Einführung
Ziel ist es den gegner durch Schnelligkeit und Durchschlagskraft in die Knie zu zwingen. Auf Volbeat und vorallem Kappalores möchte ich nicht Verzichten, sonst höre ich gerne Verbesserungsvorschläge (:
Mein Team entstand als ich für 3v3 Kämpfe 2 seperate 3er Wetterteams erstellte, einmal mit Sonnentag und einmal mit Regentanz und als ich dann 6v6 ausprobiert hab, hat sich das Doppelwetter, obwohl es sich hinderlich und unpraktisch anhört 2 verschiedene Wetterarten in einem Team zu haben
hat es erstaunlich gut funktioniert. Ich wollte einfach mal Fragen was ihr von der Idee haltet :)
Kurzübersicht
Das Team im Detail
@ Heißbrocken
Fähigkeit: Eisenstachel
EVs: 252 KP /48 Def /208 SpDef
Wesen (+SpDef, -SpAtk)
- Tarnsteine
- Sonnentag
- Blattgeißel
- ?
Tentantels aufgabe ist es Tarnsteine zu Legen, sowie die Sonne Heraufzubeschwören. Durch die 4x Feuerschwäche zieht es leicht Feuerattacken an, welche dann zusammen mit der Sonne sehr Nützlich für Mega-Hundemon werden.
@ Heißbrocken
Fähigkeit: Robustheit
EVs: 252 KP/252 Def/4 SpDef
Kühnes Wesen (+Def, -Atk)
- Verhöhner
- Sonnentag
- Tarnsteine
- Voltwechsel
Beschreibung: Voluminas ist meistens mein Lead um seine Hauptaufgabe, Tarnsteine zu legen, was durch Robustheit kein Problem ist, recht früh zu erfüllen. Danach Sonnentag um Glurak und Sarzenia zu unterstützen, und um besser gegen sehr effektive Wasser attacken geschützt zu sein, und sie durch einen langsamen Voltwechsel sicher einzuwechseln. Verhöhner um Gegnerische Tentantel am Hazards legen zu stören oder Farbeagles und Strolch abuser zu verkrüppeln.
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@ Hundemonit
Fähigkeit: Feuerfänger/Solarkraft
EVs: 4 KP /252 SpAtk /252 Init
Scheues Wesen (+Init, -Atk)
- Flammenwurf/Feuersturm
- Solarstrahl/Matschbombe
- Finsteraura
- Nitroladung/Ränkeschmied
Durch Feuerfänger kann es sicher in eine durch Tentantel leicht vorhersehbare Feuerattacke eingewechselt werden. In der Sonne hat es dann eine gewaltige durchschlagskraft mit seinen Feuerattacken. Entweder Nitroladung um die Initiative zu erhöhen und sogar Pokemon mit Wahlschal zu überholen oder Ränkeschmied für noch größeren Schaden.
@ Leben-Orb
Fähigkeit: Chlorophyll
EVs: 4 KP/252 SpAtk/252 Init
Mäßiges Wesen (+SpAtk, -Atk)
- Wachstum
- Matschbombe
- Solarstrahl
- Meteorologe
Beschreibung: Ist zwar falls Voluminas nicht in der Lage ist Sonnentag einzusetzen recht lahm, macht aber dank STAB Matschbombe und Leben-Orb odentlichen Schaden. In der Sonne dagegen ist Sarzenia nach einem Wachstums Boost ein Biest und frisst sich durch die gute Coverage durch ganze Teams. Auch wenn es außerhalb der Sonne wenig bewirken kann ist es das Risiko auf jedenfall wert.
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@ Lichtlehm
Fähigkeit: Innere Kraft
EVs: 252 KP /4 Def /252 Init
Scheues Wesen (+Init, -Atk)
- Turbodreher
- Lichtschild
- Reflektor
- Siedewasser
Starmies Aufgabe ist es gegnerische Hazards zu entfernen und durch Lichtschild und Reflektor es für Volbeat so leicht wie möglich machen einen Schweifglanzboost + Regen an Kappalores zu passen.
@ Wahlschal
Fähigkeit: Solarkaft
EVs: 4 KP/252 SpAtk/252 Init
Mäßiges Wesen (+SpAtk, -Atk)
- Feuersturm
- Luftschnitt
- Fokusstoß
- Solarstrahl
Beschreibung: Durch den Wahlschal überholt Glurak so ziemlich alles ohne Wahlschal und ist somit auch ausserhalb der Sonne Brandgefährlich. Feuersturm hat zwar nur 85% Genauigkeit, da es aber um einiges stärker als Flammenwurf ist hab ich es bevorzugt. Luftschnitt als 2. STAB Angriff, ist zwar mit einer 75 Basepower schach, wobei die 30% Chance auf zurückschrecken jedoch schon öfters zug Sieg geführt haben. Fokusstoß gegen Heiteira und Solarstrahl gegen Wasserpokemon.
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@ Nassbrocken
Fähigkeit: Strolch
EVs: 252 KP/128 Def/128 SpDef
Pfiffiges Wesen (+Def, -SpAtk)
- Regentanz
- Schweifglanz
- Zugabe
- Staffette
Beschreibung: Durch Strolch lässt sich der Regen sicher aufs Feld bringen, sowie Schweifglanz an Kappalores weiterzugeben. Durch Zugabe kann der gegner in Schwache oder keinen Schaden verursachende Attacken gefangen werden. Der Regen dient als unterstützung für Kappalores und Kabutops, schwächung der sehr effektiven Feuer Attacken. Durch das Defensive Wesen und die EV verteilung hält es meist 2 Angriffe aus um den +3 Boost weitergeben zu können.
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@ Leben-Orb
Fähigkeit: Wassertempo
EVs: 4 KP/252 SpAtk /252 Init
Mäßig Wesen (+SpAtk, -Atk)
- Surfer
- Gigasauger
- Eisstrahl
- Fokusstoß
Beschreibung: Kappa der Allmächtige ist der Star meines Teams. Nach einem +3 SpAtk Boost im Regen ist es fast nicht mehr aufzuhalten. Es hat eine Prima Coverage und kann durch Gigasauger den entstandenen Schaden durch das Einwechseln sowie den Leben-Orb wieder heilen. Einzig Fiaro sieht es nicht gern, dafür hab ich allerdings Kabutops.
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@ Fokusgurt
Fähigkeit: Wassertempo
EVs: 4 KP /252 Atk /252 Init
Wesen (+Atk, -SpAtk)
- Schwerttanz
- Wasserdüse
- Kaskade
- Steinkante
Beschreibung: Kabutops Aufgabe besteht darin Fiaro und Tiefschlaguser, welche Kappalores gefährlich sind zu beseitigen indem es sie durch Wassertempo und Wasserdüse überholt. Des weiteren kann es dank dem Fokusgurt ohne große Probleme mit Schwerttanz Boosten und dann mit seinen STABs Sweepen.
Probleme und Schwächen
Da es das Team bis auf die unteren 3 nur Theoretisch gibt habe ich noch keine Erfahrungen damit sammeln können. Ich habe zwar 2 Käferschwächen und keine Resistenz, jedoch ist Käfer kein sehr häufiger angriffstyp und hat keine Prios die mir gefährlich werden können.