk, 252 Spd, 4 KP (+Sod, -Atk)
    - Fire Blast / Flamethrower
    - Earth Power
    - Dragon Pulse
    - HP Rock
    Hat einfach eine perfekte Coverage und trifft mit dieser jedes Pokémon mindestens neutral. Feinde sind im Grunde nur in schnelleren Mons mit effektiven Attacken (wie z.B. Terrakium, usw) zu finden und Watertanks wie die Qualle und natürlich sowas wie Heiteira. Dank des umfangreichen Movepools kann es jedoch wirklich ein sehr gefährlicher Sweeper sein. Auf Slot eins musst du dich eben zwischen Power und "Glück" entscheiden. Erdkräfte und Drachenpuls sind für die Coverage, genau wie die Kraftreserve (auf der du aber auch Elektro oder Pflanze spielen könntest); alternativ ginge auf dem letzten Slot auch Tarnsteine, dann kannst du dein Donphan Set behalten.

  • Keine Zeit für einen ausführlichen Rate, daher nur ein paar Anmerkungen:


    Zitat

    Keldeo ist okay so, kannst aber über HP Ice > Sub nachdenken für eine bessere Coverage.


    Ich bin da anderer Meinung. Sub sollte er behalten, später mehr dazu.


    Zitat

    Auf Zone würd ich HP Fire > Grass spielen, weils dadurch um einiges besser Steels wie Ferro wegräume kann, Morlord, Sumpex und Gastrodon sind eh eher selten zu sehen und gehen wenn sie da sind trotzdem mal ganz gerne an Bullet Seed zu Grunde. Über Charge Beam kannst du auch mal Thunderwave probieren, um ein bisschen zu annoyen.


    Nein, eben nicht... Zone soll, während er 'nen Steel gefangen hält, sich auf +6 hochboosten, um dann hinter dem Sub mindestens 2 Mons mitnehmen zu können (der Steel + ein Mon, was zwar schneller als Zone ist und daher nur den Sub brechen kann, aber von Donnerblitz / Kraftreserve zugrunde geht) ... Und für die Coverage braucht er halt HP Gras, was aber jedoch weniger nützt, weil Wasser / Boden-Monster garnicht bis auf Gastrodon und ganz ganz selten auch Morlord vorkommen. Abgesehen davon würde sich an der Stelle HP Eis eher anbieten, welche alle Bodenmons bis auf ein paar Ausnahmen effektiv trifft und auch Drachen wie Lati@s oder Chomp sicher zerberstet, was besonders für Keldeo wichtig ist.


    Und Heatran > Donphan, weil das defensive Set im Grunde den selben Job erledigt, aber Heatran nunmal den besseren Typen hat, guck am besten in der Heatran-Analyse nach dem defensiven Set.


    Außerdem Celebi > Kapilz, sonst ist die Kampfweak in dem Team zu groß und einen Priomove braucht eig. nicht jedes Team... schau hier ebenfalls in der Celebi-Analyse nach, wo sich ein Schwerttanz-Set befindet, was einen krassen Überraschungseffekt bringt und das Team allgemein zu speziell ist.