Spiel es mixed mit draco meteor und drachenklaue/erdbeben
Delegator oder toxin ginge ansonsten auch noch
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Delegator oder toxin ginge ansonsten auch noch
Wie soll ich dann das Wesen und die DV's machen?
Kp würde ich sagen passen so wie oben, wesen wenn du es mixed spielst forsch.
Und die 5 perfekten DV's?
Bei mixed logischerweise 6*31 und wenn es speziell ist, ist der physische Angriff irrelevant.
Es ist aber recht schwierig 6*31 zu bekommen. Welchen Wert sollte ich am ehesten vernachlässigen?
Dann spiel es lieber speziell mit stillem wesen, drachenpuls und entweder mondgewalt, toxin oder flammenwurf
Heyho,
was könnte meine Schutzschildtaktik kontern? Was das ist? Siehe unten:
Lohgock mach Megaentwicklung,
setzt Schutzschild ein.
Temposchub atktiviert sich und erhöht die Init werte,
es aktiviert sich der Initschub der Megaentwicklung.
Und ich setzte eine Attacke ein...
könnte wer Schutzschild durchdringen? Oder generell diese Taktik ausnutzen oder so?
Also Wirbelwind geht durch Schutzschild, damit könnte man Lohgock austauschen lassen.
Pokemon die Boost-Moves besitzen(Schwerttanz,Ränkeschmied) könnten davon profitieren, da sie dann eine freie Runde zum boosten hätten.
(Mega)-Pinsir mit Offenlegung durchbricht den Schutzschild und kann es so bis zu 70% Schaden zufügen. Da es eine erhöhte Prio hat, kommt Lohgock nicht zum angreifen oder zur Staffette.
Hey Leute ich habe da mal ne Frage :
Undzwar was für ein Moveset habt ihr für ein Sandan/Sandamer? Es soll physisch degensiv und ein Spinner sein.
Danke im Vorraus
Gruß MamolidaFan
Edit: Item und Ev Split usw. Ist euch überlassen hauptsache es ist ein Spinner und ühysisch defensiv
Sandamer @ Überreste
Fähigkeit: Sandscharrer
Hartes Wesen (+Atl, -SAtk)
EV's: 232 KP / 216 Atk / 36 Def / 24 Spd
- Erdbeben
- Turbodreher
- Steinkante
- Tarnsteine
>>> Standard-Set. Erdbeben dient als starker STAB, Steinkante gegen Flugpokemon. Turbodreher zum spinnen und Tarnsteine als Auslegware. EV's sind so angeapsst umd Lanturn zu überholen und Kryppuk mit 2 Erdbeben zu besiegen.
Wenn du es nebenbei im OU oder Wifi spielen willst, ist Stalobor die bessere Variante.
Sandamer @ Überreste
252 KP / 4 Angr / 252 Vert (pfiffig)
Fähigkeit: Sandscharrer / Sandschleier
- Erdbeben
- Turbodreher
- Abschlag
- Tarnsteine
Simples defensives Spinner-Set, Abschlag hilft gegen Geister, also Spinblocker, und ist allgemein ein sehr nützlicher Move, wobei defensives Sandamer dennoch Probleme hat, die robusteren Spinblocker zu überwinden (Schwerttanz-Sets mit Prunusbeere haben es da leichter, wobei Spinblocker in XY an Bedeutung verloren haben, weshalb das kein so gravierendes Problem mehr ist).
Ansonsten sind Erdbeben und Turbodreher natürlich gesetzt und Tarnsteine sind ein sehr wertvoller SUpportmove. Wobei auch Steinkante und Toxin gute Optionen an dieser Stelle sind (ggf. kann man auch Abschlag aufgeben, würde ich aber eher nicht).
Beide Fähigkeiten sind nicht allzu nützlich für das defensive Set und generell wird Sandamer in XY kaum noch in Sandsturmteams verwendet, weil es im OU von Stalobor nahezu vollständig in den Schatten gestellt wird und generell weder im OU noch im UU allgemein sonderlich stark ist. In den Lower Tiers hingegen gibt es keinen guten Sandsturmbringer. Daher ist es relativ egal, welche Fähigkeit man wählt, die eine bringt halt verlässlich mehr Speed im Sandsturm, die andere eine Chance auf einen Miss.
Das Set von Perry ist halt eine offensivere Variante, die grundsätzlich auch spielbar ist, ist halt dann nur noch bedingt 'physisch defensiv'.
Mew in Blue:
Alles, was schneller als normales Lohgock ist, dieses bedroht, und einen nicht allzu offensichtlichen Delegator aufstellt, kann die Freirunde durch den relativ offensichtlichen Schutzschild effektiv ausnutzen. Sonst wie schon gesagt generell Booster und Pokemon mit Offenlegung, wobei hier eigentlich nur Mega-Pinsir wirklich relevant im Einzel ist.
Ich baue gerade an einem Skorgro und habe mir das ein oder andere strategische Set angeschaut. Jetzt habe ich folgenden Satz gefunden:
244 KP-EVs, da man damit genau einen durch 8-teilbaren Wert hat und maximale Aufheber-Recovery bekommt, ohne KP-EVs zu "verschwenden". Rest dann einfach in die Initiative und Ver maxen.
Nachrechnen ergibt, dass man somit 352 KP hat (bei 354 möglichen). Meine Frage jetzt:
Ist das in der Form sinnvoll? Exakte 1/8-Recovery schön und gut, aber meiner Meinung nach ist doch jeder Extrapunkt in HP ein weiterer Puffer, falls es mal ins Gesicht gibt.
Dazu kommt, dass ich die überschüssigen 8 EVs in Init stecken soll... Wäre nicht SVert bei einem defensiven Pokémon besser? Was sollen 2 Punkte mehr in Init schon groß ausmachen?
Wie kriegt man den auf ein Sandamer
Tarnsteine und Abschlag ?
In S2/W2 gibt es einen Attackenlehrer, der Sandamer diese Attacken beibringen kann.
Wie kriegt man Kraftkollos-Azumarill? (Nicht die Attacke, sondern die Fähigkeit.)
Indem du dir ein Azurill mit der Fähigkeit fängst und es entwickelst. (oder Marill)
versteckte lichtung in sw2
loba mich net voll, einfach kontaktsafari oder anderswo gehen und azumarill o.a. fangen. Kraftkoloss ist die bormale Fähigkeit, nix mit VF und schon gar nicht versteckte lochtungen oder so